Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Обзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Last Half of Darkness

Разработчик: WRF Studios
Издатель: WRF Studios
Жанр: Horror quest
Требуется: P-166, 32 Mb
Рекомендуется: P-233, 32 Mb
Аналог: 11th Hour
Мультиплеер: Отсутствует
Средняя оценка: 6
Проголосовало: 166

Ваша оценка
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 

    Написав заголовок, я задался вопросом: сколько же у тьмы половин? На моей памяти это уже четвертая. Первой был старый шароварный квест начала девяностых. Второй - его продолжение. Третьей стала Last Half of Darkness Online, так что сегодня мы встречаем уже четвертую половину. Да, странная штука эта тьма: четыре половины, и каждая последняя. Хотя, боюсь, это далеко не предел.

Маленькая девочка со взглядом волчицы Вопрос на миллион - какой должна быть типичная завязка хоррор-квеста? А) Вы выигрываете миллион в лотерею и отправляетесь на курорт; В) Ураган заносит вас в неведомую страну; С) Осуществляется ваша давняя мечта стать пиратом; D) Вы попадаете в окрестности мрачного особняка и должны разгадать его страшную тайну. Правильный ответ мы узнаем буквально через минуту.

Герою очередной реинкарнации LHoD, а значит, и нам с вами, предстоит слоняться по пустынным комнатам, собирать разнокалиберные предметы и ворошить чужие записки в надежде выполнить сверхзадачу, неведомо кем на него возложенную: вернуть в мир живых девочку по имени Мира, душа которой по-прежнему томится, как сказал бы агент Малдер, где-то рядом. Старый. Добрый? У LHoD есть все данные для того, чтобы игрок откинулся на спинку кресла и промурлыкал: "Узнаю, узнаю старика Крупского". Игра подчеркнуто, вызывающе старомодна, начиная с управления (кнопки Move, Examine, Take и Operate) и заканчивая локациями, каждая из которых представляет собой вручную нарисованный статичный битмэп (кстати, очень полезно в тупиковых ситуациях, поскольку все возможные состояния локации с должным тщанием отрисованы и заботливо уложены в отдельную директорию).

Правда, иногда игра безбожно глючит, подставляя вместо одного битмэпа другой, а также имеет идиотскую привычку вываливаться в "форточки" при нажатии Escape (а чего вы хотели, парни написали ее на Visual Basic), но, несмотря на все это, "Последняя половина" будит в душе смутные чувства ностальгии по временам, когда для управления игрой использовались чуть более утонченные варианты, чем неизбывный point-and-click на все случаи жизни. Когда нужные предметы не подсвечивались всеми цветами радуги и надписью "Возьми Меня Скорее!!!" при наведении на них мышиного курсора. Когда локации не были разжалованы в "уровни", а место применения предмета не находилось на одном экране с местом его обнаружения. Наконец, когда для прохождения игры нужно было не бездумно перебирать все предметы ("а вдруг сработает?"), отчаявшись постичь нечеловеческий разум разработчиков, а просто пораскинуть мозгами.

Думай, голова. Шапку куплю. Нужно отдать создателям должное - загадки в LHoD очень логичны. Никаких безумных комбинаций из зонтика, пылесоса и газонокосилки, применяемых для того, чтобы вытащить ключ из-под дивана. Никаких пазловин из серии "вычисли передаточное число кривошипно-шатунного механизма" или "выиграй в крестики-нолики у мастера игры, причем два крестика он уже поставил". Строго говоря, пазла-то (в общепринятом квестовом понимании этого слова) в LHoD всего одна, - правильно расположить пауков по циферблатам и узнать "секретное время", да и та не включена в саму игру, а прилагается к ней в виде картонки с нарисованными циферблатами и трех пластмассовых паучков (или, в особо эксклюзивных случаях, в виде jpg, отсканированного с этой самой картонки).

Все остальное на удивление логично и очевидно: раскапываем могилу лопатой; открываем секретный проход, поддев стенную панель ножом; молотком вышибаем брус, запирающий дверь в комнату привратника; в кувшинчик набираем воду (причем, заметьте, наливаем из обычного водопроводного крана, а не черпаем из ядовитого пруда, после чего ее еще необходимо будет очистить при помощи угольных таблеток, которые можно получить, спалив раму картины в камине и спрессовав уголь в тисках).

Спасибо, огромное спасибо разработчикам за то, что не стали искусственно усложнять (и удлинять) игру при помощи дежурного набора высосанных из пальца идиотизмов. К сожалению, усложнить и удлинить игру естественным путем - работой над сюжетом - им также не удалось. В итоге мы имеем то, что имеем: LHoD легко проходится часа за три. Даже с учетом нескольких ложных следов, заботливо оставленных авторами.

Страх в тысячу атмосфер "Сделайте нам страшно!" - вопят геймеры. "Вот, извольте", - отвечают девелоперы. "А это действительно страшно?" - с надеждой спрашивают геймеры. "А как же, - уверяют девелоперы. - Штаны мешками менять будете". "И чего же тут бояться?" - недоумевают геймеры, ознакомившись с продуктом. "Ну как же! - с воодушевлением объясняют девелоперы. - Вот здесь, здесь и здесь, и обратите внимание на вот это вот, зеленое". "Тьфу ты", - в сердцах говорят геймеры и добавляют еще пару слов, приводить которые мы здесь не будем, так как сие могут читать и дети.

Так вот, они пугают, а мне не страшно. Ни капельки. Да, картинки очень мрачные. Да, музыка весьма зловещая. Да, буквы дрожат. А толку? У этого места нет души, нет индивидуальности, нет характера. Нет атмосферы. Атмосфера... Дурацкое слово, ничего не объясняющее, но в то же время объясняющее все. Неуловимая субстанция, которой были пропитаны 11th Hour и Phantasmagoria, Harvester и Shivers, которая заставляет подпрыгивать на стуле и судорожно отдергивать руку от мышки. Где ты, атмосфера? Нет тебя. Жалкие попытки напугать в виде выскакивающих невесть откуда упырьих морд не впечатляют. В сад, господа, все в сад... Утомляете, право слово. А ну брысь отсюда, кому сказано!

Единственный по-настоящему харизматичный "персонаж" игры - кукла Миры, духовная наследница небезызвестного Чакки. К сожалению, появляется она до обидного редко. То есть, вообще почти не появляется. Сплошные призраки... обезьяны какие-то... скукотища. И весь аул не зарежешь, чтобы развеяться. За неимением этого самого аула. * * * Увы, увы, увы, правила, которые срабатывают в том же кино, в мире компьютерных игр, похоже, не действуют. Можно снять за три копейки Blair Witch Project или Halloween и стать знаменитостью. Можно написать за те же три копейки Last Half of Darkness и продолжать прозябать в нищете. А может, просто таланта нет. И уж это правило - универсально.

Автор обзора: Cost
Источник: www.ag.ru

NASA ждет соглашения с Россией о перекрестных полетах к МКС
NASA ждет соглашения с Россией о перекрестных полетах к МКС Американское аэрокосмическое агентство надеется на скорое заключение договора с Россией о перекрестных полетах к интернациональной космической станции (МКС), заявила зам. начальника программы NASA на МКС Дана Вайгл на пресс-конференции аэрокосмического агентства.
 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь