Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Обзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Passage: Path of Betrayal

Разработчик: Dragon Works Interactive
Издатель: Dragon Works Interactive
Жанр: Adventure
Требуется: P200, 32Mb
Рекомендуется: P233, 64Mb
Аналог: King's Quest 5
Мультиплеер: Отсутствует
Средняя оценка: 4
Проголосовало: 116

Ваша оценка
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 

    Давно прошли времена триумфа первых текстовых квестов, раскрывающих истинную прелесть интерактивного чтива воображению, способному развернуть перед глазами картины, эскизы к которым нарисованы обычными словами и фразами. Казалось, переход от "сухого" текста к полноцветным работам художественного исполнения или даже оцифрованному видео позволит жанру выйти на новый уровень. И ведь так и было: девелоперы с энтузиазмом брались за подобные проекты, а квесты выходили стройными рядами из чрева многочисленных офисов и контор, то и дело радуя потребителя истинными шедеврами... Пока прогресс не шагнул вперед, принеся с собой развлечения для спинного мозга и глаз. Некогда бурная река адвенчур превратилась в скромный ручеек, грозящий навсегда исчезнуть в грязи. Что и говорить, когда целые команды отказывались рисковать связываться со скользким жанром. Браться за разработку квеста - уже подвиг, тем более когда ты совершаешь его в одиночку.

Если хочешь сделать что-то правильно, делай это сам Кошмары. Как они порой досаждают. Просыпаться, глотая воздух, словно охотясь за растворенными в нем невидимыми частицами живительной силы. Если бы их не существовало, они наверняка были бы придуманы деятелями пера и чернил. Как ни странно, но именно ночные иллюзии иногда предваряют будущее и служат началом долгих приключений. Мог ли представить юный Рифф, что его кошмар окончится отнюдь не тем пробуждением, которое положит основу долгим мытарствам по сказочной стране? Между тем ему грезились невероятные картины, будто бы земли некогда счастливого королевства вмиг окрасились в цвет крови. Армии Зла несли с собой смерть и разрушения, повергая окружающее в хаос.

Что интересно, даже после утренней побудки столь яркие образы не оставили Риффа в покое. Да, ему есть о чем волноваться. За два дня до совершения старинного ритуала, который заключается в ссылке преступников в Акарту через портал, открывающийся каждые десять лет, такие сны без причины не приходят, особенно в сказочной стране... Дэррис Хапп (Darris Hupp) начал работу над своей игрой в одиночку два года назад, когда ему было всего пятнадцать. За исключением музыки и движка весь Passage: Path of Betrayal является исключительно его детищем. Редкий для индустрии компьютерных развлечений случай (речь идет о коммерческих продуктах), учитывая возраст автора. Разумно решив, что никто не реализует его идей лучше него самого, Дэррис сознательно обрек себя на мучения, связанные с созданием полноценной игры. Безусловно, следует отдать должное его трудоспособности - сил действительно затрачено немало. Однако то, что проект разрабатывался одним человеком, возможно, начавшим карьеру немного рано, не могло не сказаться на результате.

Нетрудно догадаться, что первая особенность Passage заключается в оформлении сцен, то есть фактически графической стороне дела. Честно говоря, бэкграунды, предложенные Дэррисом-художником, есть простые нестилизованные рисунки подростка. К сожалению, не больше, к счастью, - не меньше. Конечно, можно долго спорить об искусстве, перекрестно обвиняя друг друга в невежестве, но, как ни крути, ребяческие начертания таковыми и останутся. А графика, как известно, создает настроение, погружает в действие, тем более в квестах, где авторы должны уметь в деталях передать общую атмосферу и особенности сюжета в частности. Тут же получается, что на протяжении всей игры нас не покидает ошибочное чувство нахождения в детском мире, рассчитанном в итоге на взрослых. Подобное обстоятельство слегка напрягает, как и совершенно непристойная анимация, опять же созданная руками самого Дэрриса.

Логика, подпорченная клеем Оказавшись у своего наставника, Рифф узнает, что его сон на самом деле не предвещает ничего хорошего, а посему ему срочно нужно успеть предупредить королевскую семью об угрожающей опасности. Волшебник Виндар, конечно, сам мог бы просто телепортироваться в Локсен, но его чарам мешает воздвигнутый кем-то магический щит. Таким образом, главный герой вынужден отправиться один, дабы встретить на своем пути много разумных существ, с которыми можно будет и пообщаться. Диалоги в игре предельно информативны и незатянуты, что радует в свете постоянного преобладания многословности и пустозвонства. Здесь даже присутствует капля здорового юмора. А правило "не знаешь, что делать дальше - поговори" срабатывает не раз. Правда, озвучка не предусмотрена вообще, но это упущение в какой-то степени скрашивает неплохое музыкальное сопровождение.

Хороших слов заслуживает и продуманная система встроенных паззлов. Дэррису в отличие от многих разработчиков удалось очень гармонично встроить в сюжетную линию загадки, которые по большей части отличаются своей логичностью и непредвзятостью к вещам. Безусловно, есть определенные допущения и условности, без которых не обошлась бы ни одна адвенчура. К бездонным карманам знатоки уже привыкли, отсутствию течения реального времени (которое было реализовано, по-моему, только в The Last Express) тоже, поэтому можно не удивляться, если вода из кактуса будет литься ровно до того момента, пока мы не наберем ее в какую-нибудь подходящую посудину, а некоторые события - происходить только после совершения определенных действий. Словом, в пределах сторилайна паззлы смотрятся весьма органично. Вот только сюжет порой начинает сбивается и заикаться, выкидывая нелепые совпадения. Каково объяснение всему этому, вы уже, наверное, поняли.

И хоть логика весьма стройна и по-человечески правильна, ингредиенты для решения задачек ищутся с превеликим трудом. Пиксель-хантинг, знаете ли. В связи с этим рекомендуется внимательным образом осматривать полученные предметы вблизи, а еще не забывать, что иногда желательно их комбинировать. Время от времени приходится шарить курсором по всему экрану, чтобы таки вытащить какую-нибудь замаскированную козявку величиной в несколько пикселов. К счастью, таких ситуаций немного, но они все же жутко раздражают. Да и художества юного умельца порой встают препятствием. Поди разберись, бассейн у него нарисован или вовсе клумба какая-нибудь, а ведь полную информацию по команде "Look" дают не всегда. Откуда нам, допустим, знать, что нужно лезть именно в ту трубу, а не в эту? Ну а с применением клея автор вообще намудрил.

На любителя Passage не лишен мелких багов: масштабирование фигурок происходит неверно, превращая Риффа в гиганта, некоторые события случаются дважды, предметы копируются в инвентаре, а программа то и дело сворачивается по собственному хотению. Однако эти мелочи исправляемы патчами, а их возникновение можно списать на счет нежного возраста. Чего нельзя сделать со всеми остальными огрехами. Часть, связанная с решением задачек, удалась, но то, во что они завернуты, имеет слишком простой, по-детски оформленный вид. К употреблению рекомендуется пылким любителям жанра. А от Дэрриса ждем более зрелых произведений.

Автор обзора: Sid
Источник: www.ag.ru

NASA ждет соглашения с Россией о перекрестных полетах к МКС
NASA ждет соглашения с Россией о перекрестных полетах к МКС Американское аэрокосмическое агентство надеется на скорое заключение договора с Россией о перекрестных полетах к интернациональной космической станции (МКС), заявила зам. начальника программы NASA на МКС Дана Вайгл на пресс-конференции аэрокосмического агентства.
 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь