Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Обзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Command & Conquer: Tiberian Sun (2)

Разработчик: Westwood
Издатель: Westwood
Жанр: Стратегии
Требуется: 486, 32Mb
Рекомендуется: p200MMX, 64Mb
Аналог:
Мультиплеер:
Средняя оценка: 4
Проголосовало: 170

Ваша оценка
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 

Превентивный удар
    После появления на нашем сайте обзора Command & Conquer: Tiberian Sun с очень осторожной критикой игры, посыпались письма от обиженных фанатов. Не понравилось им, понимаешь, что мы нашли в игре хоть какие-то недостатки. По их мнению, в этой игре их не может быть по определению. Сперва мы пытались вежливо отвечать на эти письма, указывать на то, что было, что есть и что обещалось, но фанаты не унимались. И вот из хорошо информированных источников появилась информация, что наши оппоненты решили не ограничиться словесными баталиями и готовят большой крестовый поход. В некой не называемой державе создан тайный лагерь,

 
проводится вербовка добровольцев,
 

 
митинги и шествия.
 

 
Ну что же, мы принимаем вызов и наносим превентивный удар. И даже не один.
Удар первый
Больше всего моих оппонентов обидело то, что мы назвали игру <отшлифованным ремейком>. Что же, давайте разберем, так это или нет. В дословном переводе <ремейк> - это переделка, по смыслу же так называют какую-нибудь старинную хорошую вещь, изготовленную с применением современных технологий. Скажем, если кто-то сейчас сделает <Форд Т>, сохранив его внешний облик, но поставив современный двигатель, гидравлические тормоза и прочие модные фишки, это и будет ремейк (добавлю, что если воспроизвести автомобиль или еще что-то полностью, как внешний облик, так и внутреннее содержание, то это называется <реплика>). Ничего плохого в ремейке нет, ведь нравится же кому-то ездить на старинном автомобиле, просто не хочется этому человеку возиться с его капризными механизмами.
Теперь посмотрим, является ли ремейком Tiberian Sun. Начнем с простого: сколько времени нужно человеку, игравшему в C&C (и кроме него не игравшего вообще ни в одну RTS), чтобы освоить новую игру? Да ни сколько, сел и поехал. Интерфейс остался без изменений, вспомогательные окна те же, управление юнитами такое же, и так далее. Нет, новые возможности есть, но пользоваться ими совсем не обязательно. Более того, кроме возможности создания нескольких юнитов подряд, остальные новые фишки запрятаны подальше. Почему, скажем, авторы не вывели назначение навигационных точек и другие команды на специальные кнопки или вызываемое правой кнопкой мыши меню? Ответ логичен: чтобы не разрушать привычный облик игры. Точно так же, как на ремейке <Форда Т> кнопка электрического стартера (которого на оригинале не было) должна быть спрятана под приборной панелью.
В первой, да пожалуй, и во второй миссии вся новизна лишь в том, что вместо легких броневиков появились шагающие <Росомахи>. Однако, кроме нового внешнего облика это практически те же машины, переход с колес на ноги никак не отразился на их сути. Вот в третьей миссии появляется медик (знаю-знаю, что он был в Red Alert, только мы сейчас представляем ситуацию, будто этой игры вовсе не было). Это уже серьезное изменение, здорово влияющее на стратегию и тактику. Но ведь в C&C была возможность ремонтировать здания и технику, теперь эту возможность распространили на живую силу, и все.
Впрочем, разговор о юнитах впереди, сейчас же подытожим тему ремейка. Итак, игра сделана так, чтобы в нее удобно и интересно было играть фанатам первой части. Новые фишки появляются постепенно, ну а те, что присутствуют с самого начала, не мозолят глаза, да и использовать их не обязательно. Так что же получается? Ремейк в чистом виде. Однако повторяю, я вовсе не считаю, что ремейк - это плохо. Кому-то нравится на старом <Форде> с новым двигателем кататься, а кому-то в C&C с новыми фишками играть. Для них игра и сделана, а вот для тех, кто хочет чего-то принципиально нового, она не подойдет, точно так же, как ремейк <Форда> абсолютно до лампочки поклонникам современных скоростей и повышенного комфорта. Удар второй
Еще большее недовольство фанатов вызвало то, что мы отметили отсутствие революционных новшеств в игре (другой вопрос, можно ли ждать их в жанре RTS вообще) и указали на использование разных новшеств из других игр. Давайте посмотрим, как обстоит дело с этим.
Прежде всего, хочу сказать, что <революционные изменения> означают не просто введение в игру чего-то, до сих пор не встречавшегося в играх, а появление чего-то такого, что изменяет весь геймплей, поднимает всю стратегию и тактику на новую высоту. Есть ли это в Tiberian Sun? Будучи человеком добросовестным (это не хвастовство, а констатация факта), я в своем обзоре отметил: <наработанные в прошлых играх приемы тут не всегда проходят, зато появилось много новых>. Что же имелось под этим в виду? Например, был такой прием: начинаешь строить от своей базы к неприятельской забор из мешков с песком, доводишь его до ворот и запираешь неприятелю проход к тибериумным полям, да и вообще выход наружу. Вот этот прием невозможен, и не только потому, что строить стены можно далеко не во всех миссиях. Нельзя и с помощью тех же стен ставить свои орудийные башни у самых ворот неприятеля. Как видите, изменения есть, и они влияют на тактику, но это не революция, а просто исправление недостатков.
Теперь посмотрим на сооружения, что появилось нового, скажем, у GDI? Tech Center, позволяющий строить самые крутые юниты? Ну и что тут нового, раньше в некоторых миссиях вам позволялось строить эти юниты, теперь позволяется строить центр, а после этого юниты. О Transport Bay и говорить нечего, разве что The firestorm defense представляет собой что-то необычное.
Перейдем к самим юнитам. То, что большинство из них представляют все те же старые, только в новом оформлении, спорить никто не станет. Но посмотрим и на те, которых раньше не было. Скажем, одна из сторон имеет плавающие АРС, а другая - передвигающиеся под землей. Действительно, эти фишки сильно меняют стратегию, однако нечто подобное было во многих других играх (думаю, перечислять не нужно?). В своем обзоре я сказал, что в блоке юнитов произошла революция. Повторяю это и сейчас. Но революция эта произошла только по сравнению с C&C. Действительно, и геймплей изменился, и тактика другая во многих местах, и стратегия может отличаться, но ярче всего это увидит выведенный в предыдущей главе гипотетический персонаж, не видевший ничего, кроме C&C. Даже то, что юниты теперь набираются опыта по ходу миссии, как-то не очень влияет на игровой процесс. Так что <человек с более широким игрозором> действительно не найдет для себя почти ничего нового.
Вообще-то, все эти новшества из других игр, а также кое-что придуманное специально для Tiberian Sun, сделали игру очень и очень интересной. Примерно к четвертой-пятой миссии начинаешь понимать, что играешь ты все же не в первую часть, а во что-то совершенно новое и дьявольски увлекательное. Однако это новое появилось не в результате революции (надеюсь, мне это удалось показать?), а как продукт эволюции, наверное, это и хорошо. Удар третий
О том, является ли графика игры воксельной или пиксельной, трехмерна ли она или псевдотрехмерна, я говорить не стану. Не суть важно, главное, что она красивая. Но вот о том, что кое-что из обещанного нам недодали, скажу.
К примеру, смена дня и ночи. Нет, она вроде бы есть; если поиграть достаточно долго, как будто наступит вечер, но как это влияет на геймплей? Да никак. С точки зрения игрового процесса совершенно все равно, что там на дворе. Возьмем для сравнения JA2. Любой игравший в нее скажет, что ночные бои там в корне отличаются от дневных. Можно ли было сделать что-то подобное в Tiberian Sun? Можно, однако, не стали.
Перейдем к интерактивности среды. Вот есть у нас воронки от взрывов, причем, если сделать достаточно глубокую воронку, нельзя будет в этом месте что-то строить. Но как влияют эти воронки на передвижение юнитов? На оборонительные и наступательные возможности? Опять же, никак. Если пехотинец заляжет в воронку, вынесут его точно так же, как если бы он лежал в чистом поле.
А что вообще можно менять на местности? Разрушать мосты да обрушивать заранее определенные участки склонов. Нельзя снести мешающий продвижению утес, уничтожить островок, срезать склон в неположенном месте. Кто-то говорил, что есть возможность ломать лед на водоемах. Не знаю, не заметил, но могу отметить такую странность - плавающий АРС передвигается через покрытые льдом участки точно так же, как и по свободной воде, не оставляя за собой следа. Нельзя даже высадить на лед десант или подобрать его со льда. Так что интерактивности окружения у нас как не было, так и нет. Удар четвертый
Ну что же, нанеся удары по чужим, пора, пожалуй, врезать и по своим. Дело в том, что лично я считаю игру просто великолепной! Абсолютно все мне в ней нравится, и общий дизайн, и обилие старых и новых юнитов, и отсутствие революционных изменений. Все перечисленные выше недостатки, по-моему, недостатками не являются.
Давайте посмотрим на игру с точки зрения самой игры, заложенной в нее истории. Прошло какое-то количество лет, изменилась сама Земля, продвинулся куда-то технический прогресс, появились какие-то новые факторы. Вот именно все это и отражено в игре. Почему пехотинцы остались точно такими же, как и в прошлой игре? Потому что они и не могли измениться, ну что нового можно придумать для человека с автоматом? Дать ему мощный защитный скафандр? Пожалуйста, но это будет уже не пехотинец, а боевая машина и она у нас есть в двух видах, <Росомаха> и <Титан>. Появилась возможность оснастить человека ранцевым ракетным двигателем, и мы имеем прыгающую пехоту.
Мудрецы из NOD решили пойти другим путем, скрещивая человека и машину. В результате их экспериментов появились киборги, отличающиеся страшной живучестью и способные воевать даже после потери нижних конечностей. Да, еще они могут поправлять здоровье на полях тиберия.
Вообще, различия между юнитами двух участвующих в конфликте сторон значительно выросли по сравнению с первой игрой. Сразу видно, что прогресс шел у них в разных направлениях. Даже то, что у одной стороны имеется медик, лечащий живую силу, а у другой подвижная ремонтная машина, ремонтирующая технику, указывает именно на это. Ну а самые мощные в игре юниты, киборг-коммандо у NOD и <Мамонт МК II> у GDI как раз и являются законченными образцами двух ветвей эволюции.
Теперь посмотрим на здания. Что нового могло появиться в этом плане? Опять практически ничего. Завод, он и есть завод, а казарма - казарма. Ну, изобрели разного рода энергетические барьеры, пожалуйста, они в игре присутствуют. Появилась необходимость исследовать новые технологии прямо на поле боя (после захвата корабля пришельцев), так у нас теперь есть технический центр. Как видите, все логично.
Хочу еще заметить для тех, кто упрекал нас за фразу <не зря же сами Westwood'ы не поставили циферку "2" в название - знали, подлецы, что делают>. Действительно, в недрах компании игру называют C&C 2, и в каталогах тоже. Но ведь официальное-то ее название Command & Conquer: Tiberian Sun, без цифры 2. Возьмем, к примеру, HOMM III, там тоже есть добавление к названию , но и цифра 3 присутствует. А тут такого нет, знали, подлецы, что делают. Это все тот же самый C&C, только улучшенный и дополненный, ремейк, короче.
Предвижу, что кто-то меня упрекнет в непоследовательности. То я игру ругаю, то хвалю, причем за одно и тоже. Во-первых, я ее нигде не ругаю, просто отмечаю недостатки, для объективности. Во-вторых, я ее не хвалю, я ей восхищаюсь, субъективно, естественно. Ну а в-третьих, я и не подряжался быть последовательным.
Да, еще, напоследок. Приведенные в начале статьи фотографии сделаны на европейской презентации игры специальным корреспондентом журнала <Игромания> и публикуются с его любезного разрешения.  
Владимир Веселов
Источник: www.ag.ru

NASA ждет соглашения с Россией о перекрестных полетах к МКС
NASA ждет соглашения с Россией о перекрестных полетах к МКС Американское аэрокосмическое агентство надеется на скорое заключение договора с Россией о перекрестных полетах к интернациональной космической станции (МКС), заявила зам. начальника программы NASA на МКС Дана Вайгл на пресс-конференции аэрокосмического агентства.
 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь