Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Обзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

F/A-18 Precision Strike Fighter

Разработчик: Graphic Simulations
Издатель: Xicat Interactive
Жанр: Combat flight sim
Требуется: P233, 64Mb, 3D acc.
Рекомендуется: P2-400, 128Mb, 3D acc.
Аналог: F/A-18 Hornet 3. 0
Мультиплеер: TCP/IP
Средняя оценка: 4
Проголосовало: 120

Ваша оценка
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 

    Точно и полно описать это произведение авиасимуляторного игростроения можно в одном абзаце. Берем F/A-18 Hornet 3. 0 (он был издан в 1997 году), переносим его действие в Корею, затекстуриваем ландшафт и пристегиваем поддержку 3D-ускорителей. Итог - Precision Strike Fighter. Именно отсюда растут все его недостатки и достоинства (как ни странно, в ряде моментов точное копирование игры четырехлетней давности дает положительные результаты).

Что собой представлял Hornet 3. 0? Четыре года назад я разбирался в предмете куда хуже, чем сейчас, и, тем не менее, мое мнение на этот счет не изменилось. Изящная штучка. Простенькая, но с очень большим вкусом. Небольшая, но очень серьезная. Одним словом, шедевр в стиле минимализма. По духу это чем-то напоминало всеми любимый Retaliator, с той лишь разницей, что Hornet 3. 0 был на порядок сложнее - там, к примеру, честно отрабатывались все подрежимы работы радара APG-65.

Но. С того момента прошло четыре года. Появились новые стандарты и новые веяния. В некоторых отношениях Hornet 3. 0 устарел концептуально. С другой стороны, за это время кое в чем деградировал и сам жанр - соответственно, местами PSF выглядит предпочтительнее многого из того, что мы видели за последнее время. И все бы ничего, но... В прошлом году "Джейнс" выдала несравненный блокбастер - Jane's F/A-18. Последний и самый лучший из симуляторов "Хорнета". Как и положено хиту, вобравший в себя все самое лучшее, что только было создано за время существования жанра. Причем, возможно, слово "последний" здесь применимо во всех смыслах - не исключено, что игры такого уровня вообще больше не появятся. Сами знаете, - покемоны наступают.

Соревноваться с "Джейнс" очень тяжело. Понятно, что этот бой с PSF ее F/A-18 выигрывает нокаутом. Кабина Это первое, что бросается в глаза. Основной режим PSF - статическая кабина. Та самая, которая на данный момент в военных авиасимуляторах почти полностью отмерла. Она разделена надвое - ИЛС с двумя МФД и приборная доска; между этими видами надо переключаться. Именно так и было принято делать четыре года тому назад.

Кстати, обратите внимание на мои слова относительно "двух МФД". Дело в том, что главный герой PSF - F/A-18C, а не ставший уже привычным F/A-18E - "Супер Хорнет". Вместо сенсорного дисплея под ИЛС располагается небольшая клавиатурка. Через какое-то время замечаешь, что, оказывается, этот самый сенсорный дисплей был очень даже неплохой штукой; его отсутствие заметно усложняет работу.

Кабина неинтерактивна (еще один успешно отмерший стандарт), что создает уже вполне серьезные проблемы. Напомню - в правильном симуляторе современного боевого самолета (или вертолета) задействованы полторы-две сотни управляющих клавиш и их комбинаций. Единственный способ как-то упростить ситуацию - использовать интерактивную кабину. Попросту говоря, чтобы можно было тыкать мышью в "живые" кнопки. Здесь этого нет. В результате, во-первых, неудобно, а во-вторых, ряд нюансов остался нереализованным, дабы не создавать новых затруднений.

Плюс общее неудобство. Пример. Что происходило в джейнсовском F/A-18 при переключении главного режима на, скажем, "воздух-земля"? Тут же конфигурировались все три МФД, радар переключался в правильный режим, система выбирала какое-нибудь соответствующее оружие. В PSF понятие "master mode" не означает практически ничего, хотя пресловутый большой тумблер "A/A - A/G" на панели слева действительно переключается. Вот и делай все сам, путаясь в клавишах. Одним словом, неудобно. Интерфейс хардкорного авиасима должен выглядеть не так.

Вождение Довольно простое. Из всех "Хорнетов" по этой части самым злобным был тот, на котором я летал в iF/A-18 Carrier Strike Fighter года три назад. Он валился в штопор на трех виражах из четырех. Это было невыносимо. В этом отношении PSF весьма покладист. Сваливание у него очень мягкое, выйти из этого режима легко. Штопора, насколько я могу судить, нет вообще. Говорят, что ЭДСУ настоящего "Хорнета" эффективно предупреждает это дело. Может быть, может быть.

Посадка на авианосец относительно проста. Автоматический режим присутствует, но и вручную вполне можно добиться своего. PSF весьма терпим к высоким вертикальным скоростям при ударе о палубу. К тому же, даже на малой скорости самолет неплохо отвечает на легкие движения рулей. Единственное замечание - тут не приветствуются большие углы тангажа. Дело в том, что торможение (мне так показалось) обсчитывается не по гаку, а по носовой стойке шасси. Как только она треснется о палубу, раздастся характерный визг и скрежет, - и все, вот мы и дома. Если же это произойдет слишком поздно, - будет bolter.

Как и во многих симуляторах образца 1997 года, авианосец стоит на месте (пусть вас не обманывает его красивая кильватерная струя). Вообще, честная авианосная посадка - это редкость; последний раз такое было... правильно, в Jane's F/A-18. Я имею в виду, что, пожалуй, только там посадочная палуба, как ей и положено, уезжала вправо от твоей глиссады, и на это надо было делать поправку. Кстати, о честности. PSF - один из немногих "авианосных" симуляторов, в котором в процессе захода на посадку действительно довольно четко видны огни IFLOLS - по крайней мере, в разрешении 1024х768. И еще один занятный момент. В Hornet 3. 0 включение форсажа давало бешеный рывок в расходе топлива. Помню, если мне там предстояло всерьез за кем-то гнаться, я вешал на самолет до трех дополнительных баков. Сейчас ситуация изменилась радикально - расход не увеличивается вообще. Кроме шуток - при переходе с полного газа на полный форсаж расходомер спокоен, как сельское кладбище.

Короче говоря, вывод напрашивается сам собой: в целом, PSF - довольно простой в пилотировании экземпляр. I'm guided... ?By the beauty of our weapons. Леонард Коэн. F/A-18, как и явствует из его названия, истребитель-штурмовик. Универсальный самолет. Как следствие, он располагает очень неплохим и разнообразным арсеналом. Тот самый военторг, в который заходишь перед каждым боевым вылетом, чтобы выбрать очередные украшения для своих пилонов, был особенно хорош... где? Да, именно там. В Jane's F/A-18 глаза просто разбегались, - чего там только не было. Начиная с трех модификаций AIM-7 и заканчивая "тактическими ловушками".

А PSF в отношении вооружения очень беден. Все неприхотливо - по одному виду оружия каждого класса, причем некоторые из этих классов остаются совершенно неохваченными. Странно, например, видеть "Хорнет" без "Гарпунов". Что это за морской истребитель-штурмовик, если на него нельзя повесить специальное противокорабельное оружие? Но вот никак. Можно, правда, прицепить атомную бомбу. Изредка. Вообще, "ядерные" миссии - самые сложные. На пути к цели приходится продираться через ТУЧИ вражеских истребителей и ЗРК. А потом еще и правильно бросать, чтобы самого не поджарило...

Как уже говорилось, PSF - симулятор довольно честный. Но, несмотря на это, оружие в нем применять довольно легко. Если речь идет о дальнем воздушном бое, то вам никто не запрещает нажать на клавишу "5" и тут же увидеть, какой именно самолет вы захватили своим комплексом. Это вовсе не считается читом. Если речь идет об использовании модуля LANTIRN, то игра "помогает" осуществить точный захват наземного объекта. В Jane's F/A-18, спешу заметить, необходимости в этой помощи не было; камера точно наводилась на цель, если LANTIRN использовался в сочетании с радаром, работающим в подрежиме FTT или GMTT.

Маневренный воздушный бой. Виртуальная кабина в PSF все же существует, - как вспомогательный режим. Выглядит она очень и очень посредственно. Соответственно, есть и режим padlock. Почти все, как у людей. Последнее "боевое" замечание относится все к тому же интерфейсу. Очень неудобно смотреть на индикатор СПО - надо переключать экраны. А в силу уже упомянутой неинтерактивности кабины, СПО нельзя выдать на один из дисплеев. Кое-что по этой части выводится на ИЛС, но объема информации явно недостаточно.

Со стороны Повторюсь: при всей своей графической бедности Hornet 3. 0 смотрелся стильно. А почему так получалось? А потому, что, хотя на местности совсем отсутствовали текстуры, мы могли включить вид на вражеский МиГ-29 и пересчитать, сколько на его пилонах висит ракет Р-27, а сколько - К-13. По тем временам подобная детальность - это было очень круто. Да, но теперь-то это норма. Так что PSF, даже со своими текстурами, пушистыми дымными шлейфами и типа трехмерными облачками выглядит несколько примитивно. Нельзя сказать, что "отстойно", но... очень средненько. В разделе графических опций меня удивил один переключатель. Меняет framerate с 20 до 10 FPS и обратно. Причем на качество картинки это не влияет. Сейчас сижу и думаю, - что бы он мог означать?

И, конечно, надо сказать о звуке. Особенно о звуке движков. Именно в этой области PSF наносит ответный удар. Я люблю Jane's F/A-18 (вы уже поняли), но должен признать, что звучит он наподобие кипящей кастрюли с пельменями, тогда как PSF очень впечатляет... Мы на взлетной полосе. Мягким, небрежным движением догоняем РУД до упора, характерный воющий свист турбин усиливается, а потом - БА-БАХ! Мощный удар и дикий рев - зажегся форсаж. Я знаю всего один аудио-эффект, который вызывал подобное же упоение - свист бомб в B-17 II.

Это было и четыре года назад. И мне все еще нравится, и глаза мои теплеют. До новых встреч Прежде чем начать работать над материалом, поговорил о PSF с собратьями. Собратья высказались в том смысле, что вообще-то игра неплохая. И я с ними согласился. Да, в принципе, неплохая. Правда, почти все стандарты, по которым она выполнена, устарели. Соответственно, против... вы поняли, чего... она не тянет.

Это с одной стороны. А вот что с другой. Если мы попытаемся создать некую лестницу от аркадного авиасимулятора к хардкорному (например, нашелся несчастный, которого, для его же блага, надо по этой лестнице провести), то "Хорнеты" от Graphic Simulations определенно станут одной из ступенек. Причем эта ступенька будет ближе к вершине, чем к подножию. Другими словами, я рекомендую любителям эту вещь для осмотра и изучения. Хотя, конечно, лучше ее было изучать четыре года назад.

Автор обзора: Андрей 'Hornet' Ламтюгов
Источник: www.ag.ru

NASA ждет соглашения с Россией о перекрестных полетах к МКС
NASA ждет соглашения с Россией о перекрестных полетах к МКС Американское аэрокосмическое агентство надеется на скорое заключение договора с Россией о перекрестных полетах к интернациональной космической станции (МКС), заявила зам. начальника программы NASA на МКС Дана Вайгл на пресс-конференции аэрокосмического агентства.
 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь