Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Freedom Force: Интервью

Разработчик: Irrational Games
Издатель: Crave
Жанр: Tactical RPG
Требуется: не определены
Аналог: X-COM, Freedom Ridge (RIP)
Дата выхода: 2й квартал 2001 года

    Комиксы - это что? Или кто? Ни для кого не секрет, что в России это дело особой популярностью не отличается. Но на Западе комиксы, что удивительно, и по сей день хорошо продаются, тем самым подчеркивая вкусы покупателей. Неплохая идея - почему бы не сделать игру, которая под одной "крышей" соберет и комиксы, и элементы тактики, да и экшен "до кучи"? Задумались над ней разработчики из Irrational Games (наверное, кто-нибудь слышал про их предыдущее творение, - System Shock 2 называется)... За всеми подробностями и с тучей вопросов мы обратились к главе компании - читайте вопросы и ответы в интервью (возможно, оно располагается чуть ниже).

AG: Привет, Кен! Расскажи немного о себе и о том, чем сейчас занимаешься в Irrational Games Australia.

Кен Левайн [Ken Levine]: Хм, честно говоря, я не работаю в Irrational Games Australia, я работаю в Irrational Games. Irrational Games Australia и Irrational Games - это одно и тоже, просто у нас два офиса.

AG: Не могу пропустить достаточно тривиальный вопрос, потому что в России данный факт не изучен, если можно так выразиться. Речь идёт о супер-героях и комиксах вообще. Хотелось бы услышать твой прогноз в отношении того, кому будет близка игра: любителям комиксов или просто супер-героев, поклонникам Irrational и т. д. ?

Кен Левайн: На мой взгляд, игра придется по душе трём группам игроков:

1) Обожателям комиксов (типа меня). Никто ещё не делал игру, основанную на супер-героях, для РС, - ниша явно пустует, и мы её с удовольствием заполним. К счастью, одна из приятных особенностей должности руководителя игровой компании заключается в том, что он может взять и сказать: "А почему бы нам не сделать игру в стиле комиксов?".

2) Поклонникам творчества Irrational. Несмотря на то, что Freedom Force будет "несколько" отличаться от наших предыдущих проектов, к примеру, Thief или System Shock 2. Однако все они имеют один ключевой элемент, который их объединяет - атмосфера и глубокое погружение в неё. Мы позволяем игроку выбрать тот вид игры, который ему ближе - как хочешь, так и играй, так себя и веди. Они (игроки) могут выбрать группу героев, потом прокачать их по правилам нашей собственной RPG-системы так, как им захочется. В SS можно было играть персонажем с упором на Hacker/Weapons, или, наоборот, бросить все свои силы на прокачку PSI составляющей, с некоторым уклоном в скиллы починки и обращения с различного рода оборудованием. В Freedom Force позволено выбирать героев для каждой миссии, таким образом, возникающие задачи решаются исключительно теми путями, которые наиболее приглянулись игроку. Самое любимое наше занятие здесь, в Irrational, после выхода очередной игры отправиться в Сеть, чтобы в своё удовольствие подивиться тому, как люди справляются с нашими головоломками. Варианты прохождения порой попадаются настолько безумные и нереальные, что у нас аж волосы на голове дыбом встают: "Реально ли вообще ТАКОЕ?!".

3) Наконец, наша игра должна прийтись по вкусу любителям тактических игр. В FF много общего с такими мощными тактическими проектами, как X-COM, Jagged Alliance, есть кое-что и из игр, подобных Baldur-s Gate.

AG: Почему было решено взять супер-героев из комиксов? Персонажи кинокартин, например, более популярны, да и не все знают, к примеру, что фильм "Spawn" основан на комиксе. Хотелось бы побольше узнать о комиксах и вашей игре как о едином целом.

Кен Левайн: Как уже отмечалось чуть выше, я принадлежу к клану яростных поклонников комиксов и супер-героев. Немножко странно будет звучать, но индустрия компьютерных и приставочных игр сильно повлияла на комиксы, сделав их менее популярными. Когда я был маленьким, сегодняшнего разнообразия ещё не было, и я читал комиксы, чтобы почувствовать себя в шкуре крутого героя. Нынче же достаточно запустить почти любую игру, и твой герой в ней будет в той или иной степени уникальным или "супер". Короче говоря, комиксы живут за счёт того, что разворачивают перед читателем целую историю, а игры эту историю как бы претворяют в жизнь, наполняя нужным количеством экшена. Вот тебе и ответ, почему стоит сделать продукт, в котором сочетались бы комиксы с компьютерными играми.

AG: Насколько я понимаю, комиксы - это не только сильные герои, но и хорошее чувство юмора у красавцев в масках. Как там у вас с юмором, насколько жёсток будет отбор актёров (что также играет огромную роль в игре), озвучивающих персонажей и пр. ?

Кен Левайн: В Freedom Force юмору уделено отдельное место. Время действия - 1962 год, поэтому все персонажи и окружающий их мир прописаны соответственно, что порой выглядит даже смешно и наивно в сравнении с нашей нынешней жизнью. Но, как мне лично кажется, именно это и будет одним из козырей нашей игры, изюминкой, которая привлечёт больше поклонников. Считай, что это шаг в прошлое, но весьма и весьма стильное прошлое.

AG: Насколько я знаю и понимаю комиксы, большая их часть наполнена экшеном по самое "не хочу". В играх такой "активный" подход вряд ли сможет себя оправдать с точки зрения разнообразия всего игрового процесса. Что вы можете сказать о "спокойных" моментах FF, когда игроку не придётся кого-то убивать, пытать, бросаться сломя голову в ближний бой и т. п. ?

Кен Левайн: Ну, скажем так, значительная часть геймплея упакована экшеном под завязку. У нас нет никаких систем диалогов, наподобие Baldur-s Gate, сама же игра разделена на миссии. Как раз в промежутках между ними игрок сможет укомплектовывать героев, разбираться со специальными скиллами персонажей и даже смотреть мультфильмы о том, как обычные люди становились супер-героями.

AG: Комикс - это экшен, замешенный на сюжете. Как будет развиваться сюжет в Freedom Force, каким образом вы намереваетесь донести его до игрока - движковые сцены, pre-render анимация или что-то ещё?

Кен Левайн: Некоторые cut-scenes будут использовать мощность движка (истории о получении героями уникальных способностей); другие будут также использовать движок, но пройдут некоторую модификацию (обработку), в результате обретя вид анимированных комиксов. Чтобы понять, надо ЭТО увидеть! Они по-настоящему прикольно выглядят. Недавно к нам приходили журналисты из PC Gamer UK, так их шумные восторги нас буквально поразили (хотя, может, ребята просто пытались казаться вежливыми-).

AG: И ещё о storyline. Нет ли у вас желания как-нибудь взять и дать одному из злодеев шанс кого-нибудь загубить, то есть пойти против всех правил и показать, что Зло всё-таки может победить?

Кен Левайн: Обычно положительные герои в конце концов всё-таки одерживают верх, но мало ли что может случиться...

AG: В первой инсталляции Designer Diary на вашем сайте упоминается игра, которая вызывает у меня глубочайшее уважение и преклонение - X-COM. Именно поэтому меня интересует, какие же элементы из нее (изменив и подстроив их под FF, конечно) вы собираетесь перенести в свою игру?

Кен Левайн: Сердце Freedom Force - тактическая симуляция боёв в полностью интерактивной и разрушаемой среде. НИКТО ещё не создавал настолько увлекательную вселенную, какой была вселенная X-COM, никто и рядом не валялся с таким уровнем погружения. Моё сердце было буквально разбито, когда я узнал, что Freedom Ridge "заморожен" и вряд ли уже появится на свет. Потому-то мы и хотим заполнить этот пробел, - вакансия есть, и ей нельзя дать пустовать. Вот, пару минут назад щупал свежий build игры, который мы повезём на E3, - выглядит более чем аппетитно; машины летают тут и там, здания рушатся, злодеи кидаются автобусами. Весьма и весьма прикольно.

AG: В наше время многое упирается в управление камерой и персонажем/ами - всё стало трехмерным, и наружу выползла куча проблема: подопечный идёт не туда, куда надо, вместо первого этажа пытается залезть на второй и т. п. Каковы ваши методы борьбы с этими ужасами?

Кен Левайн: Несмотря на то, что игра выполнена в полном 3D, она вполне играбельна в обычной изометрической проекции, наподобие X-COM или Fallout Tactics. Можно приближать и удалять камеру, всячески вращать её, но, как показывает опыт, большинство геймеров часто путаются в управлении камерой, поэтому трёхмерные миры их несколько пугают (не всегда, конечно). Впрочем, у нас есть специальная система (автоматическая), при помощи которой игрок может наблюдать за происходящим с камер, выбранных этой самой системой - вполне удобно.

AG: Ещё один несколько технологический вопрос. Представить себе X-COM в real time я не могу, как ни стараюсь, да и вообще тактика, на мой взгляд, требует времени, т. е. пошаговых действий. Вы же вычеркнули turn-based и делаете всё в реальном времени, - что игра из-за этого приобрела, а что потеряла?

Кен Левайн: Baldur-s Gate, по-моему, лучший тому пример, - работает всё просто на "отлично". Мне кажется, что такой и только такой способ игры лучше всего подходит для тактического проекта, наполненного большим количеством действия, - два зайца убиваются одним выстрелом. На мой взгляд, в пошаговых играх есть три основных недостатка: 1) multiplayer обычно никакой; 2) слишком много времени занимает передвижение по карте; 3) томительное ожидание хода компьютера - пока он там сообразит, что и как хочет сделать. По моему разумению, возможность остановить происходящее в любой момент решает все эти проблемы.

AG: Многое читал про возможность "кастомизации" Freedom Force - на каждом углу буквально говорят. Как я понимаю, это будет одна из основных "фич" игры. Не расскажешь нашим читателям о самых сочных моментах?

Кен Левайн: Представь себе твоего любимого супер-героя, киногероя или ужасного монстра, который воюет со своими врагами в мире, где можно разрушить абсолютно всё. Никогда не задавался вопросом, кто победит - Darth Vader или Godzilla? Freedom Force и возможность создавать под игру всевозможные "моды" сможет ответить на все подобные вопросы.

AG: Интересным моментом FF также является полноценная разрушаемость окружающего нас виртуального мира. Как насчет некоторого количества красивых примеров?

Кен Левайн: Смотри ответ на этот вопрос чуть выше. АБСОЛЮТНО всё в нашей игре можно сломать. Когда я говорю "всё", я имею в виду ВС¬! Разумеется, это можно и нужно использовать в своих целях. Скажем, оторвать пожарный гидрант и треснуть им злодея по его наглой роже. Или схватить такси и сделать нечто подобное. Всё, что придет в голову - всё доступно.

AG: Готов поклясться своей треуголкой, что вы ещё не показали общественности все 25 заявленных персонажей. Может, реально сделать исключение и рассказать нашим читателям о каком-нибудь персонаже, о котором знают лишь в Irrational и близкие к вам люди, - это было бы отлично!

Кен Левайн: Увы, но буквально за спиной, когда я пишу эти строки, стоит наш PR, готовый огреть меня автобусом по голове, скажи я чего лишнего в этом интервью. Мне ж всё-таки хочется еще немного пообщаться с журналистами, прежде чем на меня свалится эта махина!

AG: Кен, спасибо за ответы. Думаю, все мы с нетерпением ждём момента, когда сможем вселиться в какого-нибудь супер-героя и задать всем перцу! :)

Интервьюировал: Толстый
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь