.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.
Gilbert Goodmate: Интервью
Разработчик: Prelusion Издатель: Crystal Interactive Software Жанр: Adventure Требуется: P200, 32Mb Аналог: Monkey Island
| Дата выхода: игра ушла на золото
|
Обращал ли кто-нибудь внимание на то, что производители видео-карт уже совсем позабыли о 2D-составляющей своих "железок"? А еще многие могли забыть о том, что двумерные игры бывают не только интересными, но и по-настоящему весёлыми, да и выглядят порой гораздо приятнее, чем что-то трёхмерное (достаточно, к примеру, вспомнить Fallout и уровень детализации неполигонного мира).
И все-таки есть ещё на нашей планете умельцы, делающие "плоские" игры. Почему, зачем и кто - читайте ответы на все эти вопросы в нашем сегодняшнем интервью с художественным директором юмористического point&click квеста Gilbert Goodmate.
AG: Привет! Представься, пожалуйста, и расскажи, чем занимаешься в Prelusion?
Дэниэл Нильссон: Привет. Я - Дэниэл Нильссон (Daniel Nilsson), работаю в Prelusion в должности арт-директора. Кроме художественных работ я занимался сценарием и дизайном головоломок вместе с другими членами команды.
AG: Было бы интересно узнать что-нибудь о "бэкграунде" вашего коллектива - как давно занимаетесь играми, сколько вас и т. д.
Дэниэл Нильссон: Начало было положено около 4 лет назад, когда Майк Хилтунен (Mike Hiltunen) - глава проекта/программист - и я служили в шведской армии. Компьютерные игры нам откровенно нравились, и мы начали задумываться над их созданием в свободное время. Так как у Майка была Амига, разработка проекта велась под эту платформу. После непродолжительного разговора с Дэвидом Эйндалом (David Engdahl) он присоединился к нам в качестве музыкального композитора. В то время мы вовсю играли в Simon the Sorcerer и Monkey Island 2, поэтому с выбором жанра первенца проблем не было - point and click квест. И началось: я работал над графикой, Майк программировал, а Дэвид занимался музыкой. Кроме нас троих было ещё два человека, но они покинули команду достаточно быстро. Так вот, раз в неделю (обычно по воскресеньям) мы собирались и работали над "Гилбертом". После двух лет такой работы мы выдали демо-версию, которая привлекла внимание нескольких паблишеров, работающих с Амигой. Затем был подписан контракт с Crystal Software. И примерно в это же время в нашей группе начала зреть идея о переносе игры на персональные компьютеры. Мы прекрасно понимали, что для этого необходимо переделать практически всё - графику, музыку, код, анимацию, и только после этого игра сможет выйти на PC. Пришлось искать энтузиастов в родном городе, чтобы расширить наши стройные ряды. И довольно скоро Матс ?р (Mats Öhr) - аниматор и главный по мультикам, и Патрик Бродессон (Patrick Broddesson) - программист - стали полноправными членами команды.
Но и этого оказалось мало, а больше компьютерными играми и их созданием в наших краях как бы никто и не интересовался. Оставалось одно - прибегнуть к поиску будущих сотрудников через Интернет. Прошло какое-то время, и к нам присоединилось ещё 9 человек. И сейчас, спустя два года после этих событий, игра практически готова. От оригинальной версии Амиги она отличается всем, кроме сюжета.
AG: Не стоит быть гением, чтобы заметить, что adventures и quests не пользуются шибкой популярностью среди разработчиков, хотя геймеры совсем не прочь поиграть во что-нибудь такое забавное и интересное. Что ты, как разработчик, можешь нам сказать о сложившейся ситуации, - адвенчуры не попадают в mainstream?
Дэниэл Нильссон: Боюсь, ты абсолютно прав - приключенческие игры, "point and click" (и особенно 2D) далеки от популярности. Даже таким играм, как Escape from Monkey Island не удаётся взбодрить рынок, как следствие - его (рынка) реакция весьма незначительна. Но винить геймеров в том, что они не играю в адвенчуры, не стоит, ведь кругом столько по-настоящему классных игр, от которых трудно оторваться. Кроме того, дать чёткое определение приключенческого жанра в наше время - задача не из простых. За последние несколько лет приключенческий жанр и экшен слились настолько тесно, что почти в любой игре можно обнаружить этот гибрид. Но если всё-таки говорить о проектах типа "point and click", - да, они находятся на расстоянии пушечного выстрела от мэйнстрима.
AG: Наверное, тебе этот вопрос задавали не раз, и вряд ли два, но я не могу удержаться и тоже его задам: почему именно адвенчура, квест, а не что-то иное? Уже четыре года назад жанр начал терять популярность среди разработчиков (и, соответственно, издателей, в некотором роде). Почему ты работаешь именно с этим направлением?
Дэниэл Нильссон: Когда мы только начинали делать "Гилберта", это было нашим хобби, и никто не думал, что игра когда-нибудь увидит свет, будет кем-то издана. В те далёкие времена, когда всё только начиналось, мы души не чаяли в приключенческих играх и, соответственно, хотели попробовать свои силы на ниве их создания. И нам было "по барабану", пользуется жанр популярностью или нет...
AG: Наверняка перед вашей командой стояла проблема выбора: делать игру в 2D или 3D. Не мог бы ты прокомментировать этот неоднозначный факт: полностью ли, на твой взгляд, умерло двумерное игровое пространство; возможно ли ещё делать игры в таком ключе?
Дэниэл Нильссон: На самом деле, у нас не было особого выбора в то время... никто из нас ничего о 3D не знал, так что создание двумерной игры было очевидным шагом. Конечно, начни мы разработку игру сейчас, никаких колебаний не было бы - полная трёхмерность и всё такое.
Оценивая реакцию различных издателей на нашу игру, могу с полной ответственностью заявить, что 2D-игры мертвы. Мы прекрасно знаем, что есть в рядах геймеров группа людей, готовая играть в "устаревшие" игры, но малочисленность этой группы не сможет вознести жанр туда, где он когда-то находился.
AG: Как я понимаю, сейчас у Prelusion есть некоторые проблемы с издателем. Они (издатели) боятся выпускать полностью двумерную игру. Нет ли у вас каких-нибудь идей насчет того, как спасти положение? Ведь переделка всего "Гилберта" под 3D займёт уйму времени.
Дэниэл Нильссон: Совершенно верно, у нас были проблемы с издателем. Но всё это в прошлом, потому что совсем недавно мы заключили договор об издании нашей игры на территории России с компанией New Media Generation. NMG стала первой компанией, с который мы "подписались". За ней сразу последовал контракт с Coda (Польша), а затем нами заинтересовались и заключили контракт FastTrak (Великобритания). Сейчас полным ходом идут переговоры и с другими издателями, поэтому, я надеюсь, скоро число стран, в которых выйдет наша игра, ещё увеличится.
AG: А теперь о главном. Известно, что гигантский гриб помог в своё время миру избежать злющего зла, но почему-то не уточняется, каким образом произошло спасение всего живого. Чувствуется, что мысль не закончена...
Дэниэл Нильссон: Всё намного проще, чем может показаться. Дело было так: несколько сотен лет назад парнишка по имени Марвин (Marvin) спас мир от злого мага, ударив его грибом по голове, после чего волшебник нырнул с обрыва в пропасть и погиб. Так что наш гриб не наделён какими-то сверхъестественными способностями, - fireball с помощью него не запустишь, да и других заклинаний в нём не таится. Единственная его загадка в том, что он "прожил" несколько столетий и ничуть не потерял форму, не увял, так сказать.
AG: На главной странице вашего сайта на картине нарисован Гилберт с грибом в руках. Мне казалось, что гриб должен быть гигантским, - он усох или часть его ножки кто-то съел? Что-то вы там скрываете, ребята, что-то скрываете...
Дэниэл Нильссон: Сдаюсь... Я откусил небольшой кусочек как раз перед тем, как мы решили использовать изображение гриба на коробке игры. Ну а что оставалось делать? Я проголодался, а все остальные только меня и подзуживали. Мне сказали, что если я откушу кусок гриба, мне вручат 50 баксов. Я и откусил!
AG: Ещё один достаточно очевидный вопрос, ответ на который обнаружить не удалось: почему гриб? Не статуя, не волшебная палочка, не посох древний, а именно ГРИБ? Первая ассоциация, ворвавшаяся в голову под звуки мелодичного goa-trance, - галлюцинации, наркотики и прочее экстремальное времяпрепровождение...
Дэниэл Нильссон: Хм... статуи, волшебные палочки и посохи уже "немного" всем надоели. Тысячи и тысячи игр упоминают волшебные палочки, но вот чтобы гриб... Сколько игр о таком здоровенном грибе ты знаешь? Так как наркотиками мы не балуемся, гриб нам в голову пришёл не из этих соображений ... мы просто сами по себе странные...
AG: В продолжение темы: все читали "Алису в Стране Чудес". Там тоже упоминался гриб: откусывая от его разных "сторон" (если можно так выразиться), героиня либо увеличивалась в росте, либо уменьшалась. Есть ли какие-нибудь скрытые магические способности у украденного гриба из вашей игры?
Дэниэл Нильссон: Конечно, есть! Достаточно найти и съесть такой гриб, и можно получить подписанную всей командой коробку с игрой. Для этого, в первую очередь, надо найти гриб, а потом сфотографировать себя, его поедающим. Фотография высылается нам, а мы, в свою очередь, отправляемся на почту и высылаем коробку.
AG: А какое у тебя лично отношение к грибам, как к тем, что можно скушать на обед, так и к тем, что иногда поглощаются несколько в иных целях? ;-)
Дэниэл Нильссон: Грибы - это круто (те, что за обедом, можно слопать). Я стараюсь есть грибы как минимум раз в неделю. Мясо, салаты - всё это быстро надоедает, но грибы - никогда! "Волшебных" грибов я не ел и пока что не собираюсь... ;)
AG: Намереваетесь ли вы вложить гриб в коробку с игрой? Что это будет за гриб?
Дэниэл Нильссон: Угу, в коробке будет надувной гриб, использовав который по назначению и найдя злого мага, можно ещё разок спасти мир от погибели.
AG: Влияет ли как-нибудь наличие в игре гриба на вашу повседневность: может быть, реальная жизнь команды наполнена различными сверхъестественными событиями?
Дэниэл Нильссон: Нет, ничего подобного не припоминаю. Я знаю, что ты хочешь услышать историю о том, как я однажды спас мир, и помог мне в этом гриб, но я такого здесь не напишу!
AG: Лучше честно признайся: как Gilbert получил "бронзу" на GameSpy? Не вовлечён ли сюда в каком-нибудь виде гриб, - может быть, ты накормил тамошних журналистов этим "блюдом", после чего они так к нему пристрастились, что скорее захотели увидеть игру, а заодно дали ей третье место?
Дэниэл Нильссон: Я думаю, это произошло потому, что ребята с GS просто хорошие парни, да и "Гилберт" - отличная игра.
AG: Не хочешь сказать что-нибудь нашим читателям, прежде чем вернуться в свой грибной мир?
Дэниэл Нильссон: Искренне надеюсь, что всем понравится наша игра. В той же степени, в какой она понравилась нам, когда мы её разрабатывали.
Интервьюировал: Толстый Источник: www.ag.ru
|