Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Gore: Интервью

Разработчик: 4D Rulers
Издатель: 4D Rulers
Жанр: FPS
Требуется: P2-300, 64Mb, 3D
Аналог: Quake 3, UT
Дата выхода: демо уже...

    В наши дни не так много разработчиков может похвастаться играми, созданными на собственных движках, ибо лидеров в написании тех самых engine'ов мы все прекрасно знаем. А еще мы знаем, что побороть этих славных ребят из Epic и id не так и просто.

Однако на данный момент на горизонте маячит проект Gore. Движок у него как бы собственный, по списку "фич" "Запёкшаяся кровь" даёт прикурить многим играм и на именитых движках. Но всё ли то, о чем вы прочитаете ниже - правда? Чтобы проверить разработчиков на честность, рекомендуем изучить данный материал, а потом заглянуть в наш файловый архив, который недавно пополнился новинкой - multiplayer test игры Gore.

Кстати, нашим консультантом, который поможет вам определиться, стоит ли вообще качать демку, сегодня выступает Джоел Хъенинк - глава 4D Rulers.

Толстый: Привет, Джоел! Прежде всего, спешу поздравить с тотальным обновлением вашего сайта, - выглядит круто. И сразу же вопрос: справа на главной страничке большими буквами написано "Hardcore Gaming". А ведь большинство компаний, наоборот, опасаются показывать, что они делают что-то для hardcore аудитории. Не боитесь такими изречениями отпугнуть casual игроков?

Джоэл Хъенинк [Joel Huenink]: Спасибо, спасибо, мы старались. Нам показалось, что надо сделать сайт более информативным и наполненным, вот так и родилось то, что можно видеть сейчас. Относительно надписи... под ней мы понимаем, что наши игры таковы с точки зрения угара и ураганного геймплея, который наверняка понравится хардкорным игрокам.

Толстый: Запустив новый сайт, вы изменили не только лицо, если можно так выразиться, компании, но и сильно "перелопатили" информацию по игре. Когда-то Gore была single, теперь это multiplayer only продукт. Почему 4D Rulers решили сделать такой ход?

Джоэл Хъенинк: С самого начала мы задумывали игру, как шутер от первого лица с мощным одиночным режимом, но и с не менее солидным deathmatch. Нам не хотелось совершать те ошибки, что встречаются в работах других разработчиков, - многие сначала трудятся над визуальной составляющей, а не сетевым кодом. Именно на него мы бросили все наши силы, параллельно работая над deathmatch-составляющей, дабы потом перенести часть наработок для многопользовательского режима в одиночный. Всем ведь известно, что написать хороший сетевой код - задача не из простых. Мы даже сами не заметили, как программирование и тестирование мультиплеера привели к тому, что сингловый проект сам собой отполз на второй план, дав дорогу чистому многопользовательскому экшену. На данный момент мы имеем очень неплохую multiplayer-игру, после выхода которой намереваемся заняться созданием одиночного Gore на основе хорошей технологической базы.

Толстый: Выходя на рынок только многопользовательских игр, вы, наверное, понимаете, что попадаете в такую точку, где конкуренция в состоянии очень жестко ударить по продукту, - ведь придётся соперничать с Counter-Strike, Quake 3, отлично продающимся Unreal Tournament. Что сделает Gore уникальным продуктом, заставит игроков забыть о других MP-играх на рынке?

Джоэл Хъенинк: В Gore есть ряд элементов, которыми другие шутеры не отличаются. Прежде всего, различные классы игроков, со своими сильными и слабыми сторонами. Бармен (большой и толстый мужик) двигается медленно, но убить его тяжелее, чем других. Ему легче носить и использовать тяжёлое вооружение. У него даже есть убойной силы удар. Остальные персонажи быстрее стреляют из других типов оружия. Женщина-пехотинец оперативно передвигается, выше и дальше прыгает, в отличие от того же бармена. Она лучше использует свой любимый дробовик, у которого вместо альтернативного выстрела имеется энергетический щит. Пехотинец (мужик) - нечто среднее среди всех классов, у него нет ни особо сильных сторон, ни выдающихся слабых.

Кроме стандартной классификации мы порадуем игроков и экзотикой. Сейчас идет отработка таких персонажей, как наёмный убийца, у которого в арсенале можно будет найти всякие ловушки, хитрые приспособления и особое вооружение; в игре будет даже специалист по боевым искусствам. Все характеры проходят этап тонкой балансировки.

Ещё одним интересным моментом в Gore является наличие параметра "stamina". Бегая и прыгая, игрок постепенно устает: чем меньше "стамины", тем медленнее и неповоротливее становится ваш подопечный. Некоторые виды оружия вытягивают силы из противника, например, удары в рукопашном бою, газовые гранаты, плюс кое-что из энергетических штучек, которые могут довести любого до бессознательного состояния. Кто-нибудь отключился, а ты потом вразвалочку к нему подходишь и без шума и пыли выносишь, - выглядит очень прикольно.

Или вот ещё пример: можно выгнать "камперов" с насиженных мест, запустив туда несколько газовых гранат: особо усидчивые через какое-то время непременно потеряют сознание от облаков газа. Ещё больше удовольствия получаешь, играя за бармена: кулаками забиваешь жертву, а потом либо кулаками же её добиваешь, либо распиливаешь бесчувственное тело бензопилой.

Восстанавливать силы можно просто стоя на месте, прогуливаясь шагом (а не бегая) или же подбирая "наностэм" - аналоги аптечки, только регенерирующие показатель стамины. Привыкнуть к такому виду игры совсем не сложно, а удовольствие - буквально запредельное, ведь теперь к "мясу" добавляется изрядная доля тактики.

Ещё одна интересная особенность игры - дизайн оружия. Каждый из экземпляров по-своему смертелен. Например, из пистолета можно стрелять с такой скоростью, с какой игрок нажимает на курок, вернее, кликает мышкой. У дробовика есть энергетический щит, который превращает его в очень полезное оружие, тогда как в других шутерах шотган достаточно быстро теряет свою ценность по ходу игры. Riotgun - автомат, снабжённый газовыми гранатами, наносящими, как я уже отмечал выше, большой вред не здоровью, а уровню "стамины". Снайперская винтовка по обыкновению сильна первым режимом стрельбы, а альтернативный режим позволяет всаживать в противника пули, постепенно высасывающие из него силы, подготавливая, так сказать, жертву к точечному выстрелу. Огнемёт стандартен в первом режиме стрельбы, а во втором позволяет стрелять зажигательными бомбами - коридор, наполненный огнём, не так просто пересечь.

Толстый: Если пристально вглядеться в скриншоты, то, в принципе, можно заметить, что в моделях, да и в самих уровнях не так уж и много полигонов. Какой сложности мы можем ожидать от этих элементов?

Джоэл Хъенинк: Большая часть скриншотов, доступных на данный момент, показывают Gore, так сказать, в действии. Если ты присмотришься, то обратишь внимание на различные выражения лиц персонажей. Да, мы сделали эту анимацию! Сами модели имеют пальцы, глаза, рты, уши, что в сумме даёт 1200 полигонов на модель. Оружие состоит из 400-600 полигонов. Если персонаж одет в броню (на голове, теле, ногах), то это ещё 400-600 полигонов. Суммируем и получаем, что каждый герой состоит из более чем 2000 полигонов, - цифра весьма солидная, больше, чем в ряде других шутеров.

Что до уровней, то мы, наверное, просто не делали снимков больших частей, но смею заверить, что виртуальный мир Gore весьма и весьма насыщен. Сейчас игра может легко держать в кадре порядка 5000 полигонов, выдавая на TNT около 65 кадров в секунду.

Толстый: В одной из наших бесед ты упомянул, что до недавних пор ваша команда кропотливо трудилась над сетевым кодом, временно отложив работу над "шиком" - вон, и хром у вас только-только появился. Не кажется ли тебе, что в данной ситуации могут возникнуть дополнительные трудности с добавлением красивых эффектов, без которых игры наших дней немыслимы?

Джоэл Хъенинк: Основное для нас - код игры и сетевой код, а не блестящие и яркие "фенечки", которые можно добавить поверх уже созданного без особого труда. Возьмём, к примеру, наши новые шэйдеры - ты можешь менять материалы и эффекты без лишней компиляции карты. Обычные трубы мы превратили в хромированные за долю секунды, к примеру. Я, кстати, не хочу сказать, что имеет место фокус только на создание интересного геймплея и шустрого сетевого кода. Бэн (человек, ответственный за движок в Slam Software) спрятал достаточно козырей в рукавах, которые в любую минуту могут быть использованы в игре. Нет никаких проблем в том, чтобы добавить модные "фичи", улучшить игру визуально. Думаю, мы правильно расставили приоритеты в графике работ.

Толстый: Сейчас, после выхода известного всем ролика, демонстрирующего GeForce 3 и Doom (3) в действии, в полный рост встаёт вопрос об освещении. Новый стандарт и ориентир для разработчиков движков и игр на их основе показан, начинается борьба за выживание. Если мы посмотрим на скрины из Gore, то, к сожалению, увидим, что мощное освещение не бросается в глаза. Каковы ваши планы на этот счет?

Джоэл Хъенинк: Динамическое освещение находится в списке вещей, которые нам хотелось бы увидеть в игре. Сейчас же в нашем распоряжении прикольные тени от моделей, которые рассчитываются, основываясь на количестве источников света, а не ambient shading, как у других движков. Бэн "прикрутил" тени всего лишь несколько недель назад, и я полагаю, что динамическое освещение не заставит себя ждать и смотреться будет здорово. Но найдем ли мы время на то, чтобы включить поддержку GeForce 3, пока неизвестно.

Толстый: Чтобы правильно прогнозировать свои действия, надо понимать, как игра себя ведёт. Иными словами, чтобы понять, когда ты устанешь от бега, перед глазами должен быть датчик (графа), показывающий твоё состояние. Есть ли нечто подобное в Gore?

Джоэл Хъенинк: Показатель уровня "стамины" - голубая полоска чуть правее показателя здоровья. Там же есть и цифровой показатель выносливости. Но это не столь важно по причине наличия звуков дыхания. Я крайне редко обращаю внимание непосредственно на показатель усталости, потому что достаточно просто вслушаться в дыхание своего героя, чтобы понять, на сколько его еще хватит.

Толстый: На сайте и в статьях о Gore не раз упоминается любимое многими понятие "реализм". Кроме того, немало слов сказано о том, как подобранная броня отображается на модели игрока, как она (броня) отваливается при нанесении увечий. Но вот что меня удивило: одним из элементов брони является бандана. Не кажется ли вам, что с точки зрения реализма шлем выглядел бы в этой ситуации намного логичнее?

Джоэл Хъенинк: Бармен в шлеме, мягко говоря, глупое зрелище. Поэтому мы сделали для него нечто соответствующее его образу, что-то такое, что с удовольствием носил бы настоящий байкер. Я уверен, что бармен - парень не промах, и бандана скрывает металлическую пластину, используемую для большей защиты. Кожаная куртка также подходит этому персонажу больше, чем UMC-броня. Нужно ли говорить, что разные персонажи в броне выглядят по-разному...

Толстый: Ещё один вопрос на тему облика: почему толстяк всё время ходит с банкой пива (хоть он и бармен, это же не значит, что всё время надо появляться на людях с выпивкой?!)? Это неотъемлемая часть образа или тут есть какой-то скрытый смысл? ;) А если ему придется воспользоваться двуручным оружием, куда же он денет банку?

Джоэл Хъенинк: Бармен не только ходит с банкой пива, он из неё ещё и пьёт, а всё потому, что предпочитает двуручные типы оружия. Легкая мелочевка вызывает у него зевоту, вот он и хлещет пиво в перерывах, чтобы совсем не уснуть. Как появится что-нибудь крупное, тут он всем и покажет.

Толстый: И в заключение несколько вопросов о многопользовательском режиме, который в игре располагается на самом видном месте. Как я понимаю, персонажи будут отличаться не только внешним видом, но и характеристиками. А вдруг в итоге игроки отберут самого сильного персонажа, и остальные отпадут за ненадобностью? Если припомнить классику, Team Fortress, то там такой проблемы не было, потому что игра по своей сути представляет не чистый deathmatch и подразумевает различные классы бойцов в каждой из команд. У вас же будет и обычный deathmatch. Как ты можешь прокомментировать этот тонкий вопрос?

Джоэл Хъенинк: Очень много времени мы тратим на баланс, такой баланс, который сделает игру прикольной. Бармен - здоровенный мужичина, но с другой стороны, "чем больше шкаф, тем громче падает". Так и в Gore. Толстяк часто получает по зубам от лёгкой женщины-пехотинца, которая выигрывает благодаря сноровке. Без хорошей скорости далеко не уедешь: уклонение от выстрелов, отожраться (патроны и power up?s) можно быстрее. Кстати, местные модели отнюдь не ограничены параллелепипедами, как обычно, поэтому в бармена проще попасть, чем в более мелкого персонажа. Тоже баланс! А ведь мы ещё можем снабдить того или иного героя своеобразной "ахиллесовой пятой", попадание в которую будет сильнее всего подрывать здоровье.

Толстый: Было заявлено, что в финальном варианте игры будет порядка 8-10 различных персонажей. Это достаточно много, если учесть тот факт, что они должны сильно различаться. Насколько сильным будет различие и не случится ли так, что по-настоящему разными окажутся 3-4 героя, все же остальные превратятся в банальные подобия?

Джоэл Хъенинк: Персонажи в финальном релизе будут другими, а в демо-версию мы поместили стандартный набор героев. Gore использует скелетную анимацию, что позволяет нам создавать разные модели, используя одну и ту же анимацию для тех из них, которые имеют один и тот же размер. Добавление деталей к обликам тоже представляет собой интересный ход - сигары, пивные банки, шляпы, парики, рюкзаки вносят приятное разнообразие. Манипуляции с характеристиками - элементарны, ибо . god-файлы позволяют в считанные секунды создавать различных персонажей, а сам процесс весьма прост, потому как эти файлы - всего лишь текст, а не код, в котором может разобраться только программист. Персонаж с ником Tolstiy совершенно точно будет сильно отличаться от других :)

Толстый: Я помню, что ты мне сказал в нашем последнем разговоре - задавать вопросы на тему новаторских видов групповых побоищ не стоит, поскольку ты к ним просто не готов. Но я всё-таки хочу рискнуть и попросить рассказать, хотя бы в общих чертах, об одной из лично вами придуманных вариаций deathmatch. Расскажешь?

Джоэл Хъенинк: Один из достаточно простых (но интересных!) примеров многопользовательского режима Gore - "разборка в баре". Карта представляет собой небольшую комнату - ринг, бар и т. д. Появляешься ты без оружия, только с кулаками, которыми и будешь дубасить оппонентов. Мы, может быть, создадим несколько типов оружия ближнего боя для этого режима. Палки, "розочки", валяющиеся тут и там, могут быть хорошим подспорьем в рукопашном бою. Недавно мы показали игру нескольким зрителям, и они сами решили создать такой режим, даже не зная, что у нас он уже запланирован. Самое интересное, что получат игроки - новые командные виды сражений, но я, к величайшему сожалению, не могу в этот раз тебе о них поведать.

Толстый: Спасибо, Джоел, было очень приятно с тобой пообщаться. Может быть, немного позже ты согласишься ещё пообщаться, - обсудим результаты и отклики игроков, а? ;)

Джоэл Хъенинк: Без проблем. В свою очередь, очень жду откликов от геймеров всего мира.

Интервьюировал: Толстый
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь