Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Heroes of Might & Magic 4

Разработчик: New World Computing
Издатель: 3DO
Жанр: TBS
Требуется: P2-450, 64Mb
Аналог: HoMM 1-3, King's Bounty
Дата выхода: Начало 2002 года

    Два года разработки - это все-таки срок, несмотря на ставшую буквально стандартной чудесную цифру "тли". За это время неблагодарные поклонники и даже фанаты могут забыть о твоем существовании, если у тебя нет громкого имени или если ты не подкармливаешь их бесконечными мишнпацками и аддонами. У 3DO с этим делом все в порядке. Дабы прожорливые игроки не расслаблялись, регулярно, раз в полгода нам скармливают очередную серию бесконечного Army Men или бездарного Might & Magic для самых преданных. Все шансы за то, что подобная практика будет и впредь продолжать свое существование.

-to be continued

Что самое забавное, весь этот и другой, выпускаемый 3DO [censored], прекрасно соседствует с фактически единственной в своем роде игрой, которую мы все и которая вот-вот. Мало того, ожидать от продолжения казуальности и половой ориентации на полки Wallmart не стоит. Сляпанные на скорую руку похождения безмозглого Тарнума, сильно напоминающие неприличных размеров многологию про Конана, были скорее исключением, чем тенденцией. Надежные источники наперебой рассказывают о некой Эмилии Найтхевен, и ни о каких варварах речи не идет вовсе.

Оставшаяся в живых после гибели Эрафии от загадочного катаклизьма без крова, пищи и любимых игрушек, осиротевшая барышня собирает отряд из коллег по несчастью для защиты самих себя от тех, кто в школе отнимал завтраки у слабых. Появившийся ниоткуда король Магнус потребовал уважения и регулярной уплаты налогов от Эмилии, но взамен получил что-то типа "Пошел на [censored], [censored]!" Сильно расстроившись, король сделал всем большую каку, в результате которой местная Жанна Д'Арк снова осталась одна, растеряв старых друзей и приобретя новых врагов.

В общем, в который раз сторилайн не выходит за общепринятые рамки, и нам снова придется восстанавливать пресловутую справедливость. Ну почему бы хоть раз не избавить общество от чрезмерной доброты и честности какого-нибудь повелителя бабочек и зайчиков? Или не навалять по самые батоны милому гному, торгующему лютиками на местном базаре? Ведь хочется порой чего-то более экстраординарного, нежели стандартные сюжеты об отрицательно заряженных личностях и бедном юноше, спасающем трусливый народ от посягательств на свободу. Booooring!

Впрочем, лично для меня роль куцего сторилайна во всей серии HoMM была ничтожно мала по сравнению со всем остальным. Сам процесс игры и его продуманность - вот что заставляло просиживать ночами и до тошноты проходить одни и те же уровни, пытаясь установить абсолютный рекорд в днях. Бросать и снова возвращаться вместе с выходящими аддонами, надеясь получить хоть одного нового самого завалящего монстра или артефакт. И вот, буквально через какую-то пару месяцев можно будет в них буквально купаться.

Конструктор с конструктивной конструкцией

Собственно, глобальных изменений в HoMM 4 не ожидается, что, безусловно, хорошо. Все так же отстраиваем свои апартаменты, плодим сподвижников и топаем распихивать несогласных по углам. Семь кампаний, шесть городов, более шестидесяти уродцев, в том числе и доселе невиданных, чуть ли не двести (!) героев и прочая разноцветная мишура. "New music and sounds", "full 3D" с действительно впечатляющими скриншотами и "resolution up to 1280x1024" - вообще норма в наши дни, поскольку more the same, как известно, ни к чему хорошему не приводит. Что остается? Правильно, мелочи.

К примеру, сохранившееся в неприкосновенности количество городов обещано скомпенсировать их качественно новым развитием. Никаких вам тупых строек по одной и той же схеме с неизменным приближением к светлому завтра в виде юнитов седьмого уровня. Придется делать выбор, господа - или архангелы, или крестоносцы; или циклопы, или бегемоты. Построив одно здание, можешь забыть про другое, не менее полезное, пока не найдешь другой аналогичный город и не пойдешь по второму пути. Остается надеяться, что выбор при такой схеме не будет казаться однозначным.

И надежда на толковый баланс вполне оправдывается. Каждого зольдата предполагается сделать единственным в своем роде. Апгрейд войск отпадает при этом как класс. Основная ставка делается на уникальные возможности каждого юнита, которые, в свою очередь, будут более многосложными. Так, джинны смогут кастовать не одну-единственную защиту от магии, а целый спектр заклинаний из собственных карманных магических словариков; уставший тупо сидеть на мельнице и поспешно мобилизовавшийся лепрекон - повышать удачу соратникам, и так далее. Вполне резонное нововведение, устраняющее неоспоримое превосходство проапгрейженных юнитов над своими младшими реинкарнациями.

Все же основная фишка сиквела не в количестве и качестве местной фауны, а в самих героях. Количество классов последних, ограничивающееся цифрой тридцать семь (!), впечатляет. Выбрав один из одиннадцати основных видов (лучник, варвар, лорд, воин, маг, священник, вор, шаман, некромант, fighter, enchanter и клоун... шутка, клоуна не будет... а зря), к сокровенному 99-му уровню можно путем бесхитростных действий и правильного выбора состряпать себе взрослого дядю, наиболее опытного в определенных областях. При этом более строгий по сравнению с предыдущей частью баланс умений заставит принимать вполне серьезные решения. Вдобавок ко всему, свежекупленному товарищу дозволяется сменить пол, внешний вид и переименовать хоть в Даздраперму.

Радует, что со временем герои подросли, и теперь их можно выпускать на вольный выпас без сопровождения одиноким гоблином и сбивать в группы по интересам (дурацкая необходимость таскать с собой хотя бы одного заморыша раздражала еще с первой части). При этом после победы соперник будет иметь право распоряжаться судьбой поверженного. Вариантов немного, всего два - снести репу или посадить в карцер на специальную диету. В первом случае можно благополучно унести с собой надгробную плиту и за соответствующее немалое вознаграждение воскресить несчастного. Во втором же придется напрягаться и захватывать замок, где сидит и плачет наш hero.

No more games, just tactics

Видимо, из соображений демократии разработчики позволили болтаться по карте без сопровождения в том числе и монстрам. То есть фактически то, что раньше было неразделимой связкой, вполне способно просуществовать друг без друга. Герои - налево, набираться ума, монстры - направо, за бесхозно валяющимися ресурсами и артефактами. Странствующие по карте группы зверей тоже не стоят теперь на месте и запросто могут атаковать при передаче хода (старожилы помнят, что сия "фича" имела место быть еще в древней NWC'шной King's Bounty). Осталось разве что выдать каждому уродцу по магической книжке и переименовать игру в Monsters of Might & Magic.

Ладно, допустим, с might разобрались. Копнем в направлении magic. Вся система магии создана фактически с нуля. Стоит ожидать как минимум пять магических школ - Life, Order, Chaos, Death и Nature, условно распределенных по пятиконечной звезде. Таким образом, каждая школа имеет две противоположности. Конкретный город будет относиться лишь к одной из них, получая в распоряжение соответствующие спеллы, за исключением варваров, не имеющих магии вообще. Мало того, родившись в одном городе, с трудом можно будет получить магию противоположной школы. Похоже, должность tank-mage постепенно исчезает изо всех игр, а не только из мультиплеерных, где баланс между воинами и магами есть вещь первостепенная.

Чтобы жизнь и вовсе не казалась малиной, введено две разновидности "fog of war". Первая знакома нам по предыдущим частям и заключается просто в открытии карты, а вторая - из RTS, когда все предметы личного пользования имеют ограниченную зону обозрения. Вероятность пропустить момент атаки при таком раскладе безобразно велика. И ведь первое время придется, черт побери, привыкать к многочисленным изменениям, коснувшимся собственно тактики ведения боя.

К примеру, теперь контратаки будут проходить не после вычета числа убитых, а перед этим! Иными словами, радостно подлететь драконом к килограмму крестьян и безнаказанно спалить всех к едрене фене не получится. Вся тышша земледельцев, поднатужившись, крякнет перед смертью и лупанет со всей дури по крылатому созданию, и не факт, что оное выживет. Мало того, при отстреле дальнобойными юнитами своих коллег, последние будут отвечать соответствующим образом. Складываем эти вещи и получаем полное отсутствие халявы.

Изменены и основные принципы морали, причем в буквальном смысле. Природная лень и наплевательское отношение аморальных типов заставит их ходить после своих добропорядочных коллег, несмотря на, возможно, более высокий параметр скорости. Опять же, удачливые товарищи получат меньше синяков, а полнейшие лузеры еще и без зубов останутся. При осаде замка осаждаемые получат дополнительные защитные очки, тогда как атакующий в распоряжении будет иметь лишь скромную катапульту. Подобные бонусы ждут и юнитов, расположенных в баталии на возвышенностях. Как, я не сказал, что поле брани больше не плоское как блин? И про волшебные палочки и пойла, не встречающиеся нынче разве что в тетрисе, тоже не сообщил? Вы уж простите меня, старика. Столько мелочей этих, всего не упомнишь.

День Х

Пока точно не известен, будь он неладен. Проклятый Тарнум достал до невозможности, и душа просит перемен. Более чем трехгодичной давности движок, да и вся игра в целом вряд ли смогут еще хоть сколько-то удержать неокрепший детский организм от неадекватных поступков. Расстройства психики, гастриты, прыщи на лице - все это последствия неудовлетворенных желаний. Выход? Не задавать глупых вопросов и, набравшись терпения, каждый день твердить волшебное as soon as possible. Ведь когда-нибудь этот soon наступит...

P. S. Вчера стало известно, что игра в этом году не выйдет. По словам представителя 3DO, релиз запланирован на "early next year". Продержимся?

Автор preview: Дмитрий Чернов aka Ыйцо
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь