Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Kreed: Интервью

Разработчик: Бурут
Издатель: Руссобит-М
Жанр: FPS
Требуется: P3-500, 128Mb, 3D acc.
Аналог: AvP 2, Half-Life
Дата выхода: 2002 год

    Как-то незаметно отечественные разработчики задались целью взять штурмом жанр FPS. Давным-давно вышел уже помянутый нами в предыдущем интервью Chasm от соседей с Украины - Action Forms, порадовал любителей Hired Team: Trial от NMG, а вот теперь и ещё одна команда вознамерилась отметиться на этом поприще. Что немаловажно, в планах у нее - проект самого высокого уровня, с использованием технологий, которыми и GeForce 3 поперхнуться может; достаточно взглянуть на скриншоты из Kreed (они, спешу заметить, очень ранние), чтобы понять, о чём, собственно, идёт речь. Для более полного восприятия настоятельно рекомендуем ознакомиться с материалом, представленным ниже.

AG: Привет, Володя! Расскажи, пожалуйста, немного о коллективе Бурут и о том, как вам пришло в голову попробовать себя на ниве создания FPS.

Владимир Николаев: Привет. Компания Бурут была образована примерно 2 года назад. Мы занимались разработкой небольших мультимедийных продуктов, вроде энциклопедий, а затем приступили к созданию дебютного проекта, которым стала ролевая игра Златогорье. После её выпуска наша команда достаточно сильно разрослась, и было принято решение заняться двумя тайтлами: собственно продолжением Златогорья - Златогорьем 2 и глобальной трехмерной ролевой (такая жанровая направленность планировалась в самом начале) игрой Kreed. Работы над вторым Златогорьем шли не совсем гладко: сначала мы хотели делать продолжение на усовершенствованном движке первой части, но в дальнейшем от этой идеи отказались и, используя накопленный опыт, взялись разрабатывать полностью новый игровой движок - AGE Engine. Kreed тоже претерпел две редакции.

AG: Каковы общие положения игры - где и что происходит, а главное - почему?

Владимир Николаев: На вопрос "почему" ответить в рамках интервью крайне сложно. Предполагается, что игрок узнает об этом только в конце игры. Все действия будут разворачиваться в определенной части космоса, "черной дыре", где на протяжении десятков лет пропадали корабли различных рас и цивилизаций; на всех навигационных картах этот район отмечен красным цветом. Как раз рядом с таинственной областью и было совершено нападение на небольшое судно "Асперо". В пылу скоротечного боя корабль вместе со своим "обидчиком" оказываются в черной дыре - Криде. Игрок - единственный человек на борту, способный защитить экипаж. Поначалу в его задачу будет входить спасение всех членов команды, но в процессе цели не раз поменяются.

AG: Идея загнать шутер на свалку (или чёрную дыру, тут и не поймёшь, как правильней) космических кораблей, где встречаются экземпляры, пролежавшие там чёрт знает сколько времени, по-моему, достаточно любопытна... Как считаешь?

Владимир Николаев: Скажем так - на наш взгляд это имеет ряд существенных преимуществ. Во-первых, дизайн, - нет нужды каким-то хитрым образом объяснять разницу в дизайне помещений, в дизайне противников. Игрок будет путешествовать по кораблям разного времени выпуска, принадлежащим всевозможным цивилизациям. Кто-то не так давно задал вопрос: не ограничит ли нас это в дизайне, ведь корабли - и в Африке корабли? Но если события происходят на какой-то планете, то разнообразить игровой процесс гораздо сложнее, в отличие от представления их в границах совершенно обособленных участков пространства. Кстати, сейчас все суда, которые описаны в дизайн-документе, полностью уникальны, и каждое имеет какую-то свою, достаточно колоритную и сильно выраженную направленность.

Во-вторых, атмосфера, - мы хотим сделать Крид своего рода "Fear factory", чтобы игрок то и дело в ужасе вздрагивал всего лишь от промелькнувшей не во время тени. Каждый противник, с которым ему придется встретиться, будет достойным оппонентом, крайне опасным в поединке. Если говорить в процентах, то шансы выйти победителем из схватки у обоих будут примерно равны, как говорится - 50 на 50.

AG: Большинство шутеров в наше время стремится обзавестись большими открытыми пространствами. Такая мода. Kreed в их числе?

Владимир Николаев: Открытые пространства не представляют для Kreed абсолютно никакой ценности, - игра проиграет в красоте, атмосфере, играбельности, а взамен получит лишь строчку в "features". Как следствие такого подхода, движок X-Tend написан с применением достаточно продуманной портальной технологии, оптимизированной для работы с закрытыми пространствами.

AG: В одном из интервью ты упомянул о возможности управлять различными транспортными средствами. Уточнять пока рано или же самое интересное просто утаивается?

Владимир Николаев: И то, и другое.

AG: Насколько сильно игрок будет связан с NPC? Потеря "напарника" является чем-то смертельным или же просто придётся преодолевать все трудности самому?

Владимир Николаев: В Kreed нет понятия "напарник". Главный герой оказывается в одиночестве, из команды "Асперо" не каждый знает, с какой стороны браться за кухонный нож. Так что игрок в данной ситуации - одинокий волк. Разумеется, достаточно часто он будет взаимодействовать с другими персонажами, которые или лояльно относятся к нему, или хотят достичь каких-либо своих целей путем "кооперации".

AG: Если уж мы заговорили об NPC, стоит уделить некоторое внимание их искусственному интеллекту. В этой области у вас что-нибудь припасено?

Владимир Николаев: Удивлять в основном собираемся групповым взаимодействием компьютерных персонажей.

AG: Насколько ветвист сюжет? Сможем ли мы иногда избегать стычек и проходить элементы уровней без кровопролития, насколько часто будут встречаться подобные моменты?

Владимир Николаев: Да, ситуации, когда можно будет действовать по принципу "умный в воду не пойдет", предусмотрены сюжетом. Частота таких моментов... не более 30% от общего игрового процесса.

AG: Что по-настоящему инновационное сможет показать нам Kreed, на что вы "поставите", приложите все свои свободные мощности, чтобы сделать этот элемент игры сногсшибательным?

Владимир Николаев: Реалистичность, эффекты, невиданные ранее, высокие технологии. Уникальная игровая атмосфера. Групповое взаимодействие персонажей.

AG: А по каким параметрам Kreed будет идти рука об руку с другими играми, базирующимися на "next gen" технологиях?

Владимир Николаев: Совершенно определенно не найдет применения тотальная разрушаемость всего и вся. Конечно, мы разместим объекты, которые игрок сможет деформировать или уничтожить, вода и многие другие детали будут интерактивными, но прокопать дырку в полу вряд ли удастся.

AG: Насколько лёгким окажется в обращении редактор карт и моделей, поставляемый вместе с X-Tend engine?

Владимир Николаев: Он достаточно дружелюбен по отношению к людям, которые уже сталкивались с низкополигональным моделированием, допустим, в том же 3D Max.

AG: Кстати, почему вы решили выпустить инструменты уже после выхода игры, а не одновременно вместе с ней?

Владимир Николаев: Нам потребуется определенное время для того, чтобы "причесать" эти инструменты и сделать их более доступными широкой общественности. Задерживать из-за этого релиз - для нас непозволительная роскошь.

AG: Что уже сейчас можно рассказать публике о многопользовательском режиме в Kreed?

Владимир Николаев: Будет реализовано несколько качественно новых режимов, но пока мы воздержимся от их перечисления по тем же причинам, по которым не говорим о специфических видах вооружения и других особенных фичах. Ещё рано.

AG: Как ты относишься к тому, что многие разработчики шутеров реализуют такую возможность, как кооперативное прохождение однопользовательской части игры? Есть ли в этом смысл, собираетесь ли и вы сделать нечто подобное?

Владимир Николаев: Этот вопрос все еще обсуждается.

AG: Что ж, Володя, спасибо тебе за интересные ответы. Держимся заранее за наши челюсти (чтобы совсем их не потерять) - ведь грядёт уже, грядёт альфа-демо (ноябрь или декабрь, говоришь?)!

Владимир Николаев: Декабрь. И тебе спасибо. Удачи.

Интервьюировал: Толстый
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь