.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.
Laser Squad Nemesis: Интервью
Разработчик: Codo Games Издатель: Codo Games Жанр: PBEM-strategy Требуется: P2, DirectX 7, любая 3D-карта Аналог: E-Mail X-Com
| Дата выхода: Декабрь 2001 года
|
Сегодня нам представился уникальный шанс задать несколько вопросов мэтру тактических игр - самому Джулиану Голлопу (Julian Gollop), главному дизайнеру таких мировых хитов как Laser Squad и X-Com. Сейчас Джулиан работает над новым, весьма необычным проектом - Laser Squad Nemesis. Как раз о нем и пойдет речь ниже.
AG: Расскажите о команде Codo Games. Сколько человек работает над Laser Squad Nemesis?
JG: На данный момент у нас только три штатных сотрудника. Ник, мой брат, и Стив - программисты, а я, помимо дизайна, занимаюсь различными делами, включая подготовку графики и заполнение игровых баз данных. Но нам помогают и другие люди, среди которых Саймон - художник, и Паула - наш вебмастер. Все мы бывшие сотрудники Mythos Games.
AG: Начнем, пожалуй, с двух основных вопросов. Почему Laser Squad?
JG: Laser Squad была тактической игрой для двух игроков, и именно она легла в основу наших последующих разработок - X-Com и Dreamland. У нас появилась хорошая идея - создать новую тактическую боевую систему, которая вобрала бы в себя все преимущества чисто походовых игр, таких как Laser Squad и X-Com, и тактической игры в реальном времени - X-Com Apocalypse. Эта система идеальна для многопользовательской игры, которую мы смогли бы продвигать на просторах Сети. Так в основу всего и лег Laser Squad. LSN унаследовала специфику игры двух человек друг против друга, но с новыми правилами ведения боя. Мы считаем, что она будет пользоваться большой популярностью.
AG: А почему именно игра по e-mail?
JG: По двум основным причинам. Во-первых, походовая природа игры идеальна для PBEM. Общая система представлена центральным игровым сервером, который получает письма с ходами игроков и передает их адресатам. Во-вторых, использование электронной почты - едва ли не самый разумный шаг для сокращения затрат на передачу данных, позволяющий играть до тех пор, пока существует адрес вашего оппонента. Разумеется, LSN - это не только почтовый сервер. Мы планируем со временем обновить софт нашего сервера и позволить игрокам регистрироваться на нем для более быстрой игры в крупных по размерам кампаниях c большим числом участников.
AG: Не могли бы вы описать мир нового Laser Squad? Кто его населяет и с кем придется сражаться?
JG: Действие LSN разворачивается в далеком будущем; человеческая раса борется за выживание с расой пришельцев, известных как Твари (Spawn), и механоидами, произошедшими от созданных людьми разумных кибер-систем. Механоиды задумывались как существа, которые помогли бы людям в борьбе с пришельцами, но вышло наоборот - они объявили войну всему живому, включая своих создателей. Каждая из сторон-участниц, разумеется, представлена уникальными юнитами со своими плюсами и минусами.
AG: Насколько игра будет близка к традициям первого X-Com?
JG: Я думаю, манера ведения боя, необходимость изучать карту, неопределенность местонахождения противника, - это те вещи, которые многим хорошо знакомы по оригинальному X-Com. Но симуляция реал-тайм сражений делает игру еще интересней, порождая острые игровые ситуации. Будет все - и дух X-Com, и адреналин real-time поединков.
AG: Поддерживает ли движок LSN многоэтажность и разрушаемые поверхности, как это было в X-Com?
JG: Почва и другие поверхности в игре действительно разрушаемы. Но многоэтажности нет. В будущем мы обновим игру и внесем многоэтажные карты, но стартовая версия обойдется без этой роскоши. В принципе, для начала одноэтажные уровни будут очень даже удобны, поэтому интерфейс игры специально адаптирован под эту систему.
AG: Как и по каким правилам будет формироваться отряд игрока, какие характеристики или предметы экипировки можно, образно выражаясь, модифицировать?
JG: Поначалу будет пять типов юнитов (с неизменным вооружением; и вообще, пришельцы и механоиды, в отличие от людей, сами по себе оружие) для каждой стороны. Всех их мы снабдим уникальными особенностями и различными параметрами вроде вооружения, брони, морали и т. п. Чтобы взять в отряд какого-то бойца, игроку надо потратить определенное количество очков в зависимости от типа персонажа. Но, в конце концов, состав вашего отряда и тактику боя определяет не только элитарность юнита, но и требования сценария, поставленные боевые задачи. Например, снайпер хорош для защиты позиций, когда вокруг открытое пространство.
AG: Итак, мы будем управлять отрядом из нескольких человек. Каковы их боевые возможности?
JG: Базовые приказы - движение и ведение огня по какой-то точке или врагу. Можно дать установку бойцу, как себя вести, если будет замечен враг во время хода. Врачи людей смогут лечить раненых, а пришельцы - поедать трупы противника и откладывать яйца в них, чтобы появился еще один монстр.
AG: Полагаю, системные запросы не очень высоки?
JG: Минимальные требования - Pentium II, DirectX 7 и любая 3D карта. Потом мы сделаем клиент для игры, который будет поддерживать самые слабые компьютеры и даже карманные PC. Единственное требование - доступ к электронной почте.
AG: Сколько игроков сможет принять участие в LSN и вообще, какова пропускная способность вашего сервера?
JG: На первых порах сервер будет обеспечивать пересылку максимум 20. 000 ходов в день. Средняя продолжительность игры - 20 ходов. Таким образом, мы сможем поначалу поддерживать до тысячи игровых сессий в день. При необходимости увеличить мощности сервера не составит большого труда.
AG: В отношении планируемых игровых режимов: ожидаются кампании или только отдельные сценарии, онлайновые турниры или игра против компьютера?
JG: Пока - только игра двух игроков, но у всех будет шанс попасть в Мировую Лигу LSN, где особо отличившимся будут раздаваться звания и ранги по числу побед и поражений.
AG: Сейчас в LSN нет элементов глобальной стратегии, но можно ли со временем рассчитывать на их появление?
JG: Одна из наших установок - со временем сделать версию игры для одного игрока с трехмерными персонажами и ландшафтами, мощным AI и элементами глобальной стратегии. Мы будем часто обновлять сервер, добавляя новые сценарии, новых юнитов, даже новые стороны. Обязательно сделаем генератор случайных карт. Сейчас задумываемся о создании кампании, которую игроки проходили бы на нескольких планетах.
AG: Будет ли к игре прилагаться комплект утилит для создания дополнительных карт?
JG: Да, мы подготовим редактор сценариев вскоре после выхода первой версии игры в декабре. Каждый сможет поделиться с другими игроками своими картами через наш сервер.
AG: Планируете ли вы проведение публичного открытого бета-тестирования LSN? Когда можно ожидать открытия игровой системы?
JG: Да, мы планируем провести открытое бета-тестирование в ноябре этого года, которое продлится несколько недель. С декабря игра станет платной.
AG: Ну и напоследок, вопрос, который меня очень интересует: Джулиан, а вы видели хотя бы один НЛО или увлекались уфологией?
JG: Нет, мне не доводилось видеть НЛО своими глазами, но я прочитал очень много книг о них. Поначалу это была только "хорошая идея для игры", однако она меня так сильно захватила, что я прочел гораздо больше, чем было нужно.
AG: Дружно, всем AG, мы желаем вам, Джулиан, и вашим коллегам творческих успехов. Надеемся, полноценный X-Com вернется к нам!
Интервьюировал: Yurg Источник: www.ag.ru
|