Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Majesty: Sovereign of Ardania

Жанр: RTS / RPG / GodSim
Требуется: не определены
Рекомендуется: не известно
Аналог: Populous
Дата выхода: 1й квартал 2000 года

SimErathia

    Когда-то, проходя в который раз свой любимый Might & Magic 6 и вырезая очередную банду зарвавшихся гоблинов, я начал задаваться странным вопросом. Путешествует ли мой герой со своей отважной ватагой "воин-маг-вор", выполняет ли очередной квест какого-нибудь NPC или просто покупает новые свитки в гильдии, все время остается чувство, что за всеми этими мелочными суетами кто-то стоит. Кто-то большой и могучий, кто придумывает мне проблемы, содержит магические и военные гильдии, платит жалование стражам в фортах, открывает лавки по торговле раритетным оружием и на кого работают многочисленные праздношатающиеся по округе крестьяне. Наверное, это король.

А ведь идея сделать игру-симулятор правителя сказочного королевства уже давно витала где-то над головами смышленых разработчиков, но лишь сеньоры из Cyberlore Studios, набив до этого руку на аддонах к чужим фэнтэзи-приключениям Warcraft 2 и Heroes of Might & Magic 2, решились сделать что-нибудь свое. Причем замахнулись они так сильно, что аж дух захватывает. Посудите сами: в Majesty нам предстоит командовать огромным волшебным королевством Ardania, вершить судьбы народов и объявлять войны, только до этого нужно сперва дожить, ведь в самом начале у нас есть только town hall, горстка крестьян и королевский сборщик податей Первой Гильдии.

                   

Для начала было бы неплохо слегка обустроить нашу деревню. Как бы вы чувствовали себя в M&M7, оказавшись в деревне, где главная достопримечательность - конюшня, а первый мудрец - малограмотный сапожник? Вот-вот. Будьте проще, и люди к вам потянутся. Если построить побольше каменоломен и кузней - можно смело ждать наплыва дварвов, а они уже помогут нам возвести библиотеки, а хорошая подборка боевых заклинаний - лучшая приманка для колдунов и магов. Короче, все градостроительство в Majesty осуществляется по принципу "от противного". Достаточно вспомнить, что больше всего раздражало вас в каком-нибудь классическом ролевике и сделать наоборот. Кому было интересно покупать хорошие мечи в лавочке одного города, а латы в магазине на другом конце континента? Элементарный расчет и понимание избавят подопечных героев от занудных походов за зипунами через всю страну, а приличное число благоустроенных таверн и храмов не слишком далеко от армий недруга поможет им подкрепиться и получить благословение прямо не отходя от кассы.

Покончив со строительством в этом SimArdania, можно приступить собственно к игре. Если бы результатом всех этих скрупулезных приготовлений был массивный hero rush к ближайшей стоянке орков с гиканьем, улюлюканьем и под одобрительное "Yes Sir!", то игра автоматически причислялась бы к отряду второсортников, а превью можно было уже заканчивать на этом месте. Но! Оказывается, НИ ОДНИМ юнитом в игре нельзя управлять напрямую.

                   

Нам квесты строить и жить помогают

Квест - вот тот главный рычаг, который управляет всем королевством. Никакая здравомыслящая партия героев не будет выполнять приказ "пойдите на север и убейте страшного дракона в пещере". А вот если во все концы королевства поскачут гонцы, сулящие щедрую награду каждому, кто отважится выйти на дракона, магические гильдии объявят о 10%-скидке на любой свиток любому, кто принесет драконий глаз, а хитрые королевские агенты разнесут по всей Ардании слух о том, что дракон охраняет несметные богатства... глядишь - и собрался уже отряд смельчаков для похода в северные пещеры. Дай Бог, убьют горыныча, так это вообще казне сплошной доход: добытые героями волшебные артефакты скупить, в школах и гильдиях лишний experience спустить, да и с освободившихся из-под гнета злодея крестьян налоги собрать. Кто сказал, что короли скучно живут?

Правда, монстры тоже не лыком шиты. Что им мешает собраться под единым началом и на наглые выпады вольных героев ответить контратакой на вашу столицу? Правильно, им мешают городские стены, возведенные фортификации и личная Королевская Гвардия ордена Его Императорского Величества, ведь не в сокровищницах же мы деньги хранили, лучшее вложение - недвижимость.

И все это разнообразие осуществляется только туманными приказами и расстановкой специальных "квестовых" флажков на карте. Самый максимум, чем мы можем помочь героям в трудную минуту, так это боевыми заклинаниями Магической Школы Его Императорского... Вовремя колдонутый (разумеется, не безвозмездно) спасительный телепорт или воздвигнутая прямо перед нежитью огненная стена зачастую могут быть гораздо полезнее, чем самые дорогие доспехи.

Герои нашего племени...

-будут, по заверениям разработчиков, скрупулезно проработаны не хуже своих старших братьев, настоящих "больших" RPG. В принципе, официального разделения на "плохих" и "хороших" не намечается, но зато совершенно точно известно, что каждый герой - это абсолютно независимая личность, со своим неповторимым именем, личным inventory и, естественно, уникальными характеристиками. Кстати, авторы обещают сделать один интересный момент: опыт будет начисляться героям не абстрактными очками опыта, а ростом характеристик, в зависимости от класса и занятий персонажа. То есть лекарь повышает свое мастерство, леча людей, рейнджер - исследуя незнакомые земли, а воин - рубя в капусту монстров. Что-то похожее мы уже видели в Аллодах и, слава Богу, что и эта система обретает все большее право на жизнь.

Естественно, чтобы не растрачивать такую уникальную концепцию геймплея впустую, авторы заготовили несколько вариантов игры. Помимо основного "эпического приключения" (кампании, состоящей из целого вороха небольших миссий с фиксированными сюжетными квестами), будет также свободный режим и, естественно, страшно модный нынче мультиплеер. При игре с живым противником главной целью станет переманить на свою сторону побольше верных служак соперника, при этом не растеряв всех своих. "Только в наших магазинах самые лучшие и недорогие латы! Только в наших тавернах есть номера "люкс". Только у нас самый низкий подоходный налог с кладоискателей!". Умело проведенная в стане врага рекламная кампания - залог успеха в этом режиме игры.

                   

Кто тут в sovereign-ы крайний?

Итак, что мы имеем в плане реализации. От людей, как черт от ладана бегущих при виде трехмерных движков и не стоит ожидать чего-то великого, но те изометрические пейзажи, что уже сегодня можно лицезреть на скриншотах, внушают доверие и убеждают в мысли, что лучше уж красивое и гармоничное 2D, чем косой и аляповатый трехмер, тем более что в двух измерениях гораздо проще сделать обещанную случайную генерацию ландшафта.

Из Cyberlore Studios рапортуют, что интерфейс "божественного управления" нашим королевством уже почти готов, идет отладка, настройка, смазываются все детали и дорисовываются мультики. Что же, стоит надеяться и ждать. Ждать, смогут ли разработчики избавить нас от синдрома "выделите юниты рамочкой" и создать "Dungeon Keeper на поверхности" нашей мечты. Или они, привыкши делать аддоны, сочинят очередную перепевку Warcraft?. .

Я предпочитаю не загадывать.

Comrad
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь