Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Max Payne

Жанр: 1st & 3rd person shooter
Требуется: P200, 32Mb, 3D card
Рекомендуется: P3-500, 64Mb, 3D card 32Mb
Аналог: все и ни одной
Дата выхода: не раньше 2000 года

    Страшный ажиотаж поднялся вокруг шутера Max Payne в последнее время. Десятки фанатских сайтов с подробной биографией главного героя и артом на тему "футуристический мегаполис, погруженный в вечную ночь". Зрелищные трэйлеры и неописуемые по своей красоте скриншоты, да еще и неиссякаемый информационный рог изобилия от издателей/разработчиков, все это создает должный эффект и порождает армию противоречивых сплетен и слухов. Все это напоминает историю с вынашиванием и родами концепт-хита Outcast, только тогда на подобную шумиху никто не обратил внимания. Зато когда игра вышла...

Так что постараемся сейчас не упустить момент и заранее попробуем разобраться во всем. А начнем с него. Кто он, этот lone hero Макс Пэйн?

                   

"Он был хорошим полицейским,

но в его голове что-то съехало, после того как банда бритоголовых наркоманов расстреляла его семью ради нескольких долларов на новую дозу. Он пытался смириться и забыть, но смог синтетической заразы Valkyr пропитал весь город. Каждый второй житель Нью-Йорка сидел на наркотиках, а торговцы продавали новую заразу на каждом углу. Как в самых страшных антиутопиях, огромный мегаполис превратился в кромешный ад: трупы валялись прямо на тротуарах, а ходить без оружия стало опасно даже по улицам элитных кварталов. Продажные политики и чиновники смотрели на все сквозь пальцы, тихо подсчитывая свои барыши, а отдел по борьбе с наркотиками остался практически без финансирования. Единственным, на что оставалось надеяться, была хорошая работа преданных своему делу людей.

Макс Пэйн был одним из таких и считался лучшем агентом в своем классе. Обуянный жаждой отмщения, он вырезал гнилые куски из разваливающейся системы. Лучший друг и шеф Макса, с которым они вместе когда-то работали над завершающей стадией чистки города, был найден в луже крови и с пулей в голове. С подачи какого-то неизвестного, но очень влиятельного VIP, подозрение пало на Пэйна, и началась охота за его головой.

                   

Теперь ему плевать на фальшивый закон, картонный порядок, поддельную жалость и лживую мораль. Ему плевать на всех сильных мира сего, их верных псов и продажных полицейских. Ему плевать, что его приказано не брать живым. Плевать на наркотическую ботву мегаполиса и проникотиненные мозги обзорщиков. Но он точно знает, что найдет убийц друга, отомстит за семью и поганой метлой выметет Valkyr из этого города. Макс вышел на тропу войны".

Автору storyline-а игры, м-ру Сэму Лэйку, в профессионализме не откажешь. Перед тем, как создавать общий "антураж" и отдельных персонажей, он исколесил весь Нью-Йорк, побывал в сотне темных закоулков и уж точно повидал не одного "типажа". Создать атмосферу канализационной реальности, миф или, если хотите, классический noir - такова главная задумка авторов. Только вот всем понятно, что конечный успех зависит не от абстрактных зарисовок, а от конкретного воплощения хорошей идеи в жизнь. Похоже, это тоже удалось.

Без/Лица

Max Payne не хочется ни с чем сравнивать. Скорее это просто нестандартного вида шутер, не зацикливающийся ни на 1st, ни на 3rd-person камерах. Можно, конечно, снова вспомнить про Outcast, но только непривязанностью к камере все сходство и ограничится.

Сам процесс авторы склонны сравнивать с боевиками Клинта Иствуда или Джона Ву и вот почему. Вспомните, ну, хотя бы, Face/Off. Герой взводит пистолет, вскидывает и целится жертве прямо между глаз. Затем кто-то невидимый как бы включает "замедленное воспроизведение", палец медленно нажимает курок, так же медленно камера съезжает в бок и жертва медленно, опять же, пытается вынуть из-за пазухи свой пистолет, но, плавно вздрагивая в предсмертной судороге, картинно разворачивается и с шумом падает на пол. В реальности вся сцена займет не больше секунды, зато в кино наблюдать такие психологические моменты можно от двадцати и больше.

То же и в игре. Допустим, Макс вваливается в комнату и замечает двух мордоворотов, сидящих за столиком, и одного у двери. Невидимая рука тут же включит "замедленное воспроизведение" и остается только вовремя сообразить, что лучше снять вначале бандита у двери, а потом уже и тех, что за столом, так как им вначале придется встать со стульев, чтобы вынуть пушки. Точно прицелиться: бах-бах-бах, а потом еще и пару "контрольных". Все, время приобретает нормальный ход. Вот так, оказывается, зрелищные перестрелки вовсе не обязывают к обладанию молниеносной реакцией думера, а достигаются путем нехитрой технической методы. Непонятно, правда, зачем будет нужна эта волшебная возможность, если влететь в комнату с взведенным rocket launcher-ом, но только о присутствии тяжелого оружия в игре пока ничего не известно.

В принципе, можно назвать это новым словом в жанре и вообще 3D shooter-s next generation, но спешу напомнить, что нечто подобное уже было... в Requiem, например. Только, сказать по чести, в том виде, как это было там реализовано, зрелище не было таким уж и впечатляющим, но с другой стороны, "кино-замедление" практиковалось всего лишь как одна из дополнительных "фич", тогда как в Max Payne оно станет на первое и единственно правильное место.

Конечная реальность

Была у финских ребят из Remedy такая интересная программа-тест для видеокарточек, с оригинальным 3D-движком Е2 - Final Reality (для интересующихся - www. finalreality. com). Игра создана на основе улучшенной версии этого движка, а это, прежде всего, сногсшибательная пиротехника и реалистичное освещение. Для примера, каким образом в темной комнате будет выглядеть зажженная в зубах злодея сигарета? Большее время она просто выглядит как маленький тлеющий уголек, зато в те редкие моменты, когда бандит решает затянуться, уголек вспыхивает и на мгновение освещает круг лица курящего. Звучит, правда?

Еще одной из новых причин гордится станет скелетная анимация. Только не кусочная, или узловая (как было, например, в Half-Life), а настоящая. Сейчас поясню. За основу модели Макса и всех остальных берется не каркасный болванчик, а именно вручную анимированный реберный скелет, на который потом накладывается текстура одежды. Но все дело в том, что текстура эта живет независимо от модели. Например, длинный плащ героя будет лихо раздуваться при прыжках, подминаться при перекатах и ходить из стороны в сторону при быстром беге.

                   

Но и расплата за такое удовольствие - соответственная. При минимальных требованиях в 200 мегагерц для игры в Max Payne потребуется как минимум хороший акселератор. И желательно третьего поколения; экономьте на мороженом, амигос!

Какая боль

Ждать становиться тяжело, ждать становится практически невыносимо, короче, уже невтерпеж. И я ставлю на кон всю свою вставную челюсть вместе с золотым коренным зубом, что если эта игра не получит в итоге "нашего выбора", то больше ничего хорошего в этом миллениуме ждать не стоит вовсе...

Так что ловите на слове!

Comrad
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь