Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

New World Order (Интервью)

Разработчик: Termite Games
Издатель: Termite Games
Жанр: Multiplayer FPS
Требуется: не определены
Аналог: UT, Quake 3
Дата выхода: не определена

    Сегодня мы поговорим со звукооператором из команды Termite Games, которая в данный момент трудится над многопользовательским командно-ориентированным шутером New World Order. Этот проект не привлёк бы столь пристального внимания, если бы не тот факт, что Termite Games раньше именовалась Insomnia Software, а игра, которую они заморозили, не звалась бы Decay. Пока существует некоторая туманность всего происходящего - на некоторых скриншотах до сих пор можно увидеть слово Decay, встречающееся, например, как название avenue. Думаю, что наиболее подходящим вариантом в сложившейся ситуации было бы ожидание чего-нибудь "играбельного". Как известно, проекты не закрываются ни с того, ни с сего. Особенно если речь идёт об игре, у которой был издатель - Interplay должна была издавать Decay.

Пара слов об интервью. Всё началось с того, что я связался с продюсером, предложив ему сделать материал по New World Order. Пока происходил сбор информации по игре, стало ясно, что большой необходимости в создании интервью "просто по игре" нет - уже и так слишком много статей подобного толка в Сети по NWO (возможно, в будущем AG все-таки доберется до этой темы). А вот по звуку игры ничего не было:

Толстый: Приветствую! Представься, пожалуйста, и скажи, чем ты занимаешься в Termite Games?

Магнус Янсен [Magnus Jansen]: Зовут меня Магнус, фамилия - Янсен, а в TG я занимаюсь всем тем, что связано со звуком (sound guy). Это означает, что всё то, что конечный пользователь услышит, было либо создано мною, либо мною управляется, если можно так выразиться. Однако музыку для игры я писать не буду.



Толстый: Не могу не поинтересоваться твоим музыкальным/звуковым прошлым: где ты учился, как пришёл к тому, что хочешь заниматься именно тем, чем ты занимаешься сейчас - созданием звуков для компьютерной игры?

Магнус Янсен: Как мне кажется, первый опыт работы со звуками в компьютерных играх состоялся ещё во времена второго Doom - я заменял звуковые файлы в wad-файлах игры. Как сейчас помню первый звук, вставленный мною в D, - это был звук взрыва. Наверное, всё моё увлечение родилось из-за того, что я в те времена буквально не мог оторваться от Doom 2, - исколесил single "от и до" несколько раз. После выхода Quake переключился на него. Там модификация и изменения звуков были ещё более просты (даже поддерживались разработчиками). Мой бесконечный интерес к однопользовательской части Q свёл меня с Neil Manke. Примерно год я тестировал его карты, и только после столь длительного периода он разрешил мне сделать звуки для его работ. Наше сотрудничество продолжалось ровно столько, чтобы я потом получил постоянную работу в команде. Вот тогда-то я и начал здесь работать по полной программе.

Что касается моего обучения, то здесь всё произошло так, как частенько случается с учёбой. Ничему особенному я не научился, ничему особенному, что связывало бы игры со звуком; хотя диплом получил - sound engineer (звукооператор). Но не могу сказать, что весь курс обучения прошёл бесполезно: удалось научиться таким вещам, без которых работа "саундгая" была бы немыслимой. Сюда стоит включить фундаментальные знания в физике и электроники, которые ежедневно требуются в моей работе.

Толстый: Если бы кто-то вдруг захотел работать со звуками для игр, то с чего бы ты предложил начать этому человеку, как с первой ступени познания столь интересного процесса? Какими качествами вообще такой человек должен обладать? (заодно немного себя опиши:).

Магнус Янсен: Для начала очень советую попробовать создать несколько звуков для какого-нибудь мода. В наше время модификации очень распространены, их, можно сказать, миллионы, и очень часто в группах людей, работающими над ними, нет специального человека, который бы занимался звуками. Конечно, может показаться, что вакантное место уже занято, хотя на самом деле это дело рук главного программиста, который всё и скачивает из Интернета. Поэтому не надо сдерживать себя: пошлите им что-нибудь, что звучало бы круче, чем другие звуки их мода. Не забудьте в письме добавить строчку: "Представьте, что все звуки у вас звучали бы так же классно!" Таким образом попал в индустрию и я. Другие пути мне не известны.

Описать себя? Я делаю звуки целый день. Насколько захватывающе выглядит такое описание? ;)

Толстый: На сайте компании есть твоя статья о работе со звуками. Там же имеется фотография, на которой ты одет в белый халат. Какое самое забавное (или странное) место ты мог бы назвать из тех, где тебе когда-нибудь приходилось собирать звуки для игры?

Магнус Янсен: На данный момент самая странная (во всех смыслах этого слова) локация - старая мельница. Пол в некоторых местах очень напоминал фильм "Чужие-3". Из мест забавных могу назвать различные автомобильные гаражи - там таких людей можно встретить, таких...

Толстый: А не припомнишь ли какой-нибудь курьёз, произошедший с тобой при записи звука?

Магнус Янсен: Однажды мы (продюсер игры и, соответственно, я) работали в полевых условиях ночью. Работа была весьма увлекательной, и в итоге, когда всё было сделано, мы очутились непонятно где, на расстоянии нескольких миль от ближайшего дома. Пока я спокойно собирал оборудование, неподалёку появились фары, свидетельствующие, что машина едет примерно в нашу сторону. Нам это показалось крайне странным, ибо то место, где мы находились, было, как говорится, ни проехать, ни пройти. Тем не менее, машина доехала до нас и: остановилась, слепя фарами. Она встала и стояла! Мы подумали, что время наше сочтено, а завтра про нас расскажут (а, может быть, никогда и не расскажут) в новостях про убийства, произошедшие ночью. Каково же было наше удивление, когда мы узнали, что машина была полицейская. А находилась она тут потому, что как раз это место пользовалось популярностью у автомобильных воров.

Толстый: Вернёмся к твоей статье о звуке в New World Order: ты писал о том, как звук ведёт себя после выстрела (ещё звуковой файл прилагался). Всё это, конечно, здорово - похоже на реальные звуковые волны и всё такое, но не кажется ли тебе, что такое усложнение (приближение к реальности всегда усложнение) может произвести обратный эффект - чересчур будет сложно звуковое сопровождения такого примитивного события, как выстрел? Звук улицы, перестрелки групп людей, их движение, а в итоге ты вообще не сможешь разобрать, где и что происходит:

Магнус Янсен: В каком-то смысле есть правда в твоих словах. Ни в коем случае реализм не должен вставать на пути геймплея. Обычно, правда, такая проблема не поднимается, так как в играх нашего времени ещё рано говорить о звуке, который был бы более совершенен, чем звук реального мира.

Хотя иногда случаются моменты, что слишком реальный звук несколько сбивает с толку. Отлично помню, как впервые попробовал Vortex 2 чип. Мне показалось, что звуковые отражения, которые могли быть созданы с помочью этого чипа, были словно нереальными и в некотором роде преувеличенными. Проведя разведку боем, наслушавшись звуков реального мира, я сделал вывод, - карта идеально воспроизводит реальные отражения, но игроку от этого вряд ли станет легче, как не стало мне - мы пока не готовы услышать реальный звук в играх, на мой взгляд.

Толстый: И вообще, зачем делать "сложный" (реалистичный) звук в игре? Что даст игроку тот факт, что он сможет слышать отражения звука от стен уровня или каких-то его предметов, к примеру?

Магнус Янсен: Есть старая звукооператорская поговорка: "Никто не покупает музыкальные альбомы только потому, что микрофон хорошо работал при записи". Если позволить себе немного перефразировать её в приложении к компьютерным играм, то получится что-то типа: "Эй, звуковая система игры замечательна, скорее купи себе копию". Звук - всего лишь инструмент, который позволяет погрузить игрока в виртуальный мир игры. И, как я отмечал чуть выше, ни в коем случае реализм (звуковой или любой другой) не должен вставать на пути геймплея.

Толстый: Кстати, уделяя такое пристальное внимание звуку, хотелось бы уточнить роль музыки в NWO. Конечно, профессионалы её отключают, но не все же геймеры - хардкорщики. :)

Магнус Янсен: Музыку будет писать и исполнять профессиональный композитор. Пока что мы его не называем. Говоря о хардкорщиках и музыке: если ты и не будешь слушать музыку во время самой игры, то заставки без неё всё равно немыслимы.

Толстый: Немного отвлечёмся от вашей игры. Какие музыкальные (и звуковые) сопровождения фильмов тебе запомнились больше всего и являются твоими любимыми? А из игр - что бы ты хотел отметить?

Магнус Янсен: Прежде всего, стоит отметить огромную разницу между звуком в играх и фильмах: сравнивать их то же самое, что попытаться найти аналогии у яблока и маленького слонёнка. Я лично считаю, что звуки и музыка в фильмах опережают оные в игровой индустрии по качеству, бюджету, общему вниманию к предмету на несколько световых лет.

Из моих самых любимых звуковых сопровождений: любая CRPG (Computer Role-Playing Game) от Bioware/Black Isle (Baldur's Gate и иже с ним); звук в играх от Looking Glass тоже был отличный (я очень расстроен распадом команды); Warcraft 2; любая игра LucasАrts; и, конечно, Doom, Doom 2 и Quake. Ты же просил назвать несколько. :)

Толстый: Какой момент работы со звуком, на твой взгляд, является самым сложным? А что даётся легче всего? Объясни, почему это так, пожалуйста.

Магнус Янсен: Самое сложное - незнание того, что надо делать сейчас, в данную минуту, чтобы звук вошёл в библиотеку игры. Как только головоломка в голове складывается, сложности прекращаются. Если в голове мне удаётся проиграть задуманное, то рано или поздно звук родится. Не имея чёткой "картины" в голове, работа может затянуться на неопределённо долгий срок.

Толстый: Если есть сложные и лёгкие этапы работ, то наверняка есть и любимые. Что ты можешь сказать о них?

Магнус Янсен: Любой момент своей работы я люблю. Меня "прёт" от любой обыденной операции со звуком, которая вряд ли была бы хоть немного интересна нормальному (не "саундгаю") человеку. Но, как я понимаю, ты всё-таки ждёшь какого-то ответа. Скажем так, самый неприятный момент - работа над распространением, громкостью выстрелов. Самый любимый аспект - операции и работа с микрофоном (нет, не в том смысле, в котором вы подумали!).

Толстый: В любой творческой работе иногда приходится от той или иной фичи отказываться. Сталкивался ли ты с чем-нибудь подобным, когда приходилось что-то отложить в долгий ящик или отказаться от этого навсегда?

Магнус Янсен: Много времени приходится проводить за планированием того, что войдёт в игру, что там необходимо - пока что ни от чего отказываться не приходилось. Конечно, в какой-то момент (как всегда неожиданно) вылезут ограничения в памяти и пр. Очень мне не хочется подходить к этому этапу разработки.

Толстый: Какую смысловую нагрузку несёт звук в New World Order? Представь себе, что звук в игре неожиданно пропал, - что потерял бы от этого геймер?

Магнус Янсен: Прежде всего, без звука игрок не сможет определить, где в данный момент находятся другие игроки. Если кто-то запустит в тебя заряд дроби и промахнётся, то ты даже не будешь знать не только о самом выстреле (не будет звука от удара дроби о какую-нибудь поверхность на уровне), но и определить местоположение врага не сможешь.

Но, что страшнее всего, игра будет казаться полупустой и крайне скучной. Многими аккуратными и нежными путями звук заставляет погрузиться игрока в мир игры. Первое правило звукооператора: если никто ничего плохого о звуке не сказал, значит, работа была проделана значительная и хорошая.

Толстый: Какой из моментов вашей игры, с массивным использованием звука, ты мог бы привести в пример, как образец самого интересного и крайне необходимого элемента современного шутера?

Магнус Янсен: На мой взгляд, 3D-звук и некоторые разновидности динамически отражающихся звуков - -фичи шутеров наших дней. Когда я сажусь за игру, в которой стереоэффект достигнут путём увеличения или уменьшения громкости, я в прямом смысле слова схожу с ума.

Толстый: Я уже выражал своё мнение чуть выше, говоря, что работа над звуковыми эффектами в игре, - это творчество. Мы уже рассмотрели проблему отказов от тех или иных фич, но не затронули вот какой аспект - что ты делаешь, когда попадаешь в творческий кризис, творческую депрессию, есть у тебя от этого какое-нибудь своё "лекарство"?

Магнус Янсен: Я много играю. Игры с дрянными звуковыми эффектами позволяют почувствовать себя более уверенным; игры же с потрясающими звуками заставляют работать интенсивней и продуктивней. Продюсер, бросающий фразы типа: "К завтрашнему дню сделать то-то и то-то" - тоже неплохой "ускоритель".

Толстый: Что ж, спасибо за потраченное время. Ждём новых подробностей о New World Order. Я уже спрашивал, когда будет demo? ;)

Магнус Янсен: Спасибо за вопросы. Существование в постоянной тени звукооператоров, как я, часто уныло. Поэтому, если есть желание ещё раз искупать меня в лучах всемирной славы - обращайся. ;)

Нет, про дему ты ничего не спрашивал: :)

Интервьюировал: Михаил Кабанов aka Толстый
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь