Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Nomads (интервью)

Разработчик: RadonLabs
Издатель: не определен
Жанр: RPG, Action, RTS
Требуется: P2-300, 64Mb, 3D
Аналог: Magic Carpet, Giants
Дата выхода: конец 2001 года

... Скриншоты, с некоторых пор окопавшиеся в нашей "Галерее" под заголовком "The Nomads", даже в уменьшенном виде радовали красками и будоражили воображение. При ближайшем рассмотрении на картинках виднелись красивые облака с летающими среди них островами, дирижабли, самолеты-"этажерки" и чадящие трубы зданий непонятной конфигурации. Попытки разузнать побольше об этом чуде оканчивались неудачами: официальная страничка игры наотрез отказывалась делиться информацией, показывая вместо этого наброски персонажей, а два найденных в недрах Сети превью оказались на нелюбимом мною с детства немецком, причем таком, что бедную Babel Fish от него переглючило напрочь. Что делать, пришлось сесть за Outlook и сочинить письмо от играющих москалей девелопящим берлинцам...

Согласие на интервью пришло на удивление быстро - через два часа, и уже в сторону незримой российско-немецкой границы летел список вопросов от русского автора с , по мнению ребят из RadonLabs, а точнее, Бернда Бейрютера (Bernd Beyreuther), главного дизайнера проекта The Nomads, ником. К счастью, разработчики оказались на редкость дружелюбными и ответили почти на все вопросы. Вот что значит отсутствие давления со стороны злобной PR-службы жирного издателя!

Свободу сюжету!

AG: Бернд, позвольте для начала спросить, на что более всего похож игровой процесс The Nomads? Из описания, висящего у вас на сайте, игра смахивает на древний Magic Carpet от Bullfrog, только с бОльшим сдвигом в сторону RTS и строительство сооружений. Мы правы?

BB: Абсолютно (кстати, я рад, что наше описание на сайте настолько хорошо все объясняет [улыбается]). Грубо говоря, процесс выглядит так: чертовски крутой маг - вы то есть - летает по облакам, швыряется мощными заклинаниями, собирая попутно огромные войска для размола в порошок механических городов, что раскинулись на просторах летающих в воздухе островов.

AG: Ух! А кто такие Бродяги (The Nomads)?

BB: Ну, это горстка людей, переживших уничтожение мира...

AG: Скриншоты и концепт-арт подсказывают нам, что мир игры не так прост, как кажется. Что за история у него и как она связана с сюжетом?

ВВ: Всю подноготную вселенной The Nomads мы предполагаем рассказывать игроку по мере прохождения им одиночной версии игры, устами торговцев, других Бродяг, говорящих артефактов, обитателей древних руин и прочих субъектов. Учитывая, что от выхода игры нас отделяет более чем год, мне бы не хотелось портить кайф, выкладывая все секреты, вы уж простите... Но, будьте уверены, в ассортименте ожидаются хитроумные загадки, резкие сюжетные повороты, необычные персонажи, кучи локаций и большой финальный сюрприз! К слову сказать, все эти радости никоим образом не будут стоять на пути игрока. Неохота слушать NPC - можете со спокойной совестью уйти, не хотите искать квестовый предмет - ну и не надо!

AG: Учитывая ваши заявления на сайте о непрерывности игрового процесса и отсутствии миссий, было бы небезынтересно узнать, как же будет тогда продвигаться сюжет - при помощи заранее созданных скриптов, выбираемых наугад а-ля Shadow Watch, или же некими "испытаниями" на манер грядущего Black & White? А может, у вас будут FMV-ролики?

ВВ: Только не FMV!!! Мы сейчас работаем над системой под названием Master's Voice, которая будет создавать квесты, трудности различной степени тяжести, врагов и прочие подковырки для игрока. Чем-то подобным, кстати, приходится заниматься dungeon master'у в настольных AD&D-играх.

AG: Интересно... а насколько вообще будет велика степень нашей свободы в игре? Сможем ли мы в любой момент бросить свой командный пункт на любимом летучем острове и отправиться исследовать новые территории?

ВВ: Да запросто. Ведь игрок же - Бродяга, не так ли?

AG: Кажется, мы чуточку забыли об RTS-составляющей игры... Как у игрока будут оказываться новые здания, технологии или заклинания?

ВВ: Любой объект в игре, будь то заклинание, фабрика или корабль, считается артефактом. Только активировав его, вы получите то, что хотите. Достать подобные артефакты можно: а) разграбив поверженную вражескую цитадель; б) поторговавшись с кем-нибудь; в) хорошенько порыскав по окрестностям; г) получив в подарок от других Бродяг; или же д) изготовив на фабриках.

AG: Богатый, однако, выбор! Но все-таки, что же с технологиями, и как именно будет проходить процесс строительства?

ВВ: Очень просто: в некоторые здания будут встроены своего рода . Таким образом, здание ¦1, созданное из артефакта ¦1, будет производить артефакт ¦2, из которого, в свою очередь, игрок сможет получить здание ¦2 и так далее. Впрочем, исследования этих не являются главной целью игрока; гораздо интереснее поиск новых артефактов и эксперименты с комбинированием уже найденных между собой.

Безграничные радости

AG: Пожалуй, стоит чуточку поговорить об окружающем игрока мире. Большой ли он? Сколько времени займет полет от одного угла карты к другому?

ВВ: Ха, границ-то у нас нету!

Возможно, нас просто неверно поняли. В Magic Carpet тоже не было границ, но достигался этот эффект за счет уголков тамошней карты в . Впрочем, учитывая дальнейшие заявления авторов, можно сделать некоторые приятные выводы...

=AG: Раз мир такой большой и нет миссий, то можно ли будет попасть в любую его точку с самого начала или все-таки будут ?

ВВ: Да нет, в принципе, он волен лететь, куда пожелает, но для новичка некоторые районы будут чересчур опасными. В чем-то эта идея напоминает ту, что реализована, скажем, в Baldur's Gate: бродите, где хотите, но на проблемы потом не жалуйтесь!

AG: Ага, а если игрок бросит свой Остров и улетит, сможет ли тот обороняться, подобно тому, как это делали дворцы из Magic Carpet?

BB: При строительстве городов на поверхности Острова всегда можно привернуть гигантские двигатели, чтобы последний начал летать, ну и заодно водрузить пару пушек, соорудив этакий крейсер устрашающих размеров.

AG: Разглядывая скриншоты, мы заметили весьма странные образчики технического творчества в околофэнтезийной игре: дирижабли, самолеты... Кстати, очень красиво, правда, мы не совсем понимаем, почему в игре не видно традиционных драконов и катапульт...

ВВ: A почему бы и нет? С одной стороны, лично нам очень симпатичны тридцатые года с их дирижаблями, бипланами, паровыми двигателями и прочей атрибутикой. И еще в них было возвышающее ощущение, что технология способна на все, что радости светлого будущего уже почти рядом с нами... А с другой стороны, в игровой индустрии пока еще нет игры, использующей подобный стиль, ведь все как раз терзают тех самых драконов и катапульт...

AG: Хорошо, тогда расскажите нам еще о самой впечатляющей, на ваш взгляд, технической примочке.

ВВ: Вообще-то сейчас готово еще лишь 25% дизайнов техники и персонажей, и мы с нетерпением ждем советов и предложений от тестеров и игровых изданий. В настоящий же момент моей любимицей является гигантская дальнобойная пушка, которую я соорудил на самой вершине своего острова. Она убивает врагов даже на расстоянии 5-8 км!

AG: Круто! Гады точно не пройдут! И, кстати, кто они?

ВВ: Будут, будут вам и другие Маги-Инженеры со своими армиями и Островами, плюс толпы свободно пасущихся монстров а-ля Magic Carpet!

Дождь нахаляву

AG: Идеи есть хорошо, когда за ними стоят высокие технологии. Как долго делался движок The Nomads и каковы его возможности?

ВВ: The Nebula Device (так зовут движок - N. ) находится уже чуть более года в разработке, а что касается его способностей... Сейчас, конечно же, никаких цифр назвать я не смогу, но то, что сейчас крутится на нашей рабочей офисной лошадке Pentium III 500/GeForce/128 Mb RAM - обнадеживает и впечатляет. В одном кадре запросто наблюдаются сотни техсредств, людей и нелюдей, а также десятки островов. При этом, заметьте, линия горизонта отстоит от нас на 10 миль! Кстати, сцены, что вы сейчас видите на скриншотах, насчитывают по 20000 полигонов каждая, при этом все, разумеется, к моменту релиза станет еще лучше.

AG: А что со спецэффектами и всякими красивостями? Мы это любим!

ВВ: Мы уже сделали полностью динамические циклы и плюс интерполяцию погоды - облака будут двигаться и меняться, как и в реальной жизни, а вдобавок дождь, ветер, молнии... Между прочим, все погодные эффекты будут генерироваться случайным образом, хотя временами в целях развития сюжета придется использовать скрипты.

AG: Судя по всему, движок мощный! Что же вы тогда такое чудо на халяву скачивать даете? Ведь могли бы сидеть, как некоторые, и стричь купоны...

ВВ: Ха, мне по пять раз на дню приходится на такой вопрос отвечать! Когда мы только-только садились за разработку игры, нужно было выбрать - делать свой или лицензировать чужой движок. Наши требования - облака, десятимильная видимость и летающие острова - потребовали создать все . После создания такого движка у нас было бы три альтернативы: продавать лицензии, бросить в долгий ящик или же пустить в работу. В первом случае мы превратились бы в коммерсантов, все свободное время посвящая техподдержке наших покупателей. Во втором случае мы бы вообще ничего не получили. Третий же вариант, - самый лучший: мы сразу же получаем огромную аудиторию бета-тестеров с компьютерами самых различных платформ и конфигураций - раз; вынуждены писать код, поскольку в исполнимый файл его не спрячешь, что, разумеется, благотворно влияет на скорость и стабильность программы - два; получаем кучу дополнительных plug-in'ов от энтузиастов - три; наконец, это - хорошая рекламная кампания!

AG: Жаль, что id Software или Epic Games так в свое время не поступили... между прочим, их движки поддерживают кучу новомодных примочек типа T-Buffer'а Voodoo 5 или EMBM от Matrox. А у вас?

ВВ: Легко! Учитывая, что Nebula Device может скачать каждый желающий и модифицировать по своему вкусу, вокруг нас уже сформировалось сообщество людей, пишущих plug-in'ы для поддержки различных быстрее, чем мы сами...

AG: Может, цифрами поделитесь? К примеру, на сколько процентов сейчас готова игра?

ВВ: 60% - код, 10% - сюжет, графика и проч. , 0% - баланс и тестирование.

... и никаких демок!

=AG: В одном из интервью вы упоминали о весьма нестандартном режиме многопользовательской игры в The Nomads: несколько игроков усаживаются в один дирижабль или , формируя этакий экипаж, и сообща выносят батальоны недругов. Расскажите, пожалуйста, об этом подробнее! И что еще, помимо сих вкусностей, ожидается в The Nomads?

BB: Представьте себе, что игроки, объединенные между собой в одну локальную сеть, сначала сообща строят Остров для своей команды, а затем выплывают на Интернет-просторы и устраивают хорошую жизнь другим таким же бригадам. Разумеется, членам экипажа придется определиться, кто будет капитаном, кто - водителем, а кто - стрелком... впрочем, они могут этого и не делать (в свете вышесказанного теперь становится понятным стремление авторов на всю катушку использовать возможности голосового общения, встроенные в грядущий DirectX 8. То-то повеселимся! - N. ).

AG: Все это, разумеется, хорошо, но когда состоится релиз?

ВВ: IV квартал 2001-го. (долго-то как... учтите, что им еще издателя искать... - N. )

AG: Вот тут еще пара вопросиков осталась. Принимая во внимание популярность приставок, мы просто не можем не спросить, пойдут ли Бродяги на PSX2, DC и иже с ними, или все-таки останутся на твердой PC-почве?

ВВ: Nebula готова к портированию куда угодно хоть сейчас! Для нас мультиплатформенность не просто слово, а главный принцип при создании качественных, быстрых и стабильных движков (здесь стоит отметить, что The Nomads разрабатываются одновременно для Windows 9x/NT, Linux, и работают как под Direct3D, так и под OpenGL - N. )

AG: Интересно, а какими играми в свое время вы заигрывались взахлеб, вспоминая их сейчас как великие и незабываемые? Что сейчас крутится в свободное время в офисе RadonLabs?

BB: Великие и незабываемые - это Populous, Powermonger, Warcraft 2, Age of Empires, Ultima IX. Просто незабываемые: Doom, Quake 1/2/3, Speedball 2 (что это, мама? пинбол?- N. ) и Xenon 2: Megablast. А сейчас мы играем в Diablo 2 и Quake 3, попутно дожидаясь Dungeon Siege.

AG: Отличный выбор, за исключением разве что... кхм... ладно, черт с ним, лучше скажите, будет ли демка? Ну хотя бы самый завалящий technology alpha test? Pleeeease:

BB: Не, ребят, точно говорю: в ближайшие 10 месяцев однозначно ничего не будет. Ну разве что для сугубо внутренних целей или, скажем, паблишеров...

AG: Хорошо-хорошо, тогда будем тихо сидеть и ждать. Главное, чтобы у вас все получилось, как задумывалось! Спасибо вам за ответы и удачи!

ВВ: Это вам за вопросы огромное спасибо! Кстати, вот тут кое-какие скриншоты, надеюсь, вам понравится... :-)

=Интервью закончилось, а я вот сейчас сижу и думаю: интересно, согласятся ли ребята из RadonLabs внести ма-а-аленький такой апостроф в названии их игры сразу после буквы D (ну или перед S, если первый вариант не нравится). А то ведь как красиво бы получилось, правда?

Автор preview: Nomad
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь