Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Soldier of Fortune 2: Интервью

Разработчик: Raven Software
Издатель: Activision
Жанр: FPS
Требуется: P3-600, 128Mb, 3D асс.
Аналог: Soldier of Fortune
Дата выхода: Конец 2001 года

    Raven Software, как разработчика, знают многие - ещё живы в памяти Heretic и его продолжения. Хотя в своё время эта команда сделала совершенно невообразимый ход, взявшись за создание нефэнтезийного экшена Soldier of Fortune. Стоит ли говорить, какую бурю эмоций вызвала игра и у представителей игровой общественности, и вне её? Поклонники вспомнят, что SoF вышла в двух разных коробках, в одной из которых уровень насилия (да-да, те самые отстреливаемые ноги, руки, головы и кишки из животов повергнутых противников), благодаря чрезмерной своей правдоподобности, был сведён к минимуму бдительными цензорами.

Не прошло и года, как бравые ребята из Raven решили продолжить начатое дело, то есть взялись за разработку сиквела. Что нас ждёт в продолжении, что будет нового, что позаимствуют из первой части - обо всём этом и многом другом можно узнать из нашего сегодняшнего интервью.

AG: Приветствую! Представьтесь, пожалуйста, и расскажите, чем занимаетесь в Raven?

Кенн Хэкстра [Kenn Hoekstra]: Меня зовут Кенн Хэкстра, в Raven Software занимаю должность руководителя проекта.

AG: Наверное, прежде чем начать работать над продолжением Soldier of Fortune, вы провели достаточное количество исследований, оценили продажи и реакцию общественности и т. п. Но что, в первую очередь, подсказало вам: продолжение игры - это правильный ход?

Кенн Хэкстра: Хорошие продажи и огромное количество положительных рецензий на первую часть были достаточной предпосылкой для создания сиквела. Мы многому научились, работая над первой SoF, поняли, что если приложить накопленный опыт к новым инструментам, уже имеющимся или разрабатываемым параллельно с проектом, объединить всё это с хорошим геймплеем и грамотной сюжетной линией, получится идеальное продолжение. Короче говоря, мы долго не раздумывали, "быть или не быть", а почти сразу решили - быть!

AG: Первая часть вышла в двух вариантах - деление было проведено по уровню насилия в игре: очень уж реалистично вы подошли к расправе над врагами (недавно переигрывал и ещё раз в этом убедился). Чего мы можем ждать от сиквела в этом направлении?

Кенн Хэкстра: Создание двух разных версий одной игры оказалось весьма трудоёмким и проблематичным занятием. Игроки пришли в замешательство, увидев две разные коробки, и многие из них купили не то, что они, собственно, хотели. Поэтому, скорее всего, Soldier of Fortune 2 будет выпущена в одной версии.

AG: Работа над первой частью вас многому научила, учитывая ещё и тот факт, что до этого вы занимались фэнтезийными играми. Не могли бы вы рассказать хотя бы немного о позитивном и негативном опыте работы над первой SoF?

Кенн Хэкстра: Самая большая проблема заключалась в том, что мы работали с совершенно другим окружением. "Строить" колонны, фэнтезийную архитектуру и прочее - далеко не то же самое, что создавать здания из реального мира. Для нас это было настоящим испытанием. С оружием мы тоже повозились по полной программе, ибо и здесь не являлись профессионалами. Магические заклинания, защита и т. п. гораздо проще в создании, так как нет необходимости следить за реализмом, который может быть не соблюдён. Я не могу точно сказать, что было положительным опытом, а что - однозначно отрицательным. Мы набирались опыта в целом, учась на своих же ошибках, доходя до всего своим собственным умом.

AG: Какие игровые идеи вы собираетесь перенести во вторую часть, а от чего отказались навсегда?

Кенн Хэкстра: Игрокам очень понравилась скорость и само действие SoF. Хотя было много комментариев, намекающих на то, что игру лучше бы сделать с большим уклоном в тактику и построить больше миссий на более реалистичных событиях. В Soldier of Fortune 2 мы постараемся оставить наполненные адреналином сражения, но при этом чуть разбавим их некоторым количеством стратегических элементов, более закрученным сюжетом и более "военизированным" духом происходящего, если можно так выразиться.

AG: В роли главных злодеев опять выступят наши соотечественники - русские (советские) учёные, разработавшие ужасный вирус. Интересно, почему русские с вашей точки зрения всегда такие плохие и уж точно коварные?

Кенн Хэкстра: Да нет! Как было в первой части, так будет и во второй; мы стремимся показать, что враги - это члены террористических групп, оторванные от их национального происхождения; они просто злодеи, и всё. "Плохие и коварные" по своей натуре, а не из-за своего происхождения. Мы ни в коем случае не хотим кого-то обидеть, а лишь придаём должный колорит противникам главного героя.

AG: Прямо как сейчас помню жуткую табличку с надписью на исковерканном до ужаса русском языке. Не собираетесь ли вы пригласить русскоязычного консультанта, чтобы он проверил все диалоги и надписи?

Кенн Хэкстра: Мы потратим гораздо больше сил и времени, работая над тем, как будут выглядеть различные языки в Soldier of Fortune 2, - до этого пытались всё сделать своими собственными усилиями, но с этим покончено. Ведь среди негативных откликов от игроков были и замечания по поводу коверкания их родных языков, что, безусловно, неприятно.

AG: Немало слов уже сказано о том, что вторая часть игры будет более реалистичной. Почему вы решили поднажать на реализм, что вас к этому подтолкнуло?

Кенн Хэкстра: Реальное оружие, враги и окружающий мир первой части были очень популярны среди хардкорных игроков. Как я уже отмечал чуть выше, многие хотели бы видеть игру ещё более реалистичной. Поэтому было принято чёткое решение - оставить старый геймплей и добавить туда именно то, что хотят увидеть в нашей игре геймеры.

AG: В одном из своих интервью вы сказали, что искусственный интеллект в Soldier of Fortune 2 выйдет на совершенно новый уровень. Может, приведете несколько игровых примеров, демонстрирующих продвинутое поведение противников в различных ситуациях?

Кенн Хэкстра: Искусственный интеллект в Soldier of Fortune очень сильно опирался на скриптовые сцены. Могли возникать проблемы, когда, например, игрок делал что-то такое, что "ломало" AI в сцене - мы, к сожалению, не можем предугадать абсолютно все действия игроков по всему миру. В Soldier of Fortune 2 AI будет независимым от скриптинга, что позволит врагам "думать" и "действовать" так, как они считают нужным. У компьютерных оппонентов есть свои внутренние задания и некие рамки, в которых они должны находиться, выполняя эти задания. Например, можно заставить врага атаковать бункер до тех пор, пока он не поймёт, что все находящиеся в укреплении люди уже мертвы.

AG: Скорее всего, ещё рано спрашивать, но пропустить такую деталь было бы непростительно - не могли бы вы поделиться хоть какой-нибудь информацией о "random scenario generator"?

Кенн Хэкстра: Да, генератор случайных миссий сейчас "дозревает", и мы надеемся выпустить его вместе с Soldier of Fortune 2. Он позволит игрокам выбирать тип карты, количество и тип врагов, вид миссии и другие геймплейные элементы, после чего сама игра будет создавать (случайным образом) однопользовательскую карту (или карты, в зависимости от задания). На данный момент я не могу раскрыть больше подробностей, ждите дополнительной информации ближе к завершению работ.

AG: Не знаю, может быть, это как-то связано с модой, но почему-то сейчас все пытаются включить в свои игры (хочу отметить, что их жанр - по большей части FPS) возможность управления или какого-то взаимодействия с различными средствами передвижения. Что подтолкнуло лично вас к использованию этой ныне популярной "фичи"?

Кенн Хэкстра: Таково желание хардкорных игроков. Наверное, потому, что никто ещё нормально не воплотил это ни в одном шутере, разработчики и пытаются справиться с нелёгкой и уже даже не новой задачей. Ведь тот, кто первым представит достойную реализацию, определенно останется в анналах игростроения. Ну а затем придет что-то ещё - главное, что игроки постоянно хотят получать какие-то новые игровые впечатления от уже известных жанров.

AG: А какие ещё нововведения с точки зрения связки технология + геймплей вы собираетесь реализовать (и/или уже реализовали) в Soldier of Fortune 2? Я знаю, что вас уже об этом спрашивали, но вдруг вы проговоритесь и сообщите нам нечто новое и совершенно сногсшибательное...

Кенн Хэкстра: GHOUL 2 (система рендеринга) - это нечто! Она добавляет огромное количество наворотов к нашим моделям и анимации. Только анимация лиц персонажей, выполненная на основе GHOUL 2, позволила нам получить Best Technology of E3 award от GameSpy. Погода и прочие эффекты также вызвали массу положительных откликов. С точки зрения геймплея мы добавим такие вещи, как отмычки, чтобы появилась возможность незаметно вламываться в запертые помещения, и кусачки - для перекусывания "колючки". Это всё мелочи, согласен. Но именно мелочи делают игру более интересной и детализированной. SoF 2 для нас - шаг в будущее, я бы даже сказал, прыжок, если попытаться сравнить продолжение с оригинальной игрой.

AG: Что касается длительности игры - все мы отметили, что Elite Force был несколько коротковат, и это расстраивало (игра-то сделана на высшем уровне!). В этом плане SoF 2 готова нас порадовать?

Кенн Хэкстра: Soldier of Fortune 2 будет длиннее оригинала из-за того, что у нас будет гораздо больше времени на тщательную отработку одиночного режима игры. Свой вклад в общую копилку также сделает random-scenario generator. Я не думаю, что кто-то будет жаловаться на продолжительность игры, это очень маловероятно.

AG: И, так сказать, под занавес. У SoF 2 есть какой-то козырь, благодаря которому игре заранее обеспечены солидные продажи?

Кенн Хэкстра: Я думаю, что она будет хорошей смесью из продвинутых технологий, красивой графики и интересного геймплея. Многим играм удаётся хорошо показать себя только в двух из перечисленных направлений, а у нас, надеюсь, получится попасть сразу во все три цели.

AG: Кенн, спасибо за ваши ответы. Надеюсь, мы ещё как-нибудь поговорим о PC-проектах, разрабатываемых в стенах Raven, - ведь о Jedi Knight 2 не было ни слова!

Кенн Хэкстра: Всегда рад пообщаться. Спасибо за вопросы!

Интервьюировал: Толстый
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь