Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Battle Isle 4: The Andosia War

Разработчик: Blue Byte
Издатель: Blue Byte
Жанр: Conflict simulation
Требуется: не определены
Аналог: серия Battle Isle
Дата выхода: конец осени 2000 года

    Помниться, месяца два назад я заикнулся о пространной тишине на горизонте. Забудьте, господа, и посмотрите на сегодняшнего посетителя нашей клиники предварительных заключений, вам все сразу станет ясно. Да, вот, собственно, и он - богатый гость, столп нашей индустрии, немецкий бюргер, раздувшийся от собственных амбиций, с крестами наград во всю грудь, ничуть не чурающийся своего теперешнего, сезонно-мертвенного состояния, и ко всему имеющий в багаже троицу весьма родовитых предков. Тук-тук, кого там черти принесли?. .

Катали мы ваше солнце

Батеньки святы, вашблагородие герр Battle Isle, гость из прошлого, породистый wargame с уймой технологических заморочек, известный своим разгульным нравом, который беспокоил гордых владельцев 386 DX-40 еще в бородатые времена своей идеологической выверенностью, и о продолжении которого никто и не помышлял под пресно-сезонной лавиной 3D RTS. А ведь именно так, четвертая часть некогда великой серии робко высунула на свет свое вскормленное на пиве и сосисках мурло и во все (воронье, воронье, дорогой баснолюб!) горло заявила свои права на почетное место под благодатным геймерским солнцем.

Тем же господам, что совсем запутались в иерархии, стоит кое-что прояснить. Достаточно напомнить, что ураганный Incubation в свое время разрабатывался как побочная ветвь серии Battle Isle и даже носил рабочее название BI Phase 4, а не так давно анонсированный Dark Space, представляющий собой этакую жуткую помесь Homeworld и Allegiance, также получил от щедрых Blue Byte заветную приставку и неофициальное название BI5.

Впрочем, пока мы тут разбирались с родовыми признаками, наш посетитель уже мирно похрапывает в уголке. А ну, подъем, давай, мсье БИ4, рассказывай.

Рассказ бюргера (сказка)

Ну, мы это, того... короче, так, решила, значит, Blue Byte делать четвертую часть, ну в точности по образу третьей, оставить любимую народом хексо-карту, а тут так некстати появился этот... ну, как его... Battlezone, во! Вот, появился, и тогда они (папы), не долго думая, решили перевоплощаться, и перевели все окружение в чистейшее 3D, но все плавно и без криков о несостоявшихся революциях. А потом еще этот... Ground Control, точно, был, из-за него решили избавиться от походовости и сделать гибкую систему ресурсов... Кто похож?. . Я похож?! Да идите вы знаете куда!. .

Симуляция

В общем, посмотрели они на случившегося монстра и решили все, как говорят у нас в средней полосе, воротить в зад. Трехмерность, конечно, оставили, только бои по-прежнему turn-based, а вот со стратегической картой случилась такая забавная штука: она сохранила 3D, но поднялась до невообразимых высот, при этом не потеряв возможность масштабирования. При самом большом увеличении виден весь архипелаг (действие происходит на небольших островках) и мельчайшие точки юнитов, мельтешащие во все стороны, тогда как при самом близком вполне реально разглядеть знаки отличия на бронированном камуфляже солдат или дымок из выхлопных труб бронетехники.

В остальном же, - как в старые времена. Есть turn, есть некоторые единицы "очков действия", за которые то или иное отделение может пойти на сколько-то клеточек, есть фабрики по производству ресурсов и переработки их в других солдат/технику - воюй, веселись!. .

Но не все так просто; поддавшись мимолетным веяниям моды, Blue Byte ввела особую, каверзную систему ресурсов, которая (вот они, бастарды!) будет ориентирована на... реальное время. Отныне появятся специальные харвестеры, собирающие разные типы драгметаллов, отвозящие их на несколько разных фабрик, у каждой из которых может быть до десятка разных апгрейдов, ну и далее в том же духе. Потихоньку из исключительно стратегической игры Battle Isle 4 перекочевывает куда-то в табор "исключительных шедевров" вроде древнего глиняного колосса M. A. X. , но авторы и здесь ловко выворачиваются и придумывают новое жанровое определение - conflict simulation. Эксцентрики.

Стрельбы

Ристалища же - святое, их даже не подумали исправить или привить им какие-нибудь новомодные навороты. Трудно поверить, но столь игнорируемые возможности трехмерного ландшафта, как ограничение зоны видимости, прямая артиллерийская атака с возвышенности, строительство редутов и рытье окопов, вполне уместно смотрятся в походовом режиме, когда не надо высунув язык успевать везде подобно опереточному Фигаро. Поняв эту нехитрую истину, разработчики развернулись на всю катушку: в Battle Isle 4 будет, к примеру, ветер, реально влияющий на траекторию полета баллистических ракет и приятно изгибающий верхушки окрестных деревьев. Шторм, разыгравшийся на море, прибьет к берегу корабли, а дождь, который случайно может пойти, не только ограничит зону вышеупомянутой видимости, но и создаст вполне ощутимые потоки грязи, в которых наверняка увязнут наши военизированные трактора.

Однако при всем ситуационном разнообразии, читая предварительный список юнитов, можно заклевать носом уже на третьем абзаце. Пехота, пехота тяжелая, пехота-стелс, БМП, легкие бронированные разведчики, танки, тяжелые танки, гаубицы, фауст-гаубицы... с-к-у-к-а смертельная. Еще больше усугубляет ситуацию совершенно одинаковый тактический набор у всех противоборствующих сторон, но замечательная feature с собственноручной раскраской униформы и уникальными шевронами обещает весьма порадовать бывалых солдафонов и индивидуалистов.

Живописцы

А вот с графическим движком Battle Isle 4 творится какая-то темная история. С одной стороны, западные коллеги отзываются о нем в самых радужных тонах, а с другой - имеются скриншоты, которые отчего-то жутко похожи на вишнево-приторный компот стратегического Star Trek-а. Текстуры техники невзрачны, солдатики кособоки, а красивым небом сегодня можно удивить только фанатов Command & Conquer. И хотя программисты указывают на огроменные талмуды по прикладной физике, что им пришлось изучить единственно ради реального расчета деформации поверхностей, художники вещают про "семь вариантов текстуры повреждения" для каждой из скольких-то там частей юнита, а дизайнеры припасли какой-то безбашенный интерфейс "однокнопочный камеры", все это оставляет весьма странное общее впечатление.

Да и вообще, не может оно быть не странным, ведь столпы, они такие, джентльмены. Мы можем по пять раз на дню разносить мерзостные игривы вроде тех же New Worlds, можем позволить себе заочно влюбляться в Sacrifice, но трогать СТОЛПЫ - ни-ни. Такова, вероятно, их космогоническая сущность: либо служить своеобразным маяком для всех остальных, либо, переборщив с гениальностью, в конец законцептуализироваться и в итоге слопать собственный же хвост, чтоб как в той детской песенке...

Автор preview: Comrad
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь