Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Stupid Invaders: Интервью с...

Разработчик: AG
Издатель: AG
Жанр: Интервью
Требуется: ...
Аналог: ...
Дата выхода: ...

Толстый: Представься, пожалуйста, и скажи, что ты сделал для Stupid Invaders?

Себастьен Амон [Sebastien Hamon]: Итак, зовут меня Себастьен Амон [Sebastien Hamon], я продюсер Stupid Invaders. Ну, теперь давай поиграем в игру вопрос-ответ...



Толстый: Можно ли сказать, что вы взялись за создание не игры, а большой шутки, чего-то такого, где смех - не столько одна из составляющих, сколько единственный глобальный элемент продукта, который по тому или иному стечению обстоятельств был назван Stupid Invaders?

Себастьен Амон: Я бы скорее сказал, что мы пытались создать такую игру, в которой имелись бы все классические элементы адвенчур, но смех и забавность всего происходящего были ключевыми элементами. Практически все игры стали такими серьёзными за последние годы. Только от LucasArts и некоторых японских разработчиков появляется что-то действительно прикольное. Нам нравятся серьёзные "военные" игры, файтинги, но наибольшее удовольствие приносит работа с юморными ситуациями, смешными героями, весёлым сюжетом.

Толстый: Я вообще-то не могу согласиться с теми, кто называет вашу игру "игрой". На мой взгляд, это интерактивный мультфильм, в который добавлено немножко действий со стороны игрока, чтобы сильнее прочувствовать происходящее. Это было нечто, спланированное с самого начала, или же только позже выяснилось, что игра получается интерактивным мультфильмом?

Себастьен Амон: Мне кажется, Stupid Invaders - всё-таки игра. А что до ощущений от них, так мы с самого начала задались сделать именно так, как оно есть. Баланс между действиями игрока и просмотром мультипликационных вставок пришёл из приключенческих игр, не только Stupid Invaders имеют подобный геймплей. Сначала игрок совершает ряд действий, после чего получает вознаграждение в виде мультика; затем действия возобновляются и ведут к ещё одной заставке. Такова структура приключенческих игр, наш проект ещё одно тому подтверждение. Очень важно соблюдать строгий баланс между количеством действий игрока и мультипликационных вставок. Именно от этого соотношения зависит величина удовольствия, получаемого от игры: найди нужный подход, чтобы попасть в следующую "зону", и получи доступ к ещё большему количеству мультиков. Скорость развития событий, конечно, сильно отличается от экшен-игр, в которых ничего не происходит, пока игрок сам что-то не сделает.

Но мы также старались добиться погружения игрока в игровой мир и, к счастью, в большинстве случаев нам это удалось. Я надеюсь.

Толстый: Говоря о мультфильме. По одному из российских каналов недавно шли Space Goofs. Я видел всего несколько серий, потом поиграл в игру, тесно связанную с мультипликационным сериалом. Насколько тесно вы старались (или наоборот - не старались) соответствовать мультфильму? Больше эпизодов и шуток добавлялось с нуля или, наоборот, многое перекочевало из мультфильма в игру?

Себастьен Амон: Самым значительным наследием игры стали пятеро пришельцев, главных героев мультсериала. А вот сюжет - полностью уникальное произведение, которое никак не копирует ни одну из 52-х серий мультфильма. Ситуации и шутки тоже специально писались для игры.

Толстый: Во всё том же мультфильме сами пришельцы особенно не путешествуют, - все неприятности сваливаются на них сами, и главным местом действия является их дом на Земле. Почему эта же концепция не использовалась в игре?

Себастьен Амон: Мы, конечно, размышляли на эту тему, но, в конце концов, решили не ограничиваться только лишь домом. В противном случае, сконцентрируй мы внимание только на нем, игра стала бы похожа на стандартные проекты по лицензии, что уж точно никак не входило в наши творческие планы. Мы пытались работать над сюжетом и дизайном игры, как с вещью в себе. Да и играть только в пределах обители пришельцев было бы скучно. Что же это за приключенческая игра, в которой нет никаких перемещений и передвижений?!

Толстый: Между прочим, а по какой причине игра не называется так же, как мультсериал, ведь было бы вполне логично продвигать уже известное имя? Пролейте, пожалуйста, свет на этот интересный факт.

Себастьен Амон: Как я уже отметил чуть выше, SI не задумывались, как некое расширение мультипликационного сериала, это должна была быть отдельная игра. Именно из этих соображений название заменили. У мультфильма своя аудитория, отличающаяся от тех людей, которые будут играть в наших пришельцев. Если бы мы назвали игру Space Goofs, то геймеры могли бы подумать, что это глупая адаптация мультфильма, и отвернулись бы от неё. А дети думали бы, что им представилась возможность поиграть в одну из серий, что тоже неверно. Игра же предназначена для более взрослой возрастной категории; шутки и происшествия тоже другие. Stupid Invaders - игра не для детей.

Толстый: Паззлы в вашей игре - даже и не паззлы вовсе. Стоит вспомнить гениальное решение проблемы по получению баллона от сварочного аппарата (для тех, кто не видел, действие было очевидное: мощный удар здоровой киянкой по голове сварщика). И так со многими "загадками" в игре. Ваше отношение к паззлам вообще? Есть мнение, что иногда разработчики перегибают палку и создают такие головоломки, которые нормальный человек решить не может. Только сейчас мне в голову пришла мысль: а не пытались ли вы подшутить как раз над такими девелоперами, которые требуют от игроков совершенно нестандартных решений, с логикой связанных крайне слабо?

Себастьен Амон: Я по-настоящему счастлив, что ты это заметил! Для нас это было очень важно. Персонажи и сюжет одновременно и придурковаты, и смешны, а если бы мы разбавили игру нелогичными головоломками, то хватили бы лишку. Лично мне кажется, что намного приятнее и правильнее иметь логичные головоломки в дурацком мире и при дурацких стеченьях обстоятельств, в хорошем смысле этого слова, конечно.

Обычно нелогичные головоломки используются для искусственного удлинения игры, но мне это противно! На мой взгляд, так пусть игра будет короче, но загадки в ней будут решаться логикой, а не методом "научного тыка", когда в ход идут все предметы, оказавшиеся под рукой. Подобные эпизоды можно часто наблюдать в (плохих) приключенческих играх.

Мы, естественно, не могли удержаться, чтобы не посмеяться над старенькими адвенчурами... Если ты помнишь, бородатые приключенческие игры были часто основаны на "ключ/дверь" загадках... Дабы немного пошутить над этой проблемой, мы вставили подобную сцену в начало (эпизод с зомби). Она выполнена во все том же придурковатом ключе.

Толстый: Известно, что авторы игрового сценария не имели никакого геймерского опыта, я уже не говорю об опыте создания компьютерных игр. Какие положительные стороны этого факта вы могли бы отметить?

Себастьен Амон: Что ж, именно таков был наш план. Ты понял всё совершенно правильно. Я попросил двух писателей написать сильный рассказ с мощными ситуациями и героями, даже не задумываясь над тем, что это впоследствии станет игрой. Потом мы работали какое-то время вместе, чтобы переделать этот рассказ под игру. Идя по этому пути, я был уверен, что вероятность копирования каких-нибудь ранее вышедших игр практически нулевая. Надеюсь, получилось ново и свежо.

Толстый: И, развивая тему. Если предположить, что писатели наоборот были бы знакомы с компьютерными играми и их созданием, какими тогда могли получиться Stupid Invaders? Что изменилось бы или было полностью удалено из игры, создавайся она умудрёнными опытом создания игр писателями?

Себастьен Амон: Прежде всего, игра была бы совсем другой. И, вероятнее всего, менее смешной. Из-за того, что писатели не брали в голову, что работают над сценарием для игры, они смогли сконцентрироваться на текстах, которые пишут: сам сюжет и диалоги были для них в тот момент главной целью. Я себе с трудом представляю, какой могла бы быть игра, если бы её писали серьёзные игроки. Не хочу сказать, что получилось бы однозначно плохо. Лишь иначе, и всё.

Толстый: Личный вопрос: откуда взялся мужчина в костюме зайца? ;) Он перекочевал из мультсериала? Не могли бы вы рассказать предысторию этого персонажа; может быть, у него был какой-то реальный прообраз? Уж слишком он мне запомнился, даже на фоне всего того забавного безумства, которым полна ваша игра.



Себастьен Амон: Да, дизайн персонажей позаимствован из мультсериала. Где-то и сам персонаж, и его внешний облик. В одном из первых рабочих вариантов сценария этот персонаж выглядел иначе, но я хорошо помнил, каким он был в мультфильме, поэтому попросил поменять его облик. Мужчина в костюме зайца мне очень нравится, хотя болен он на всю голову.

Толстый: Одной из любимых игр вашей команды, среди различных квестов и адвенчур, был назван Fallout. Что именно вам понравилось в нем - жанр-то другой?

Себастьен Амон: Нам очень приглянулся эффект погружения, да и чувство полной свободы тоже крайне приятно. Грубость, так сказать, вполне ничего, и, естественно, юмор весьма неплох...

Толстый: Некоторые мультфильмы наших дней используют элементы компьютерной анимации. Вы тесно работали и с тем, и с другим, как я понимаю. Есть ли какие-нибудь прогнозы: стоит ли больше внимания (времени) уделять компьютерной анимации в мультфильмах или игра не стоит свеч?

Себастьен Амон: Оба варианта хороши. Xilam - это ещё и компания, которая делает мультфильмы, нарисованные от руки. Хотя, в последнее время всё большей и большей популярностью начинает пользоваться 3D. Я думаю, что симбиоз старого метода и новых технологий может быть интересным. Что до мультфильмов и использования компьютерной анимации, то тут однозначно могу сказать, что последней у нас будет становиться всё больше и больше.

Толстый: Я нашёл информацию, где говорится, что мы можем надеяться увидеть Stupid Invaders 2. Конечно, сейчас ещё рано обсуждать, но удержаться практически невозможно (по достаточно примитивным причинам) - чего можно ждать от продолжения: будет ли игра построена во всё том же интерактивно-мультипликационном ключе или могут быть внесены какие-то изменения в "геймплей", если это слово вообще применимо к SI?

Себастьен Амон: Геймплей будет совсем другим. Совсем, совсем другим. Я, понятное дело, особо распространяться на эту тему сейчас не могу, так как мы только начали работать над продолжением. Игрок будет наделён большей свободой, кроме того, мы, может быть, уберём стандартную point&click систему. Но погружение и чувство нахождения внутри мультфильма всё равно будет очень сильным.

Толстый: Здесь должен был быть вопрос о концовке игры, но по просьбе отвечающего я его исключил - уж слишком... своеобразна концовка, чтобы выдать её вот так. Пускай будет сюрпризом для тех, кто ещё не прошёл (или вообще не играл) в Stupid Invaders.

Толстый: Вопрос по финансовой части: будут ли продажи играть роль при выборе вашего следующего проекта?

Себастьен Амон: Stupid Invaders - наша первая игра. Нам удалось научиться очень многому. Я не ожидаю особенно больших продаж и потрясающего коммерческого успеха, хотя это было бы неплохо... Мне кажется, то, чего нам удалось достичь в работе над этой игрой, уже очень здорово и интересно. Мы постараемся двигаться дальше и будем сильнее склоняться к созданию более коммерчески успешного тайтла.

Толстый: Стандартный вопрос, но ваш ответ было бы очень интересно услышать. Каждый новый проект для разработчика - огромный опыт; первый проект, на мой взгляд, ещё больший опыт. Чему вы научились, как с технологической точки зрения, так и с точки зрения создания "адвенчур"? Что до сих пор стоит в планах для детального изучения и внедрения в последующие проекты?

Себастьен Амон: У нас в запасе огромное множество интересных идей... И ещё так многому предстоит научиться! В следующей игре постараемся улучшить технологическую составляющую, так как графическими и литературными сторонами нашего первенца мы очень даже довольны. Теперь пришло время двигаться вперед, работать над чем-то инновационным по технологической линии.

Толстый: Ок, Себастьен, было по-настоящему интересно с тобой пообщаться. Очень жду появления хоть бы чего-нибудь по Stupid Invaders 2 ;)

Себастьен Амон: Спасибо! Я, в свою очередь, очень жду того момента, когда смогу показать первый скриншот из игры. Надеюсь, где-нибудь через годик уже что-то будет...

Интервьюировал: Толстый
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь