Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Battle Realms

Разработчик: Liquid Entertainment
Издатель: Crave Games
Жанр: RTS
Требуется: Не определены
Аналог: Смутное подобие usual RTS
Дата выхода: Весна 2001 года

    "Действие этой игры разворачивается на острове, отделенном от континента могущественной магией. Молодой принц Кендзи, наследник правящего Клана Змеи, некогда был изгнан с острова. Вернувшись на родину через несколько лет, он узнает, что его отец убит, а страна охвачена гражданской войной. Три клана - Клан Змеи, Клан Волка и Клан Лотоса сражаются за власть над островом. Кендзи вступает в борьбу... "

А теперь попробуйте угадать жанровую принадлежность игры, с предысторией которой вы только что ознакомились. С трех раз, слабо? RPG? Неа. Квест? Ни в коем случае. Может, шутер? И рядом не валялся. Это RTS, господа, самая что ни на есть стратегия в наиреальнейшем из всех возможных времен и в модном "японском" стиле.

Раскачаем этот мир?

Мир RTS жаждет революции. Жанр погряз в клонировании и самоклонировании. Игровой процесс все больше и больше напоминает работу на конвейере. Клик - 'Building... ' - 'Construction completed' - клик - 'Training... ' - 'Unit ready' - клик - 'Sir?' - клик - 'Yes, Sir!' - все начинается заново, пока хватает ресурсов. Но первые ласточки грядущей весны уже летят в наши сени. Braveheart (хотя эта ласточка в пути явно не раз билась лбом о твердые препятствия)... Homeworld... Shogun... а теперь и Battle Realms.

Новенький, с иголочки, проект варится на сегодняшний день в недрах Liquid Entertainment, молодой компании, только недавно отметившей год со дня основания. "А... молодняк, - скажет иной скоропалительный читатель. - Чертовы радикалы. Вечно хотят как лучше, а делают очередной клон C&C". Скажет и будет в корне не прав, потому как руководит Liquid человек, подозрительно похожий на Эда дель Кастильо (Ed Del Castillo), продюсера таких малоизвестных игр, как Command & Conquer и Red Alert, а под его отцовским крылом уютно расположились "молодые специалисты", успевшие приложить руку все к тем же C&C, RA, Tiberian Sun и Starcraft. Игровой гуру, которого можно по праву назвать одним из отцов-основателей RTS, теперь намеревается этот самый жанр придушить. Своими натруженными продюсерскими руками.

"Мне не очень нравятся RTS в том виде, в котором они существуют сегодня, - доверительно признается Эд. - Мне претит сам подход многих разработчиков к жанру. Что они делают? Они без конца повторяют свои удачные находки и наработки коллег по цеху. У них нет глобального видения проблемы, в то время как у нас оно есть. Они продвигаются малюсенькими шажками все по той же дорожке, а мы находимся на качественно новом уровне. Они увеличивают количество полигонов, а мы приносим в игру глубину и естественность".

Вот так. Остается лишь уточнить, а что же уважаемый господин дель Кастильо имеет в виду под "естественностью" и "глубиной"? Даже парнокопытному обитателю полярной тундры понятно, что когда в самом центре инопланетной пустыни откуда ни возьмись появляется завод, начинающий клепать танки из воздуха, электричества и дежурного ресурса, это не очень естественно. Когда 90% времени у игрока уходит на отстройку и укрепление собственной базы, а сама война ведется, как правило, по старому доброму принципу "стенка на стенку", это не слишком глубоко. Что же предлагают нам Liquid'овцы? Давайте представим себе...

Обычный день в Battle Realms

Поселение Клана Змеи. Повсюду снуют крестьяне: кто-то работает в поле, кто-то таскает воду, кто-то просто слоняется... Без дела? Как бы не так. На самом деле местные жители обмениваются новостями, слухами, сплетнями, а также делятся друг с другом профессиональным опытом. Не стоит удивляться, если шатающийся "без дела" мужичок вдруг начинает выращивать больше риса - понятное дело, выведал пару-тройку хитростей у собратьев.

Так... вода... вода... что делать с водой? Она, конечно, необходима для нормальной жизни поселения (более того, это один из основных ресурсов в игре), и, к тому же, используется при орошении рисовых полей (т. е. , для производства другого важного ресурса), но ведь все равно останутся излишки. А это чревато нападением соседей из близлежащей деревни Клана Лотоса. Кстати, о них давно пора позаботиться.

Для начала отправим крестьян в казармы - тренироваться. По прошествии некоторого времени они станут вполне обученными воинами, и самое время будет побывать им в алхимической лаборатории, для подбора оружия. Ну и, на всякий случай, можно посетить стрельбище, умение обращаться с луком всегда пригодится.

Разведчики сообщили, что враг ведет оживленные военные приготовления? Замечена тяжелая кавалерия (черт, а ведь у нас совсем нет лошадей)? Хорошо, пусть им будет хуже. Устраиваем засаду в густом лесу и ждем. При этом наши ребята отнюдь не томятся от безделья, - точат мечи и отрабатывают приемы, выказывая полную боевую готовность к схватке.

Ага, вот и враг. Пехота при поддержке тяжелой кавалерии. Беремся за луки. Сначала вышибаем всадников, но не трогаем лошадей, - они пригодятся нам самим. Засуетились, супостаты! Принялись беспорядочно осыпать стрелами опушку леса. Разумеется, толку от этого никакого, - они нас просто не видят. Мы же, расстреляв кавалеристов, выхватываем мечи и бежим добивать уже деморализованную пехоту. Завершаем разгром и возвращаемся домой, ведя на поводу захваченных скакунов. Теперь и у нас будет собственная кавалерия.

Совсем как живые

Примерно так будет выглядеть игровой процесс. За всем этим великолепием стоит, в первую очередь, хитроумное изобретение разработчиков под названием living resource system. Именно эта система позволяет ресурсам реально взаимодействовать друг с другом и с игровым окружением, не превращая их в очередной аналог спайса/тибериума/нефти/кристаллов/чего-то-там-еще. Вспомните пример с водой - вот вам и глубина, и естественность.

Но в Battle Realms живут не только ресурсы, здесь живет весь мир. Да-да, концепция "живого мира" - одна из основополагающих идей игры. Нет "карты", есть природа, живущая по своим законам. Нет "юнитов", есть люди и животные. Вспорхнувшие из кустов птицы могут выдать позицию врага, а засевшие на холме лучники будут стрелять дальше, чем стоящие у подножья. Реалистичная модель поля зрения позволит устраивать засады буквально под носом у противника. Представляете: в ближайшем перелеске скапливается себе потихоньку неприятельская армия, а вы и в ус не дуете - ее же не видно! Зато потом предательский лес можно будет с наслаждением спалить или вырубить.

Из всего сказанного волей-неволей приходится сделать вывод о недюжинной силе местного AI. Наши подопечные должны будут просто поразить нас своей смышленостью. Например, исчезнет оружейная специализация, и каждый воин получит возможность в нужный момент использовать любое оружие, с которым он умеет обращаться. Далеко враг? Стреляем из лука. Близко? Хватаем любимую катану. Как уже упоминалось выше, кавалериста можно выбить из седла и завладеть его скакуном, а если коня под всадником убьют, он продолжит сражаться в пешем порядке. Солдаты наконец-то научатся не только передвигаться, но и сражаться в строю, а также выходить из-под обстрела. В своих действиях они будут руководствоваться так называемыми "боевыми планами". Что делать в бою: атаковать наиболее опасного или наиболее уязвимого противника? Преследовать ли отступающего врага? А если он отстреливается? А если отстреливается, но сам уже еле живой? Все это будет определяться боевым планом (который, естественно, запросто можно подвергнуть редактированию или создать заново).

Однако реализм концепции - это, конечно, хорошо, но нам бы еще и в графике реализма добавить. Так, чтобы и пожар похоже выглядел, и тень от деревьев красиво падала, и круги по воде чтобы шли. Что скажете, разработчики? "Будет, - говорят авторы. - Все вам будет. И вода, и огонь, и ландшафты красивейшие, и кровища там, где надо. И все это с фирменным японским колоритом. Так что вставайте повыше, чтобы челюсти просторней падать было".

Гладко было на бумаге...

... да забыли про овраги. Конечно, все эти обещания звучат необыкновенно заманчиво, но они ведь всего лишь обещания, им так положено. Вспомните хотя бы тот же Braveheart, - как его расхваливали, и что мы в результате получили. Вспомните другие игры, которые казались такими новаторскими и увлекательными... пока мы не начинали в них играть. Никакой, даже самый богатейший опыт не страхует разработчиков от неудач. Так что пока нам остается лишь гадать, какими вы будете, загадочные Battle Realms? Что в итоге получится у Liquid: RTS нашей мечты или очередная претенциозная, навороченная, но малоиграбельная поделка? Как говорится в одной популярной игре, "Time will tell. Sooner or later. Time will tell".

Автор preview: Cost
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь