Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

TORN

Разработчик: Black Isle Studios
Издатель: Interplay
Жанр: RPG
Требуется: P2-300, 64Mb
Аналог: Fallout, PS:T
Дата выхода: Конец 2001 года

    Не так давно легендарная Black Isle Studios, подразделение ролевых игр Interplay, анонсировала новый тайтл с загадочным именем TORN. Задолго до этого бродили слухи о ролевом проекте на основе навороченного движка, с использованием системы S. P. E. C. I. A. L. и глубокой сюжетной линией. Какое название приходило всем в голову? Конечно же, Fallout 3. Увы, но пока перед нами лишь новый фэнтезийный мир... Давайте вместе попробуем разобраться, что же это за TORN и с чем его едят. А за разъяснениями обратимся к главному дизайнеру игры - Дэвиду Мальдонадо.

AG: Дэвид, как давно вы работаете над TORN?

Дэвид: Уже почти 14 месяцев.

AG: Мы не раз слышали о том, что вы поставили себе целью собрать все лучшие идеи под одним названием. О каких именно "лучших идеях" идет речь? Что TORN получит в наследство от Fallout, Icewind Dale и Planescape?

Дэвид: Из серии Fallout мы позаимствовали систему развития персонажей S. P. E. C. I. A. L. , делающую упор на развитие умений главного героя. Оттуда же пришли концепция свободного передвижения по миру, а также возможность выполнить один и тот же квест несколькими способами. Как и в Fallout, спутники будут подконтрольны вам лишь частично, а влиять на их поведение игрок сможет лишь путем диалогов. У Fallout взяты также комплексность мира, эмоциональность и глубину сюжетной линии.

От Icewind Dale игре достались кристально чистый, почти что детский, кайф от избиения монстров с последующим набиванием заплечного мешка вещами по самое "не хочу", и в то же время отличный сюжет и мир, полный замечательных персонажей. Легко позабыть, каким веселым развлечением может быть старый добрый стиль "поруби-всех-в-капусту", когда вы работаете над созданием масштабной ролевой CRPG вроде TORN. Впрочем, не извольте волноваться. Мы намерены запихнуть в игру достаточно экшена, чтобы удовлетворить вкусы наиболее пытливых (читай: кровожадных) игроков.

Кроме того, в игру включена оригинальная система случайной генерации предметов и монстров на картах. Например, одни и те же враги от случая к случаю могут носить совершенно разные, порой уникальные предметы. Еще одно наследие Icewind Dale - система мультиплеера, благодаря которой в игру может войти любой персонаж, независимо от того, как, где и кем играют остальные.

Из Planescape: Torment мы взяли самые главные идеи - глубину отношений между персонажами (в особенности между спутниками), "взрослые" сюжетные темы и возможность совершенствовать себя в любом направлении... Fallout был лишь началом подобных экспериментов, в TORN эта идея будет поднята на новую ступень.

Помимо этого, в ходе разработки игры используется целая прорва идей, незаметных для обычного игрока, родившихся в ходе работ над предыдущими проектами. Здесь и подход к производству игры в целом, менеджмент и тому подобные вещи, читать о которых, полагаю, вряд ли будет интересно большинству читателей. Тем не менее, учет опыта прошлых проектов становится все более и более важным по мере продвижения работ над TORN.

Я бы хотел добавить, что TORN обладает и рядом совершенно новых задумок. Например, система диалогов в режиме реального времени, которая позволяет всем игрокам в многопользовательской игре участвовать в разговорах и не мешает другим играть. Помимо этого мы внесли много новшеств в боевую систему, добавили уникальную магическую систему... Список воистину огромен!

AG: На какой стадии разработки находится TORN?

Дэвид: Хм, мы намерены завершить игру к концу этого года и, несмотря на сложность подобной задачи, думаю, нам это по плечу! По большей части мы уже отработали основные технологии и начинаем работу над основным содержанием игры.

AG: Дэвид, расскажите о графических возможностях движка. Если не ошибаюсь, за основу взят LithTech 3. 0? Но первые скриншоты, увы, не могут похвастаться распальцованной детализацией и графическими наворотами...

Дэвид: С тех пор, как мы чуть более года назад начали работать с LithTech, графические возможности этой системы непрерывно совершенствовались. На момент начала разработки использовалась ее вторая версия, но, поскольку мы в настоящее время "мигрируем" в сторону версии 3. 0, я сосредоточусь на последних характеристиках движка. Отмечу, к примеру, переход к 24-битным картам освещения, который приведет к тому, что объекты в TORN получат приятный, менее резко очерченный внешний вид, нежели в играх с 16-битными картами. LithTech 3. 0 также позволяет создать более реалистичную световую модель, которая, опять же, благоприятно повлияет на внешний вид объектов. С художественной точки зрения следует отметить улучшенные алгоритмы проекции теней и новую методику bump mapping.

Все текущие скриншоты сделаны еще под движком версии 2. 3, когда были сконструированы несколько пробных ландшафтов. Не пытайтесь найти супер-детализированные скриншоты, - мы еще пока что осторожничаем, посему добавляем полигоны в картинку небольшими порциями. Это также и попытка удостовериться, что мы не потеряем пользователей, которые на данный момент не обзавелись остромодной компьютерной техникой. Я бы не стал заранее слишком волноваться об игровой эстетике, потому как мы все-таки Black Isle Studios и намерены сделать игру, которая отлично выглядит и играется. Думаю, ваши читатели будут приятно удивлены скриншотами, что мы намерены обнародовать на Е3, когда завершится интеграция третьей версии движка!

AG: Не могли бы вы обрисовать в общих чертах сюжет игры?

Дэвид: Главный герой - таинственный странник, некогда проклятый судьбой приносить неудачу в любое место, стоит лишь ему задержаться там чуть дольше, а также всем, кто путешествует рядом с ним. Нетрудно догадаться, как должно быть тоскливо и одиноко такому человеку...

До начала событий игры главный герой провел несколько лет, странствуя по западным окраинам королевства Эгейс (Agathe), пока не достиг Короны Штормов (Stormcrown) - практически непроходимой цепочки истязаемых бесконечными ураганами гор, что отделяет континент от полуострова, на котором находится королевство Орислейн (Orislane). Будучи проклятым идти только вперед, он оказывается на борту корабля, отправляющегося к берегам Орислейн мимо Штормового Мыса (Storm Cape)... собственно, здесь и начинается основная история.

Не стану особо вдаваться в детали, скажу лишь, что игрок быстро окунется в круговорот событий. Ему предстоит побывать в городе, что буквально пожирает своих обитателей по ночам, столкнуться с захватнической армией, состоящей из невиданных доселе кошмарных монстров, стать участником борьбы между сильным, но стареющим монархом и его некогда лучшим другом, а теперь - самым опасным врагом... Разумеется, все сюжетные ниточки рано или поздно сплетутся в единый клубок - вышеописанные события, "проклятье" главного героя, древние пророчества, тайные общества, само происхождение мира TORN плюс ряд вещей, о которых я предпочту умолчать, - причем таким образом, что это, как мы надеемся, надолго запомнится игрокам. Это настоящая эпическая сага, но выдавать подробности сейчас мы просто не имеем права, иначе зарубим на корню весь кайф!

AG: Расскажите нам о мире TORN. Насколько он велик, разрешено ли по нему путешествовать и что можно повстречать во время странствий?

Дэвид: TORN огромен - как-никак, это целый мир, - однако я, с вашего позволения, еще немного поболтаю о королевстве Орислейн, где, собственно, и разворачиваются события игры. Оно занимает достаточно большую площадь: на территории этого раздробленного-затем-объединенного государства расположены шесть областей (каждая - со своим центром), плюс пригоршня мелких поселений и кишащие монстрами безлюдные леса. Если кому интересно, то сей мир содержит в себе куда большее число доступных локаций, нежели любая из частей Fallout.

Помимо наличия лесных, береговых, горных и прочих поселений игра может похвастаться экзотикой вроде руин некогда процветающей подземной столицы царства гномов, населенных монстрами остатков гигантского паучьего гнезда, висящего высоко на деревьях, подводные купола... гм, полагаю, здесь опять нужно остановиться, дабы не лишать игроков удовольствия от исследования мира TORN. Я лишь добавлю, что числа локаций хватит на долгие часы необычных и захватывающих приключений!

AG: Почему вы решили отказаться от походовой системы? Она не входит в число "лучших идей" Black Isle Studios?

Дэвид: Мне кажется, одна из отвратительных гримас игрового бизнеса состоит в том, что, в конечном итоге, мы делаем игры с единственной целью, - заработать денег, нарубить "капусты", снять навар, зашибить монету, нагрести твердой валюты. Мне, конечно же, хотелось бы считать себя своего рода кукольником от индустрии электронных развлечений, делающим все возможное, дабы осчастливить игроков всего мира; однако, всем сразу угодить нельзя, и если вы хотите остаться в деле, то вам придется делать именно то, чего желает большинство... В конце концов, ведь я стараюсь именно на благо их счастья, а не своего собственного.

В наши дни походовые битвы популярны лишь среди весьма узкого круга игроков. Как следствие, решено было перейти на куда более уважаемую нынче систему real-time сражений. Впрочем, мы постарались привнести в боевую систему TORN определенную степень глубины, равно как и некоторые стратегические элементы - скажем, возможность ставить игру на "паузу" и отдавать в это время приказы, - так что, я думаю, даже насквозь прожженным фанатам походовых битв TORN все равно покажется отличным проектом.

AG: Какие расы населяют мир TORN? Попадутся ли нам здесь уже знакомые по другим играм существа, либо же вся местная фауна уникальна?

Дэвид: Расы - как играбельные, так и недоступные для игрока - являют собой смесь из хорошо знакомых и совершенно новых существ. Играбельных рас шесть - люди, эльфы, гномы, полурослики, огры и ши (да-да, именно так авторы рекомендуют читать оригинальное слово "sidhe"! - Прим. перев. ). Первые четыре - типичные "стандартные" расы, встречающиеся в каждом уважающем себя фэнтези-сеттинге... с небольшими фирменными "поправками" от Black Isle, разумеется. Торновские огры слегка отличаются от своих сородичей в других мирах, по крайней мере, с точки зрения темперамента и интеллекта - хоть они и громилы, но ни в коем случае не тупы и не бросаются на всех подряд. Ши - стройные хвостатые существа с большими сверкающими глазами и гибкими подвижными телами, словно специально созданными для продолжительных странствий, населяют местные леса.

К слову сказать, узнать больше о расах всегда можно на нашем сайте.

AG: Каков будет лимит на размер партии?

Дэвид: Всего в партии может быть не более шести спутников. В многопользовательской игре пропорции могут варьироваться - например, несколько персонажей, управляемых людьми, и несколько, управляемых компьютером. Но в любом случае не более шести.

AG: Как вы планируете реализовать магию, т. е. скрестить ее с системой S. P. E. C. I. A. L. ?

Дэвид: Вот краткое описание основ магии. У каждого заклинания есть набор определенных требований, лишь после выполнения которых вы сможете его применить. Прежде всего, персонаж должен знать заклинание (скажем, предварительно ему научиться, прочитать в книге и т. п. ). Помимо того, персонаж должен иметь определенный уровень навыков в соответствующей магической сфере (Order, Chaos, Alchemy или же Summoning). И, конечно же, у него должно быть достаточное количество маны (а в особых случаях, скажем, во время призыва существа из потустороннего мира - и определенное количество здоровья). Но и это не все. Вероятность использования заклинания напрямую зависит и от статистики персонажа. Например, встречаются настолько сложные заклинания, что мозг обычного человека просто не в состоянии их осилить. Лишь эльфы и люди, чей Intelligence усилен специальными магическими артефактами, могут использовать подобные заклинания.

Mана - это, разумеется, питающая магию метафизическая субстанция. Ее количество определяет, сколь долго может кастовать персонаж без отдыха или же использования восстанавливающих силы средств, как-то: сон, напитки, кража маны у других персонажей и пр. Количество mana points, равно как и здоровье главного героя, увеличивается с каждым обретенным уровнем и может быть изменено также при помощи ряда перков, особенностей персонажа (traits) и магических предметов. Сила заклинания зависит непосредственно от ранга вызвавшего его персонажа в соответствующей сфере магии. Опять же, перки, особенности персонажа, его расовая принадлежность и используемые предметы (в особенности волшебные палочки и посохи) тоже влияют на результирующую силу заклинания.

Как уже упоминалось выше, в TORN существуют четыре различные сферы магии. Сферы Хаоса и Порядка относятся к Духовным Царствам Снов и Кошмаров соответственно. Заклинания обеих сфер используют искажающие воздействия, вносимые Духовными Царствами в реальный мир с целью контроля одного или нескольких основных элементов (земля, воздух, огонь, вода и время). Заклинания Порядка стремятся идеализировать реальный мир, в то время как заклинания Хаоса, напротив, искажают его. Противоположность им составляет сфера Алхимии, берущая начало в реальном мире, - она использует ману для реорганизации метафизических частиц, составляющих основные элементы нашего мира, позволяя магу создавать объекты, саму возможность существования которых трудно представить. Наконец, магия Взывания не "привязана" к какому-либо из двух миров - ее сила, позволяющая кастующему придавать форму сверхъестественным существам ценой небольшой части собственной жизненной силы, распространяется на все реальности одновременно. Магия Взывания позволяет создавать существ из физического мира, либо же, в сочетании с магией Хаоса или Порядка, существ, принадлежащих Царствам Снов и Кошмаров (обычно их именуют демонами).

Пока мы еще не уверены, сколько будет заклинаний в каждой из сфер. Сейчас их всего порядка 25 штук. Персонаж волен запомнить любое число заклинаний, однако, вопрос, какие именно заклинания ему будет разрешено использовать, зависит от значений его статистики и уровня умений. Наша задача - сделать так, чтобы абсолютно любой персонаж мог пользоваться плодами магии. Волшебство в мире TORN не является уделом седовласых старцев и бабулек-с-метлами в дурацких остроконечных шляпах, хотя мы, разумеется, из чисто альтруистических побуждений дозволили и им слегка поколдовать. Впрочем, не следует полагать, будто мы всех тупо уравняли в правах - все же умения, расовая принадлежность и статистика имеют огромный вес. С другой стороны, мы не намерены лишать игрока права выбора, помещая его в прокрустово ложе изначально заданных классов.

AG: Дэвид, расскажите о системе боя с противником. Собственно, с кем вообще нам предстоит сражаться?

Дэвид: Представьте себе Fallout в реальном времени, и вы получите систему боя TORN. Мы по-прежнему используем очки действия (AP), которые определяют количество возможных действий за фиксированный период времени. К тому же персонаж должен выдержать определенную паузу между своими действиями для восстановления затраченных АР, длительность которой напрямую зависит от того, сколь активно вы их использовали.

Мы усовершенствовали систему боя, добавив специальные атаки, защиты и возможности, изучаемые по мере развития персонажа. Некоторые из них открываются автоматически по достижении нового уровня, вторые "поставляются" в виде перков, третьи можно обрести, лишь обучаясь у NPC и т. д. Большая часть этих "фич" доступна только определенным расам. Скажем, у гномов наличествуют Grim Determination и No Job Unfinished, что вполне логично для расы, известной своим свирепым нравом и жестокостью в ближнем бою.

Игрок может знать сразу несколько специальных атак либо защит, переключаясь между ними в бою, - использование более одного спецудара одновременно невозможно. Применяя специальную атаку, можно к силе обычного удара присовокупить какой-либо эффект, скажем, нанести дополнительный урон, прямо пропорциональный тяжести ранения главного героя, украсть ману, парализовать либо ослепить цель. Аналогичным образом специальные защиты активируются в момент отражения вражеских ударов. К примеру, можно попытаться избежать ранения, провести контрманевр либо же прикинуться мертвым, заставляя врага переключиться на другую мишень. Наконец, специальные способности - это... гм, специальные способности, которые персонаж зарабатывает со временем и которые зачастую (но не всегда) имеют ценность в бою. К примеру, огр сможет научиться издавать дикий вопль в момент убийства врага (возвращая себе таким образом потерянное здоровье), в то время как особо харизматичные герои получат умение воодушевлять соратников, усиливая их боевые способности. Разумеется, существуют оптимальные комбинации специальных атак, защит и умений, но выяснять их вам придется по ходу дела...

Пройти игру, так ни разу и не повоевав, решительно невозможно, хотя количество стычек все же определяется игроком. В то время как одни захотят превратить игру в бесконечную мясорубку-минутку (можно мне? а?), вторые будут ныкаться в тенях, предпочитая удар по затылку тяжелым предметом открытому сражению, а третьи предпочтут использовать свой хорошо подвешенный язык и широкую улыбку (я бы даже сказал, ОЧЕНЬ широкую в случае, если вы - огр), дабы избежать неприятностей.

Что же касается врагов... мы пока еще не уверены, сколько же всего их будет в игре. Впрочем, имеется твердое намерение создать достаточно репрезентативный TORN-бестиарий. Во-первых, у нас есть гуманоидные существа: помимо упоминавшихся выше шести "играбельных" рас (которые, к слову сказать, в зависимости от развития сюжета могут быть и вашими врагами), наличествуют импы, гоблины, орки, тролли и им подобные. Зачастую именно такие оппоненты оказываются наиболее интересными противниками, поскольку, будучи интеллектуально одаренными, гуманоиды могут обладать специальными умениями и/или магическими вещичками. Иными словами, орк орку рознь...

У нас также живут и негуманоидные разумные существа, к примеру, загадочные арахниды - паукообразные, чья ненависть к остальным расам (рабы или закуска - вот, по их мнению, удел прочих разумных) уже успела стать легендарной. Их вторая пара лап эволюционировала в некое подобие конечностей; они могут носить броню, использовать оружие и магию, подобно представителям любой другой расы.

В каждом из королевств TORN обитает как минимум один "легендарный монстр", подобный тем, что некогда утрамбовывали окрестности Средиземного моря на нашей планете - лернианской гидре, горгонскому медному быку, немейскому льву и прочим. Скажем, в Орислейне достопримечательностью является огромный двуглавый волк Duofaces, изрыгающий ледяную стужу и адский огонь из своих раздвоенных пастей.

Наконец, у нас есть и типичное фэнтези-барахло: природные духи (то бишь дриады сотоварищи), дикие животные (волки, летучие мыши-вампиры... список закончите сами), демоны из миров Хаоса и Порядка, хаотично слоняющаяся нежить и прочие, плюс несколько абсолютно новых врагов-сюрпризов...

AG: Многопользовательская игра - в чем ее преимущества, какие режимы будут доступны?

Дэвид: Концептуально, но не технически, многопользовательская игра схожа с аналогичными режимами из игр, использующих Infinity Engine - Baldur's Gate, Icewind Dale... Другими словами, владелец сервера играет за главного персонажа точно так же, как и в режиме одиночной игры, но к нему могут присоединиться до пяти спутников - других игроков.

Мы попытались внести как можно больше новшеств и особенностей в мультиплеер. Хотя, самым главным из них, конечно же, является система диалогов в реальном времени (RTD - real-time dialog). Отныне диалоги одного отдельно взятого игрока больше не приводят к остановке игры для всех остальных. Теперь не нужно мучительно дожидаться, пока глава партии всласть натреплется с каким-нибудь Болдо-Плешивым, чтобы продолжить игру, - вы вольны либо "слушать" диалог, читая выскакивающие над головами фуметти с фразами, либо же уйти по делам. Одной из классных "фишек" RTD является возможность беседы нескольких человек сразу. Скажем, игрок "А" пытается заговорить зубы упорно не желающему пропускать его охраннику (да, я знаю, это потрясающе оригинальный сюжетный ход - потому я и стал Главным Дизайнером!). Проходящий мимо игрок "В" обладает куда большей харизмой и дипломатическими умениями, нежели "А". Понимая, что коллега вот-вот вляпается в неприятности, "В" вклинивается в диалог. Логично предположить, что набор диалоговых опций у второго игрока куда шире, нежели у первого, посему "В" успешно запудривает стражам мозги, убеждая их отойти в сторону.

С этой позиции TORN является, пожалуй, первой CRPG, которая позволяет не только наслаждаться многопользовательскими побоищами, но и участвовать в ходе развития сюжета всем участникам партии, а не только главному герою.

AG: А как насчет системы экипировки персонажей?

Дэвид: Число вещей, которые несет персонаж, ограничено их весом и объемом, а не идиотским дефицитом инвентарных ячеек. Проще говоря, каждый объект обладает т. н. Encumbrance Points - условными единицами, учитывающими как реальный вес предмета, так и занимаемое им место. К примеру, пятифунтовый железный шар оценивается в 5 EP, а деревянная палка весом в те же 5 фунтов, но длиной в 15 дюймов, - уже в 8 EP. Разумеется, число выдерживаемых игроком Encumbrance Points напрямую зависит от его силы.

Герой может одновременно носить на себе шлем, амулет, броню, пару перчаток, пояс, ботинки и два кольца. При этом мы попытались разграничить оружие и щиты... в инвентаре есть два отсека для оружия ближнего боя, ячейка для щита плюс местечко для луков/арбалетов. Игрок волен заполнить данные ячейки как его душе угодно, а система специальных меню позволяет выбрать необходимую комбинацию (оружие в одной руке, два оружия одновременно, оружие+щит, лук, либо же безоружен). Такая система позволяет легко переключаться между, скажем, мечом и щитом, на комбинацию "меч+кинжал", а затем на "метательный топор+щит", не утруждая себя заменой вещей в ячейках на "кукле" персонажа.

AG: Дэвид, это наверное, в большей степени философский вопрос. Можно ли считать TORN Fallout'ом в мире Planescape?

Дэвид: Если вы имеете в виду столь же высокую степень интерактивности окружения, глубину идеи, свободу действий игрока, то, конечно же, да! Мы намерены взять лучшие задумки из концепций этих двух игр - множественные варианты решения задач, яркие, запоминающиеся личности спутников главного героя, неоднозначный сюжет и ветвистые диалоги, - и перенести их в мир TORN.

AG: Привезете ли вы TORN на Е3?

Дэвид: Еще бы! Разумеется, если не случится какой-нибудь кошмар вроде смерти главного дизайнера, вторжения Гигантских Роботов-Монстров или мирового кризиса на рынке кофейных напитков, позволяющих нам работать ночи напролет...

AG: Планируется ли бета-версия? Будет ли процесс тестирования публичным?

Дэвид: Пока мы над этим особо не задумывались, но, скорее всего, демо-версия для широкой публики будет выпущена.

AG: Ну и последний вопрос... Когда нам следует встречать игру на прилавках магазинов?

Дэвид: Четвертый квартал, 2001 год. Да-да, уже в конце этого года! Wooo!

AG: Желаем вам удачи с TORN! Мы все с нетерпением будем ждать новостей о проекте!

Дэвид: Спасибо, Юрий! Я благодарен всем вашим читателям, проявившим интерес к нашей игре! Рад, что выслушали наши красноречивые высказывания!

P. S. Отдельная благодарность за помощь в подготовке этого интервью объявляется коллеге Nomad'у.

Автор preview: Юрий Бушин ака Yurg
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь