Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Unreal 2: Интервью

Разработчик: Legend Entertainment
Издатель: Infogrames
Жанр: FPS
Требуется: Не определены
Аналог: Unreal
Дата выхода: Весна 2002 года

AG: Привет! Представься, пожалуйста, и расскажи немножко о себе (нет, я не про рост и цвет глаз - мы всё-таки игровое издание!).

Скотт Далтон [Scott Dalton]: Учёные говорят, что у большинства людей работает только 10% их мозга. Так вот, я к таким людям не отношусь - у меня всё как раз наоборот. Эти пресловутые 10% возможностей моего мозга живут сами по себе практически всё время. Но, так как ты хочешь сделать со мной интервью, то я заставлю этих ленивцев работать (в конце концов, хоть раз-то можно). А пока мы тут общаемся, оставшиеся 90% будут заняты их прямой обязанностью - работой над Unreal 2.

Эх, забирай 10% моего умственного потенциала!

Кстати, глаза у меня зелёные с голубым, а по цвету волос - я шатен.

Большую часть своего времени провожу за дизайном уровней, но у меня ещё есть целая куча различных обязанностей, носящих в основном вспомогательную (для кого-то) роль. В частности, сейчас работаю над системой частиц (particle effects), которая будет использоваться оружием в нашей игре - различные виды попадания в поверхности и прочая, и прочая. Но вообще, моя работа больше напоминает труд рок-звезды, если уж быть откровенным.

AG: Сложность отображаемой картинки растёт - достаточно взглянуть на скриншоты из Unreal 2, чтобы забраться под стол в поисках отвалившейся челюсти. Больше деталей - больше времени на их создание. Неужели Unreal 2 будет очень коротким, почти крохотным (судя по тому количеству мелочей, которые бросаются в глаза, их там миллионы)?

Скотт Далтон: Да, это всё результат элементарных математических вычислений. Игры растут с точки зрения сложности виртуального мира и количества деталей, а вот сроки разработки никто менять не горит желанием, хотя очевидно, что следовало бы. Ситуация чем-то напоминает законы Мура, только здесь всё иначе. Положение, на самом деле, весьма сложное, потому что игроки хотят увидеть уровни, которые раз в десять по уровню детализации превышали бы имеющиеся игры, но вот ждать в десять раз дольше никто не хочет. Аналогично тому, что я не поеду в два раза дальше, чтобы вместо чизбургера получить двойной чизбургер. Никогда!

Я склоняюсь к тому, что пришло время мощных инструментов. Раньше набор инструментов, с помощью которых создаётся игра, не слишком волновал членов коллектива, над ней работающего. Чаще всего это было нечто, собранное на коленке, чтобы быстренько "прикрутить" какую-нибудь "фичу" и забыть об используемом методе. Но с ростом сложности уровней программисты сами начали понимать, что появилась необходимость создать такие инструменты, которые позволят дизайнерам делать свою работу на должной высоте. Это просто необходимо. Правильный инструмент в состоянии сократить временные затраты, а освободившееся время можно направить на другие задачи.

Мы все являемся свидетелями, как и с какой скоростью растут виртуальные миры и их сложность, а вот многие ли задумывались, сколько труда нужно вложить в уровень, в котором чёрт знает сколько полигонов, причем все они приходятся к месту? Я не думаю, что игры станут более короткими, чтобы как-то компенсировать высокий уровень детализации, скорее программисты будут работать в два раза больше, чтобы предоставить нам (дизайнерам) такие инструменты, которые позволят сделать всё и красиво, и на нужном уровне, и, что очень важно, быстро.

AG: Как я понимаю, единственное, что может спасти всех от ужасной напасти - достойный инструментарий. В этом отношении Epic не собирается вам помочь?

Скотт Далтон: Скажем так - мы совместим свои материалы с инструментами от Epic. Ребята оттуда отлично поработали над оригинальным UnrealEd, но после выхода игры (Unreal 1) полностью забросили работы над ним. В своё время у нас работал Уоррен Маршалл (Warren Marshall), который творил настоящие чудеса с редактором - результат должен был быть потрясающим. Но Epic, увидев его произведение, набросилась на него словно хищник, так что теперь он трудится у нее, а нам самим приходится создавать различные инструментарии, которые будут эксклюзивны для нашей игры. Epic же предоставляет нам (в рамках соглашения по лицензированию их движка) последние наработки в этой области. С Уорреном мы общаемся постоянно - столько разных вещей надо обсудить... по работе, конечно.

AG: Лично мне Unreal запомнился своей атмосферой. Нет, не атмосферой ужаса или технологического прорыва во всём. Такие мелочи, как животные, Nali делали мир очень уютным и где-то грустным. Можно ли надеяться, что хоть частичка этого останется и в продолжении? Очень бы хотелось...

Скотт Далтон: К сожалению, ничего про саму игру я тебе рассказать не могу - слишком рано. Тем не менее, уже сейчас мы готовы заверить всех читателей, что такого уровня погружения не было еще ни в одном FPS-проекте. Мы надеемся сотворить такую атмосферу и таких персонажей, которые ни за что не отпустят игрока от монитора. Затянут моментально. Как суперклей.

AG: Несмотря на то, что Legend, и ты в том числе, работали над аддоном к Unreal, у Epic есть свой определенный стиль, что вполне очевидно. Будете ли вы пытаться где-то подражать стилю первого Unreal (и Epic, в частности); насколько тесным будет сотрудничество между вами и "папой" - Epic?

Скотт Далтон: Конечно же, есть некая связь между нашей игрой и первым Unreal, Unreal Tournament, но эта связь не выражена в том, чтобы лишь доделать/немного переделать, как было ранее. Клифф (Cliff) - продюсер проекта, который всегда может прийти на помощь, помочь выбрать нужное направление, если вдруг мы собьёмся с пути. Вселенная Unreal останется, но вот сюжет будет совсем другим.

AG: Как я понимаю, один из методов работы над картой - использовать бумажный эскиз, с которого она затем строится. Не мог бы ты подробнее рассказать о создании этого эскиза (хотя, это уже не совсем работа level-дизайнера), насколько детализированным должен (может) быть рисунок, есть ли какие-то особые трудности в переносе изображения с бумаги непосредственно в игру?

Скотт Далтон: Начертить карту на бумаге, перед тем как начать работать над её трёхмерной моделью, может быть полезно с точки зрения понимания того, что вообще ты намереваешься сделать. Правда, есть одна проблема, ловушка, в которую попадает масса дизайнеров, вычерчивая свою карту - нельзя забывать, что бумага ограничивает восприятие уровня ровно на одно измерение: нарисовать можно только в 2D, а уровень-то будет трёхмерным. Если просто постараться нарисовать на миллиметровке общий расклад уровня и объектов на нём, то, скорее всего, из виду будет упущена трёхмерная составляющая, которая не менее важна, чем уже нарисованные две. Если ты не учёл вышесказанного, то непременно заметишь, что твои карты сильно страдают при переносе в полное 3D, потому что сделано слишком много допущений, многое взято на веру или же не учтено вовсе.

Если ты хороший художник (особенно в скетчах), то для тебя не проблема нарисовать некоторые элементы карты трёхмерными, то есть такими, какими они будут выглядеть в финальном цифровом варианте. Чаще всего такой подход экономит массу времени, - ты уже заранее можешь себе представить, как та или иная комната будет выглядеть в игре. Кроме того, наличие набросков позволяет придерживаться намеченного дизайна и не отклоняться в сторону от первоначальной идеи.

И, да: рисуйте карандашом!

AG: Наверняка ты наблюдаешь за тем, чем занимаются твои коллеги по команде. Какие выводы ты частенько делаешь - заставляет ли тебя такое созерцание работать плотнее; делитесь ли вы идеями, когда один из дизайнеров, к примеру, попал в тупик и никак не может понять, что и как ему стоит сделать, чтобы уровень казался законченным?

Скотт Далтон: Все level-дизайнеры и Аарон (Aaron, один из программистов) сидят в одной комнате. Это очень хорошо, потому что мы можем и должны общаться постоянно, обмениваться идеями, критиковать замыслы коллег и пр. Также очень легко отследить, сколько и кто делает - о проверочных чекпоинтах стоит помнить каждому разработчику, где бы он не работал. Естественно, мы все время изучаем уровни друг друга, создаём собственные и опять показываем их коллегам и соседям по комнате. Бодрый дух конкуренции не исчезая висит в воздухе, но в этом нет ничего плохого.

То, что Аарон всё время находится поблизости, лично для меня очень полезно. Один из его миллиона шедевров, что мы используем в Unreal 2, - система частиц, о которой я упоминал чуть выше. Так как мне частенько приходится работать над эффектами, использующими эту систему, у меня могут возникнуть вопросы, которые я могу мгновенно задать самому автору и получить не менее мгновенный отклик. Я ни в коем случае не хочу сказать, что мы отрезаны от мира и не видимся с людьми, которые сидят в соседних комнатах или ICQ, но иногда молниеносность ответа очень кстати.

Подобный образ общения полезен еще и тем, что во время дискуссий и обсуждений, возникающих по каким-то спорным вопросам, мы можем прийти к таким прикольным решениям, до которых в одиночку ни один из нас не дошёл бы. А когда ты работаешь в приятной творческой атмосфере, то и производительность твоя сильно растёт!

AG: Во время одного нашего с тобой разговора мы затронули тему: сколько информации надо предоставлять фанатам и интересующимся задолго до выхода игры. Не поделишься своей точкой зрения на этот счёт?

Скотт Далтон: Всё нижесказанное стоит воспринимать не как мнение разработчика, а как мнение среднестатистического геймера, которым я и являюсь. Как геймеру, мне не хочется знать слишком многое об игре, которую я с нетерпением жду. Кому-то нравится изучить тысячи и тысячи скриншотов, перечесть все доступные превью задолго до того, как игра покажет себя в действии. Это не по мне. Нет у меня никакого желания окончательно испортить свое впечатление от какой-нибудь новинки, начитавшись статей и насмотревшись на картинки. Гораздо интереснее открывать каждый сантиметр игры самостоятельно, видя всё впервые, чем основывать мнение на прочитанном или увиденном на скриншотах.

Конечно, если об игре я вообще ничего не знаю, то кое-какую информацию можно поискать, почитать, посмотреть, но и только - буду ждать того момента, когда смогу установить игру на винчестер и насладиться ей в полной мере.

Для меня каждое прочтённое слово об игре, каждая картинка в прямом смысле отнимают огромные части игрового "экспириенса", который я надеюсь получить, поиграв в интересующий меня продукт.

Бывали времена, когда я, играя во что-нибудь, говорил себе: "Эй, так вот что это за место было на скриншоте, который я видел на таком-то сайте", - можно ли сказать, что это добавляет игровой атмосферы? На мой взгляд, нет. Знать, кого и где встретишь, куда пойдешь и т. д. и т. п. - согласитесь, все это должно быть неожиданным.

В любом случае, всё зависит от человека, - беспокоит ли тебя, что ты и так уже многое знаешь об игре, или же не беспокоит вовсе.

Да и вообще, скриншоты для слабаков. Настоящие джигиты читают интервью. :)

AG: Известно, что некоторый период своей жизни ты провёл в Японии - не расскажешь подробнее о жизни там, ведь оттуда ты добрался до Legend, кроме всего прочего.

Скотт Далтон: Я скучаю по жизни там. У меня вообще есть мнение, что все должны пожить какое-то время в среде, в которой они не росли, пару лет. Выучить чужой язык, научиться мыслить иначе, смотреть на мир другими глазами. Особенно хорошо это получается, если твоя девушка живёт в этой "альтернативной стране".

Но довольно обо мне, продолжаем разговор.

AG: Более общий вопрос: что тебе, как дизайнеру, даст работа над Unreal 2, учитывая, что до этого ты работал над фэнтезийным WoT - накопилось много идей, которыми ты нас поразишь до глубины души?

Скотт Далтон: Хм... когда я работал над WoT, у меня было много различных идей, которые никак не подходили фэнтезийной игре - обычно для deathmatch или capture the flag карт. Движок бы их потянул, но в игре это было бы "пятым колесом". Может быть, кое-что из моих старых наработок вы увидите в Unreal 2. А может и нет.

AG: И последний вопрос на сегодня. Помнится, ты вкрутил себе в голову штуковину, которой сок из апельсинов выжимают - используешь ли ты её сейчас, в каких целях и как часто? Не боишься, что пристрастишься к этому "коктейлю" и станешь наркоманом?

Скотт Далтон: Это злобный слух, пущенный Скоттом номер два. Вы можете узнать его по линкольновской бороде (тм), которая, как и любая другая растительность на лице, является показателем засевшего в теле зла. Лично я не рекомендую трепанацию как один из способов просветлиться, увеличить доступ кислорода в мозг или же для получения упомянутых коктейлей. И ни в коем случае не используйте подручные предметы для проведения подобного вида операций!

Хотя коктейль получается божественным... ммм...

AG: Скотт, спасибо тебе за твои ответы. Думаю, даже не стоит говорить, насколько мы ждём Unreal 2, чтобы оценить всю игру и твой личный вклад в неё! ;)

Скотт Далтон: Хм... ты об этом уже не раз сказал. Боже...

Ладно, полез я в свой сырой подвал.

Интервьюировал: Толстый
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь