Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Venom (Интервью + Preview)

Жанр: 3D FPS
Требуется: узнаем...
Аналог: Thief, Rogue Spear, ...
Дата выхода: эх... узнаем

В огороде бузина, а в Киеве дядька. Дядька весь черный, но в белом фраке, белых перчатках и цилиндре (Жёра, гляди: дыкарь!), а бузина - это мятая бульба, Uncle Ben?s Smashed Potato, - так начиналась старинная присказка, которой древние скрипторы любили... Тарас Бульба в штанах с генеральскими лампасами зарядил порцию томатов в пушку и дал оглушительный залп по маленьким пушистым агрессивным свирепым глупым непонятливым смертельным зверятам. "Будут знать", - лаконично отметил он. Цыбуля.

Корней Кардаш, "Златые горы Украины"

Наши в Ташкенте

Демо-версия или, вернее, даже не демо, а hardware compatibility test, встречает затопленными шахтами, душещипательным капанием воды со стен и абсолютной темнотой. Не той, всепронизывающей, как это было в Thief, а полной, то есть кругом темно, как у негра в хижине. Несколько ошарашенных поворотов мышью, беспорядочных выстрелов, белое пятно flare и, где-то вдалеке, можно заметить вентиляционную решетку. За ней красиво, слышно, как кричат орлы и шуршит вода (водопад?!). Но туда нельзя, там хорошо, но впереди нас ждет жуткая military base near Tashkent, Uzbekistan. Это цитата. Там плохо, внутри опасные коридоры и часто убивают, и потому всем еще больше хочется на волю. Ребята, наши друзья с Малороссии уже сделали замечательнейшую вещь, но самое вкусное затаили-таки до релиза, а это страшная подстава, скажу я вам!

Ведь есть, есть же еще программисты в украинских селениях: и коня на скаку в горящую хату загонят, и движок мировых (а не СНГ?шных - это большая и важная разница) масштабов напишут, и даже Гоголь-like сюжет изобретут. Вот, слушайте: 2034, на Землю летит огромный метеорит (sic!). Совершенно случайно Брюс Уиллис в это время задержался в отпуске, а Бостон Лоу застрял на Аттиле, так что люди с ужасом ждут своего конца, вперяя в облака тоскливые гляделки. Ну и дожидаются, в конце концов: от приближающегося астероида отделяются споры и с бешеной скоростью устремляются вперед. Алиен форм, содержавшаяся в этих спорах, моментально распространяется по планете, паразитируя на и вселяясь в человеческие тела, захватывая жизненно важные стратегические объекты землян. Внезапно появляется ОН, и начинается игра.

                   

В общем, что ОН будет делать - понятно уже и сейчас. ОН будет бегать, стрелять и, конечно же, мочить, правда, не "известно где", а на военных комплексах, базах, просто в чистом поле, и не "известно зачем", а для вполне реальных целей - предотвращения пуска ядерных ракет, добычи строго секретной информации, подсветки целей для дружественной авиации... Кстати, ОН вовсе не одинок, у него будут два-друга-танкиста, типичные напарники, про управление коими или какое еще взаимодействие неизвестно ничего вовсе, так что особо нетерпеливых сразу отправляем к нашему интервью, где... ну, сами увидите, в общем.

Продолжаем разговор. Движок, о котором так много все, называется Vital Engine ZL, совершенно бесплатная, но от этого ничуть не ущербная подборка арта и библиотек. Для достаточного уровня восприятия предлагается простой опыт по рассматриванию приведенных скриншотов (самый натуральный AG-эксклюзив, для внутреннего потребления only). Кстати, Venom-команда ни в коем разе не советует делать какие-либо ошибочные мнения по поводу графики, основываясь на hardware test?е, который, даже отдаленно, очень-очень слабо напоминает готовую игру.

То же относится и к геймплею, ведь вы же не собираетесь принимать как должное подобную систему маневрирования и динамически настраиваемого AI? Пока что процесс истребления выглядит примерно так: забегаем в комнату - банг-банг - труп, один, наш, стреляли из темноты, супостаты. Но, в конце концов, ближе к финалу все противники обязуются поиметь уши и глаза, разучиться метко стрелять в непроглядной темноте и слаженно работать одной командой. Впрочем, насчет последнего пункта понятно уже сейчас - недруги, даже маленькими группами, настоящая убойная сила, ибо мочут, пардон, не по-детски.

Предисловие

Ладно, хорош, как говорит мой друг Вольдемар Вольфович, пудрить народу мозги; по сути, все вышеизложенные эссеистические соображения есть предисловие к тому интервью, которое мы долго, кровью и модемом, получали от сегодняшних наших богатых гостей из стольного града Киева. Ведь только задумайтесь на секунду: из всех наших 3D-экшнов, что были хоть как-то восприняты на Западе, преуспел только сгинувший уже за давностью лет Chasm (вспомните, заодно, его родину, и призадумайтесь). Действительно, ведь не играли же серьезные дядьки из Америки в "Подземелья Кремля", так? Тем приятнее нам (можно, наконец, я буду говорить нам? Россия, Украина - какая, в сущности, разница?) видеть действительно качественный, с позволения, продукт, этакий местный Unreal унд Half-Life, да простят меня особо упертые фанаты...

                   

Интервью

Естественно, игра таких масштабов, как Venom не могла остаться без нашего пристальнейшего внимания и наших же каверзнейших вопросов, которые мы и поспешили задать славному парубку из Киева-града, отцу родному проекта - Сергею Забарянскому, главному программисту и идеологу. Пущенная буржуинским сервером e-mail-птица-тройка, пройдя с десяток границ, исковеркавши кодировку и испортив до неузнаваемости аттачмент, принесла нам примерно следующее интервью с бравыми украинскими парнями из главной дружественной страны нашего восточного милитаризированного сверхблока СНГ.

AG: Итак, позвольте для начала узнать, кто ж вы такие, гарны хлопцы, как встали на этот нелегкий девелоперский путь и, главное, что же вы, наконец, затеяли: снести к чертовой бабушке Unreal или исполнить прощальную лезгинку на гробу Half-Life? С. З. : Начиналось все с того, что два программиста (Сергей Забарянский и Pоман Лут) приступили весной 1998 года к разработке 3D движка Vital Engine ZL. Достигнув определенных результатов на этом поприще, нам удалось заинтересовать компанию GSC Games World нашими разработками. В результате к нашей команде зимой 1998 присоединился художник Андрей Прохоров, а осенью 1999 года мы выпустили Venom: Hardware test demo.   Наша задача - сделать интересную игру с развитым сценарием. Мы не ставим перед собой цели кого-либо свергнуть. Мы делаем другую игру, отличную от вышеперечисленных.

                   

AG: Рецепт победы по-Venom'ски не так-то прост. В hardware test (да, да, это очень отдаленно напоминает итоговый Venom дня сегодняшнего, но все же) без спасительного SET SKILL 0 меня выносили на раз. В полной версии вы, помнится, обещали нормальные глаза и уши у соперников. Это новый взгляд на теорию Thief или таким должен быть каждый современный 3D Action? С. З. : Такой должна быть игра Venom ;-). В hardware-test demo большие проблемы с балансом игры (на то он и hardware test). Мы надеемся, что в release с этим делом все будет в порядке. AG: Большой ли потенциал запрятан в вашем Vital Engine ZL, ведь де... , простите, hardware test - это только тест? Судя по outdoor-скриншотам из игры, нам что, уже пора вешать блестящий диск с Ultima IX на стенку? С. З. : В Ultima наpисованы уpовни для quest'a - сказочные. Hам же удалось добиться невиданной pеалистичности, котоpой не  было даже в Trespasser, несмотpя на довольно большие возможности его энжина. Благодаpя использованию LOD дальность видимости удалось сделать сpавнимой с Delta Force. Пpи этом местность совсем не пустынная. AG: Кто придумал и записал такие звуки? Я от природы чужд прекрасного, но такого капанья воды не слышал нигде, честно. С. З. : Звуки в hardware test и вправду никудышние. Но благодаря тому, что к нашей команде три месяца назад присоединился звукорежиссер, все стало звучать очень прилично. AG: Позвольте еще немного технических подробностей. Venom позиционируется как tactical squad 3D action. Насчет этого action мы уже выясняли, а как же squad? Кто будут наши напарники, как ими управлять, похоже ли это на Rainbow 6 или SWAT 3, да и вообще, что это и зачем будет? С. З. : Это не Rainbow 6 и не SWAT3. В каждой миссии Вам дается 1/2 напарник(a). В отличие от R6, у них  достаточно развитый интеллект, по крайней мере, достаточный для того, чтобы они могли очень неплохо действовать без вашего участия. Hикакого плана пpи этом составлять не надо. Управление напарниками происходит в real-time посредством простых, легко запоминающихся команд. Hапаpник больше похож на человека, игpающего в cooperative (но во всем подчинящегося вам), чем на pобота. AG: А чем нам следует заниматься в промежутках между миссиями? Где-то говорили, что якобы чуть ли не стратегическим планированием... С. З. : Игрок должен будет подобрать себе напарников и дать им определенный комплект оружия (по весу), прочитать миссию, и отправиться на ее выполнение. Составлять какие-то планы пpосто бесполезно, поскольку ситуация на "поле боя" может меняться непpедсказуемо. Игpоку пpидется выбиpать тактику и пути наступления пpямо на меcтности. AG: Оружие... говорят, что теперь очень модно делать особо навороченные шутеры, но что ближе вам, родной шотган или два десятка хитроумных gadgets? С. З. : У нас с оpужием вообще отдельная истоpия. Pади экономии вpемени  мы pешили сделать всего один вид, но котоpый включал бы в себя все необходимое в бою. Эдакий "тpансфоpмеp-ган".   Это, кстати, неплохо вписывается в сценаpий ;). В нем можно найти автомат, шотган, лазеp, осветительные патpоны, снайпеpскую винтовку, миномет/гpанатомет и pакетницу. Hа дополнительном блоке спpава находится телевизоp (шутка).

         

AG: Да, а что насчет AI? Проект Unreal Tournament показал, что воевать гораздо интереснее не со сверхбыстрыми и меткими придурками-ботами, а с азартным соперником, умеющим делать ошибки и перманентно впадать в ярость... Ваше мнение? С. З. : Именно над этим, в настоящий момент, мы и работаем. Создание баланса игры - наиболее сложная часть работы над проектом. Атмосфера на закрытых уровнях очень близка к Thief, только немного поагрессивнее (все-таки шутер). Монстры переговариваются между собой, решают повседневные проблемы. У каждого есть механизм виртуального зрения и слуха. Благодаря этому вы можете спрятаться в тени, где вас никто не заметит. Монстры очень способные ребята, они могут прочесывать местность (как спецназовцы), окружать (для защиты от этого вам понадобится правильно ставить напарника), устраивать засады. На открытых уровнях все идет не менее интересно. AG: Сам-то я человек мирный, но по долгу службы окружен многочисленными "прокваканными" личностями, которым так не терпится узнать про multiplayer, coop, CTF и прочие непонятные штуки. И заодно, что это за таинственный Nothing Sacred? Поделитесь секретом, а? С. З. : Поскольку игра у нас сквадовая, то основной режим игры - cooperative. DeathMatch есть, но он не является "изюминкой" игры. "Nothing Sacred" - это DeathMatch-игра, состоящая из одного уровня. Ее исходники будут доступны в Интернете и будут показывать, как легко создавать игры, основываясь на Vital Engine ZL. Мы постараемся закончить ее до первого мая, чтобы отправить на конкурс GameEXE'2000. AG: Давайте немного о бухгалтерии. Сделать проект таких масштабов сейчас ох как не просто, это известно всем. Когда Venom увидит достопочтенных зрителей и кто будет его издателем? С. З. : Pазработка Venom заканчивается летом 2000 года. Переговоры с потенциальными издателями ведутся  в настоящий момент. AG: Ну, напоследок, хотелось бы задать классический вопрос о дальнейших творческих планах, задумках и всем остальном. Так какие же у вас творческие планы, задумки и все остальное? С. З. : Первоочередная задача для нас - закончить игру Venom. После этого мы приступим к разработке следующей игры ;-). Идея таковой уже есть. AG: Спасибо, русский с украинцем - братья на век. Верной дорогой идете, дорогие наши товарищи и... держите нас в курсе о своем нелегком пути, договорились? С. З. : Мы всегда открыты для прессы.

 

Автор preview: Comrad Интервьюировал: Comrad
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь