Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Wail Interactive (интервью)

Аналог: Thief, Rogue Spear, ...
Дата выхода:

    Я всегда удивлялся, когда мои знакомые презрительно отзывались о наших играх. Мол, неинтересные они, на середнячка не тянут, да и чисто визуально выглядят прескверно. А ваш покорный слуга в то время отчаянно резался в Противостояние, тихо радуясь классным роликам, отличному геймплею и вполне удобоваримой графике... Черта с два, не любящие отечественную продукцию! У нас тоже умеют делать игры, и не хуже буржуев. Что? Не верите? Ну, пеняйте на себя. Мой козырь - душевный разговор с двумя молодыми ребятами, Анджеем Петровым и Дмитрием Ткаченко, лидерами нашей, родной конторы Wail Interactive. Сейчас они заняты над очень любопытным проектом, а любопытства у нас, как водится, не занимать. У них там такое... такое... вот.



AG: Привет! Как дела? Работа кипит? Тогда не будем медлить. Традиция такая - начинаем с вас (в данном случае). Нет, не с личной жизни, конечно J . С чисто игровой позиции. Давно вообще играете/пишите в игрушки? Не удержусь... мой любимый вопрос: ваша оценка российского игрового рынка, стоит ли вообще независимым разработчикам начинать свое дело или выжить среди зубров-конкурентов невероятно сложно?

WI: Wail Interactive образовалась около года назад. Тогда же и началась работа по созданию 3D-движка. До этого каждый из нас пробовал себя в создании игрушек ... первые попытки были на таком замечательном компьютере, имя которому "SPECTRUM" (помним-помним такой! - Прим. М. К. ), затем перешли на PC - писали простенькие платформенные игрушки. Наконец решили серьезно заняться разработкой игр. Сейчас над движком работаем мы вдвоем, но как только решится вопрос с издателем, сразу подключится наша команда, которая уже собрана и ждет сигнала.

По поводу оценки российского игрового рынка - это сложный вопрос, и за оценку мы не готовы взяться (слишком это сложная тема, которая требует серьезного изучения). А по поводу, стоит или нет - это мы тебе скажем через годик J .

                   

AG: Тогда уж я и сам, наверное, знать буду! Да... вот вы говорили, что человеки уже собраны и готовятся ринуться в бой. Сколько этих незаметных монстров российской игровой индустрии? Вы собираетесь работать совместно и дальше или собрались только для этого проекта? Вы были знакомы раньше или собирали людей по интересам (вопрос из чистого любопытства, действительно ли у нас столько талантливых людей, которые не в состоянии найти применение своим талантам)?

WI: Команда состоит из двух программистов, художника по 3D-моделям, художника 2D-графики, художника-аниматора, дизайнера уровней, специалиста по звуковым эффектам и музыкальному сопровождению, сценариста. Это наши хорошие знакомые - профессионалы в своих областях. Будем ли мы работать в составе этой команды и в будущем?. . Думаем, да! А вообще, у нас в стране действительно много талантливых людей, у которых нет возможности найти применение своим талантам (особенно в провинциальных городах).

AG: Игра... ее можно охарактеризовать как стандартный шутер или это будет столь популярная сейчас смесь жанров? Поприще шутеров: вам не кажется, что это очень избитый жанр (сколько в последнее время всего вышло) и появляться здесь надо лишь с очень мощными инновационными задумками и не менее мощными средствами для их воплощения в жизнь? Вы ориентируетесь исключительно на наш рынок или надеетесь покорить и Запад? У вас самих какие любимые игры, игровые пристрастия?

WI: Это будет 3D-shooter с элементами RPG. Действие игры происходит в будущем. Вы являетесь наемником и выполняете миссии, за выполнение которых поощряетесь денежными вознаграждениями. Сумма вознаграждения варьируется в зависимости от сложности миссии. На заработанные деньги вы можете приобретать всякие вещички, причем мы гарантируем большое разнообразие предметов (оружие, боеприпасы, средства защиты и т. п. ), а также нанять себе помощников, гонорар которых определяется их качествами. Игрок обладает набором характеристик, которые в ходе игры развиваются.

Скучать в одиночку не придется. В игре будет около двадцати видов монстров, каждый из которых имеет оригинальные внешность и характеристики. И, главное, интересные и захватывающие уровни! Ну и, конечно же, мультиплеер (дефматч и командная игра). Естественно, мы планируем издавать игру на Западе (не буду рассказывать, почему... наш рынок на самом деле - пока еще -. . сам знаешь, какая ситуация - у нас игру не продашь).

Что касается наших персон, то у нас много любимых игр в разных жанрах, но сами мы "квакеры-ветераны" - обожаем срубиться по сетке в свободное время. В былые времена участвовали в различных соревнованиях (по сетке) - от DOOMа до Quake 2, плюс стратегии, такие как C&C, RED ALERT, WarCraft, StarCraft, Total Annihilation и тд...

                   

AG: Ой-ой, держите меня, сейчас я выдам поток слов, можете переспрашивать, если что непонятно! Ииии... Хотелось бы поподробнее услышать о сюжете и сюжетной линии игры (кстати, названия еще нет, хотя бы рабочего?). Будет ли это помиссионное повествование или непрерывное? Насколько свободен игрок при принятии решений и будет ли он принимать их вообще? Может, все получится максимально фиксированным? В какой стадии на сегодняшний день находится игра? Приблизительные сроки релиза (или еще очень рано об этом думать?)? Будет ли публичное бета-тестирование? Уже есть какие-нибудь планы на будущее, наметки (знаете, западные гейммейкеры обычно после анонса одной игры всегда выдают еще кучу маленьких pre-анонсов, распаляя воображение поклонников)? Уф... еле остановился.

WI: J !!! Сюжет игры пока еще не готов, он находится в процессе написания. Названия тоже еще нет. В игре будут миссии, но сюжет линейным не будет. То есть имеется несколько вариантов прохождения игры, и игрок сам будет принимать решения - как ему поступить в данной ситуации, и от принятого решения и будет зависеть дальнейшая судьба игрока и дальнейшее развитие событий.

На сегодняшний день игра находится в самой начальной стадии. Основная работа пока ведется над движком, поэтому пока еще рано говорить о сроках релиза.

Публичное бета-тестирование... мы пока об этом еще не думали. Возможно, да. В планах на ближайшее будущее - открытие странички нашей команды, на которой будет выкладываться подробная и самая последняя информация об игре (или играх? - Прим. М. К. ).

AG: Нехорошо выпытывать секреты, но может быть можно услышать о каких-нибудь любопытных фишках, суперизобретениях молодых разработчиков, которых мы пока еще нигде не видели? Вообще при образовании самой идеи вы ориентировались на уже созданные игры или писали все с чистого листа (в плане каких-то игровых приемов)?

WI: Визуализация.

Практически все хорошие идеи (с точки зрения визуализации) зародились в прошлом, результаты можно посмотреть в различных графических пакетах. Задача - определить границу между предрасчитаной графикой и реалтаймовой для обеспечения достаточных FPS. Наличие всех новомодных фишек (динамические тени, bump, и т. п. ) будет определяться возможностью просчета их в реалтайме без сильного падения FPS, и, конечно же, будет зависеть от имеющейся техники.

Геометрия лабиринта.

В настоящий момент в связи с развитием 3D-акселераторов смещаются акценты в оптимизации. BSP или порталы уже не сильно имеют значение, даже не столь важно, статический лабиринт или динамический. Более важным становится наличие различных уровней детализации моделей и применимость данных методов на лабиринте, а не только на движущихся объектах. Этому в нашей работе сейчас уделяется большое внимание.

Геометрия монстров.

По моделированию объектов в игре:

Первое направление - ведутся эксперименты по обсчетам моделей по формулам, а не хранению огромных массивов данных анимации. Второе направление - создание кожной модели объектов, а не собирание из блоков. И третье - конечно же, различные уровни детализации объектов.

AG: Круто! Теперь бы только представить это все J . Переходим к визуальному восприятию. Может быть многим будет непонятно, но все-таки знатокам интересно услышать о возможностях движка. Кстати, когда я увидел длиннющий список всяческих эффектов, я даже не поверил. Большинство разработчиков обещают, но редко выполняют больше половины. В вашем случае геймеры могут рассчитывать на полное воплощение всего, что обещано? Основная забота - системные требования. Они будут жесткими или владельцы слабых машин смогут насладиться игрой без диких тормозов и прочих проблем?

WI: Вот характеристики нашего движка:

Системные требования:

Минимальные:

Intel Pentium 233 MMX, 32 Mb Ram, 3D акселератор, 100 Mb HDD, 8x CD-ROM

Рекомендованные:

Intel Pentium II 333, 64 Mb Ram, 3D акселератор, 100 Mb HDD, 24x CD-ROM, Sound Card

Операционные системы:

Windows 95/98 (Direct X 3. 0 or higher ), Windows NT 4. 0 (Service Pack 3. 0 or higher ), Windows 2000

Технические характеристики:

Поддержка 3D акселераторов OpenGL, Direct 3D, 3Dfx Glide

Цветное динамическое освещение

Сплайновые поверхности

Проигрывание MP3

Скелетная анимация

Большие текстуры (до 1024 х 1024 )

Использование 16, 24, 32 битных текстур

Альфа канал

Технология сжатия текстур

3D Sound

True Color Rendering

Хромированные поверхности

Динамические тени

Частичная прозрачность

Bump mapping

Меняющаяся геометрия

Динамический лабиринт

Световые спец эффекты:(ареолы от источников света, пламя, вспышки и т. п. )

Объемный свет

Multitexturing

Multiplayer (DirectPlay, TCP/IP, IPX/SPX)

Точечное попадание

Стандартные спец эффекты

 

Сплайновые поверхности:

Наш Engine позволяет отображать геометрические объекты любой формы и сложности.

Скелетная анимация:

В Quake, Unreal, Half-Life на каждом кадре анимации хранятся координаты всех точек объекта. Это

приводит к большим размерам моделей. У нас же координаты точек модели хранятся только для одного

ключевого кадра, а для остальных кадров хранятся только матрицы преобразований точек скелета, что

приводит к малым размерам файла модели, снимая ограничения на количество кадров анимации. Плюс

всю анимацию возможно просчитывать по формулам, а не хранить заранее.

Bump-mapping:

рельефное текстурирование.

Хромированные поверхности

 

Multitexturing:

(мультитекстурирование) - наложение 2-х (или более) текстур на один объект.

Точечное попадание:

Модель (монстр) разбита на области (части) и попадание в каждую область приводит к различным

результатам (ранениям). Плюс у монстра можно отстреливать различные части. Отстрелите какую-нибудь

часть (например, руку), и поведение монстра изменится.

Меняющаяся геометрия:

Модель состоит из одной высокодетализированной версии и серии инструкций, которые позволяют ее (модель) упрощать.

Наш Engine разработан с учетом новейших технологий и позволяет реализовывать в играх последние достижения, как в области программирования, так и в графических и звуковых областях.

Большая часть вышеперечисленных эффектов уже реализована в нашей технологической демо-версии игры, оставшаяся часть находится в разработке и в ближайшее время также будет реализована.

                   

AG: Глобальный вопрос: как обстоят дела с издателем? Кто-то предложил что-то существенное, или все пока только восторгаются? А может, вы и сами пока не в состоянии выбрать из всего обилия предложений? Не задумывались о поиске издателя за рубежом?

WI: Вопрос с издателем пока еще открыт. Есть различные варианты, которые мы рассматриваем. Также решается вопрос с одним из западных издателей, но об этом пока говорить еще рано.

AG: Но это однозначно прорыв! Надеемся, что скоро мы увидим русское чудо в более твердых формах, а может, обнаружим и превью на западных сайтах. Удачи вам и спасибо за приятную беседу!

WI: Вам большое спасибо!



Вопросы задавал Михаил Калинченков AKA Redguard

 PS:

Пока верстался текст, демо-версия игры уехала в Германию... зачем? Ну, это уже совсем другая история. И вы ее непременно услышите. Попозже.

 
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь