Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Wizards & Warriors

Жанр: RPG
Требуется: P233, 32Mb, 3D
Рекомендуется: P2-300, 64Mb, 3D
Аналог: Wizardry, Might & Magic, FF
Дата выхода: конец 2000 года

    Один западынский паппараци долго мучил некоего мсье Брэдли, известного в узких кругах, как отец родной кучи ролевых систем и фэнтезийных миров, а также немалый виновник поздних серий игры Wizardry. Мучил он его по поводу новых невзрачных скриншотов из новой невзрачной игры и вопрошал, чего, мол, мсье Брэдли этим всем хочет доказать. Говорят, что мсье Брэдли на сей вопрос страшно обиделся, сделал "пальцы" (что значит у них на Западе фраза "make fingers", никто не знает, может быть скучный "о?кей" или тривиальный "фак!", но нам почему-то кажется, что это были те самые "пальцы") и сказал примерно следующее: "Ха! Вы никогда не чувствовали разницы между настоящим сексом и картинками из Интернета? Так вот наша новая игра будет как настоящие ladies с большими tits, тогда как остальные сегодняшние CRPG - простые сорокакилобайтные джипеги?".

                   

Ниндзя Славик

Потом он еще что-то говорил про возвращение к истокам "бумажных" ролевых игр, практике DM (Данжн Мастеров), но этого уже никто не запомнил. Все запомнили фразу про tits и джипеги, которую будут вспоминать Брэдли еще как минимум лет пять, а ведь идея изначально очень, очень и даже очень была неплоха.

Свобода выбора - что может быть проще, лучше, замечательнее, сложнее, неестественней и страннее ЕЕ во всей природе человека от Москвы до самого Саратова? Когда Данжн Мастер спрашивает тебя перед началом игры: "Кем ты хочешь стать, когда вырастешь?", ты старательно думаешь, но все равно отвечаешь искренне, от сердца, как все: "Космонавтом". Тогда Мастер снова спрашивает: "А кем бы ты хотел стать, если бы был космонавтом?", и ты снова искренне и от сердца отвечаешь: "Ниндзей".

                   

И становишься ниндзей. Вообще, ты можешь стать в Wizards & Warriors кем угодно - медсестрой, пожарным или покорителем Енисея. Мастер, который сидит внутри игры, так и говорит, что игра будет совсем не фэнтези, хотя другой ее назвать тоже сложновато. Правда, пожарный или медсестра - не геройские профессии, поэтому их можно будет заменить на ниндзей, паладинов, самураев, варваров, колдунов, монахов, бардов, воров, варваров... Список не просто огромен, он на самом деле чудовищен. Данжн Мастер не очень позаботился о средневековой, восточной, хай-тек или какой другой ориентации игры, он просто захотел, чтобы там фанатичные самураи сражались бок о бок с такими же фанатичными (правда, совсем в другую сторону) паладинами и были счастливы.

Даже святая святых, божественный story, и тот замешан на каких-то околоегипетских разборках (!) вокруг усопшей души фараона (!!) и древних божествах-в-мече, которые этот дух то ли стерегли, то ли преследовали - не суть. Лучше послушайте про Warrior?a. Воин, бесстрашный в сражениях, с булатным мечом, встретив однажды Специалиста, может стать Barbarian?ом. Варвар, кровавый воитель, когда-то просто воин, встретив однажды Специалиста, может стать Samurai?ем. Самураем стать может, вот что. Невозможность перевоспитания обратно в варвары вопросов не вызывает, но, простите, неужели ради того, чтобы научиться пить саке и слагать танка нужно из человека, хотя бы раз в сутки думающего о Боге, превращаться, пусть даже на время, в неумытого волосатого дикаря?

                   

Магия градуса

Впрочем, с этими самураями мы совсем забыли об игре. Wizards & Warriors - это даже не Might & Magic (а ведь похоже, Господи, как похоже!), а, пожалуй, и вовсе новая инкарнация Wizardry. Партия из шести героев, человек, людей-ящеров, людей-тигров, людей-крыс и даже людей-слонов (жаль, что уже поздно шутить про слона-ниндзю и крысу-паладина). У всех два weapon-слота, инвентори и путевой дневник, в который каждый заносит лично свои, субъективные мысли и замечания на счет путешествия. И магия. Удивительная и неповторимая. Магия Существ - для вызова Существ, магия Луны - для вызова порталов, магия Камня - для вызова Камня на голову, магия Солнца - для вызова файерболов, магия Духа - для вызова Св. Духа и, как венец творения, - магия Вина. Для вызова вашему организму, прожженному отравой чьих-нибудь стрел. Итого имеем шесть магических школ, по семнадцать заклинаний в каждой, в сумме более сотни одних только спеллов! А тридцать скиллов, а триста типов монстров, этого мало? Голые цифры, но что нам покажут факты?

Они покажут нам бооольшой трехмерный мир с претензией. Надо пояснить, что "бооольшим трехмерным миром с претензией" ваш покорный называет те ролевые игры, где размер территорий огромен, но не эпичен. Короче, "бооольшим трехмерным миром с претензией" называется окружающая среда нашего сегодняшнего гостя, который визуально слишком беден для Ultima в ее последней вариации, но чрезвычайно революционен для картонно-плоского Might & Magic.

                   

И, между прочим, в отличии и от той, и от этой легенды, он стопроцентно универсален и избавляет от эффекта бродяжничества по подворотням (всем желающим просьба вспомнить другую классику - Shadows over Riva). То есть, если вы попали в город и хотите зайти в таверну, вы вольны идти туда, как делали до этого все нормальные люди, а можете попасть сразу, выбрав из специального всплывающего в режиме карты меню пункт "Visit a tavern". Эволюция? Деградация? Не нам решать, займемся-ка лучше игровой подноготной.

Она ведь проста как все, вы не думаете? Она так же похожа на классические походовики, как ниндзя на паладина. Она истинно японская, такая же, как в Final Fantasy и во всем остальном, что производится в мире, где на нос по десять "тойот", где решил сделать харакири - бери себе меч и вперед. Каждому персонажу отводится некоторое время на подготовку удара или заклинания, а потом в-жжж-ик! - и все в раю. Разработчики почему-то утверждают, что эта концепция как нельзя лучше сочетается с их физической картиной мира, да и к тому же, максимально замедлив время, получается чуть ли не turn-based, тогда как наоборот, ускорив оное, мы превращаем игру в Дьяблу. Точнее, не совсем в нее, ведь все это не покидая общего экрана обзора, поэтому, как ни крути, но посмотреть на своих героев со стороны не удастся до самого, может, конца игры. А это более 150 часов, часов, полных сражений, поисков, блужданий по лабиринтам, полных немого протеста и... покорности. Лучшего-то все равно не придумали.

                   

А раз так, то давайте подождем до конца года, когда повара из Heuristic Park доварят свою радость ролевика-гурмана, и мы сможем, как в настоящих советских околоигровых журналах, с большими картинками и комиксами на последних страницах, выпучив глаза, большим курсивом написать в конце превью избитую фразу: "Жрем с нетерпением!" и добавить уже от себя: "Приятного аппетита!".

Comrad
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь