Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Z2 (Интервью)

Разработчик: Bitmap Brothers
Издатель: не определен
Жанр: 3D RTS
Требуется: P266, 32Mb, 3D
Аналог: Z
Дата выхода: 2001 год

    Соединенное Королевство славится не только английской королевой и Маргарет Тэтчер, но и игровыми разработчиками. Взять ту же Iguana или Bitmap Brothers. Кстати, насчет последних. Тихо, мирно, никого не трогая, они, оказываются, делают продолжение одной из знаменитых игр периода расцвета RTS - Z. Вторая часть ожидается не то чтобы скоро, но уже есть вполне себе скриншоты. Поэтому мы решили смотаться на британщину и по душам поговорить с товарищами. В частности, коллега Yurg задавал вопросы, а коллега SLY заставлял разработчиков отвечать. Пыткам подвергался Abby Hains, тамошний менеджер. Итак...

AG: Наше почтение! Премного благодарны вам за согласие ответить на наши скромные, но любопытные вопросы. Признаться честно, мы с нетерпением ждем выхода Z2. Все-таки эта игра пользовалась у нас в России огромной популярностью. А ведь с тех пор минуло уже много лет... Что побудило вас вновь вернуться к теме? Да и вообще, как родилась сама идея оригинального Z?

AH: Работать над первым Z мы начали в 1992 году. Если вы помните, релиз состоялся в августе 96-го, а через год последовал аддон. И уже тогда мы знали, что можем сделать гораздо больше в полном 3D. Что касается задумок в плане разработки... мы хотели сотворить игру, которая смогла бы утянуть игрока в себя с ногами и руками. И, что главное, утянуть быстро и навсегда.

AG: Не расскажете ли нам о самой команде разработчиков? Сколько человек в нее входит, и как изменился состав коллектива со времен первой части?

AH: О, сейчас наш дружный коллектив значительно больше, чем команда, работавшая над Z. Большинство составляют испытанные при работе над первой частью профессионалы, но без новичков дело, конечно, не обошлось. Всего нас 16 человек, из них 6 программистов и 5 дизайнеров.

AG: Интересно, а на что вы ориентируетесь больше всего при создании сиквела? Какой сейчас представляете себе игру? Как-никак, первый Z вышел не просто стратегией, игроки получили отвязную игрушку с килолитрами качественного юмора. Мы можем быть уверены, что Z2 продолжит эту своеобразную традицию?

AH: В качестве первоочередной детали надо отметить полноценно трехмерные миры, каждый со своей экологической системой. Вы не встретите здесь псевдо-3D, нет; все, начиная с ландшафта, создается с исключительной целью выжать максимум из трехмерности, в то же время оставив игру такой же понятной и открытой для пользователя. Игрокам придется собственным умом доходить до понимания преимуществ местности; решать, какие территории и в какой последовательности захватывать; определяться, что важнее, - экономическое или стратегическое превосходство; наконец, выбирать, каким путем можно достигнуть поставленной цели, с помощью каких юнитов. Однажды взявшись за игру, им понадобится умение предсказывать шаги компьютерного оппонента. Что касается юмора, то по ходу игры фанаты встретят знакомых персонажей, но это отнюдь не значит, что Z2 в плане смешного прямо следует пути оригинала.

AG: Нет слов... А что вы можете сказать непосредственно о вселенной Z2 - где развернется основное действо? Какого масштаба будет игра?

AH: Каждый мир, где будут проходить сражения, отличается своим собственным, неповторимым окружением, вроде пустыни с иссушающим солнцем или мрачного леса. При всем этом любое место действия непременно наделено определенными жизненными формами.

AG: Однако такое великолепие должно подкрепляться хорошей базой. Что вы можете сказать об игровом движке? Это будет чистое 3D или нечто другое? Как насчет поддержки 3D-карт?

AH: Наш движок полностью поддерживает Direct 3D и Glide 3 с 16 или 32-битным цветом в любом разрешении, которое может потянуть ваша карта. Мы используем поуровневую систему детализации для ландшафта, совмещенную с тенями, отражениями и деформациями в реальном времени. Движок также обладает продвинутой particle-системой, позволяющей с легкостью воспроизводить эффекты вроде дыма и пыли (например, при передвижении крупных армий). Физическая система снабжена сногсшибательными взрывными эффектами, а погодная гарантирует игроку настоящий снег, дождь, а заодно и смену времени суток.

AG: Это впечатляет... Но Z отличался от остальных двумерных стратегий еще и уникальным взглядом на поле боя. Сохранится ли это во второй части? Солдатики будут так же лихо взлетать в небеса? :)

AH: Чтобы не повторяться, см. вопрос ¦3 - абсолютный трехмерный вид. А вот солдатики... вам придется подождать и посмотреть, летают ли роботы!!

AG: Z мог похвастаться единым юмористичным стилем во всем - в роликах, в самой игре, в сюжете. Продолжит ли сиквел столь похвальное начинание?

AH: Разумеется, Z2 воспользуется тем опытом, что мы тогда получили, но будет непременно более щепетильным в сюжетных вопросах. По существу, действие Z происходило вне той игровой вселенной, где имеет место Z2. Знакомая всем территориальная модель по-прежнему в ходу, только она немного трансформировалась в ресурсную модель для сиквела. Юмор... чуть более мрачный. :)

AG: Ну а баталии, баталии роботов??? И наши старые друзья из роликов первого Z? Они снова с нами?

AH: Боевая машина, которой командует игрок, была серьезно нами переработана и расширена. Опять же по причине высокореалистичных ландшафтов мы решили уделить внимание полноценным авиации и флоту, не забыв, конечно, механизированную пехоту и бронетехнику из первой части. В итоге получается 30 юнитов и 20 типов зданий. Из новинок могу отметить элитные пехотные части, - Technician, Explosives Expert и Spy. Вы по-прежнему сможете захватывать вражескую технику (например, самолет, когда он на земле), затем используя ее в своих целях. И, разумеется, придется остерегаться уже знакомых юнитов!

AG: А как дела обстоят с мультиплеером?

AH: Многопользовательский аспект Z2 включает в себя массу игровых режимов и поддерживает до 8 игроков через LAN или Internet.

AG: Планируете ли вы выпустить вместе с игрой редактор?

AH: Да, редактор для создания собственных миров и миссий будет прилагаться к игре. Он очень прост в использовании, и вполне качественные карты можно будет сделать, даже обладая весьма скромным опытом.

AG: Надо полагать, уровень кустарного творчества фанатов Z2 моментально взлетит на небывалые высоты. Скажите, а с использованием каких технологий вы работаете над игрой? Каким образом создаются модели, графика, etc. ?

AH: Хм... Технологии постоянно изменяются. У себя мы работаем над графикой с использованием Max, а стороннюю студию привлекаем для создания FMV.

AG: В связи с протекающим нынче сильнейшим переделом игрового мира между компьютерами и приставками, хотелось бы узнать - вы ориентируетесь только на PC или консоли все же остаются в поле вашего зрения?

AH: На наш взгляд, сам жанр RTS обусловливает платформенную специализацию. Мы позиционируем Z как PC-проект, и не только по причине мощности железа. В отношении консолей пока ничего определенного сказать не можем, но учитывая расширенные технические возможности приставок нового поколения... кто знает?

AG: Мы плавно подходим к концу и не можем удержаться от банальностей - есть какие-нибудь советы в плане того, когда нам ожидать игру?

AH: Наши планы говорят о релизе в первом квартале 2001 года.

AG: Но до выхода игры мы можем рассчитывать на демо-версии или хотя бы ролики?

AH: Следите за обновлениями на нашем сайте.

AG: И напоследок - не хотите что-нибудь пожелать нашим читателям?

AH: Надеемся, вы получите колоссальное удовольствие от Z2!

AG: Еще раз большое вам спасибо за интервью. Позвольте пожелать вам удачи в столь нелегкой работе. Мы тоже надеемся, что Z2 будет популярен не менее, чем его предшественник!

AH: Спасибо!

Вопросы задавали: Yurg и SLY
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь