Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Zero-G Marines: Интервью

Разработчик: Strategy First
Издатель: Strategy First
Жанр: FPS
Требуется: не объявлены
Аналог: Half-Life, SS 1&2
Дата выхода: 2001

AG: Здравствуйте! Представьтесь, пожалуйста, и расскажите о том, чем занимаетесь в Strategy First?

Джейми МакНили: Разрешите представиться, Джейми МакНили [Jamie McNeely] - исполнительный продюсер Strategy First. В мои обязанности входит отслеживание работ внешних команд разработчиков. По сути, я постоянно должен держать руку на пульсе, чтобы всё шло так, как запланировано.

AG: Место действия игры - недалёкое будущее. Как следствие, нет ни лазеров, ни хитрых защитных полей, ни прочей фантастической атрибутики "тысяча лет спустя". Но есть специальные скафандры - Exo-Shell. В связи с этим такой вопрос - по-хорошему, любое повреждение скафандра означает неминуемую смерть для человека, его носящего. Т. е. можно сделать два вывода - либо в игре можно погибнуть от одного попадания (не обязательно в голову и не обязательно из rocket launcher), либо же вы что-то скрываете, не договариваете. Не могли бы прокомментировать этот тонкий вопрос?

Джейми МакНили: Мы создали систему локальных повреждений, что, в результате, позволяет стрелять (и попадать!) в разные части тела. Например, ранение в голову нанесёт вреда здоровью игрока ровно в три раза больше, чем лёгкое ранение в руку. Броня, что естественно, несколько спасает от столь сильных повреждений, причём спасает и сами зоны (голову, руки, ноги и пр. ). Нет ничего удивительного и в том, что есть ряд смертоносных игрушек, создающих не точечные, а глобальные повреждения, как всё тот же рокет лончер, что нередко позволяет выкурить засевшего в укрытии кампера. "Сила удара" может настраиваться на лету, и, судя по всему, тестирование игры будет и весьма долгим, и весьма интересным.

AG: Нулевая гравитация, скафандры - это всё очень хорошо. Но смею предположить, что отдача от запуска ракеты или стрельбы из какого-нибудь мощного пулемёта должна, мягко говоря, сносить игрока. Опять же предполагаю, что этого не происходит, - какой ход был вами сделан, чтобы победить отдачу? Или же в недалёком будущем ее вообще не существует?. .

Джейми МакНили: Отдача от разных видов оружия в игре будет, конечно же, различаться. Особенно заметной она станет в невесомости, в воздухе (в переносном смысле слова), когда игрок двигается с помощью ускорителей, встроенных в костюм. У наших специальных костюмов есть система, позволяющая уменьшить отдачу при стрельбе или попадании зарядов противника. Если же вы не включите обратные ускорители, то сможете буквально летать, пользуясь только отдачей от выстрелов, но ровно до тех пор, пока не захотите полностью контролировать свои передвижения. Когда же пехотинец передвигается по поверхности, его держит мощное электромагнитное поле, не позволяющее отдаче играть свои злые шутки с игроком.

AG: Будет ли как-то влиять количество оружия и брони на скорость передвижения игрока, его маневрённость?

Джейми МакНили: Этот вопрос стоит ровно на черте, вернее даже сказать - грани, где пересекаются играбельность и реализм. Наша главная задача - дать игроку насладиться процессом, позволить ему планировать свои миссии, решая, что и как лучше сделать. В Zero-G Marines есть некий реализм, но лишь в небольших его проявлениях.

AG: Коли речь зашла об оружии и открытом космосе с пресловутой невесомостью, хотелось бы уточнить вот что: всё ли оружие будет одинаково работать и в закрытых (читай - с воздухом) пространствах, и в открытом космосе?

Джейми МакНили: Вообще-то, до того, чтобы делить оружие по такому критерию, дело не дошло. Хотя мы работаем над некоторыми "игрушками", которые привнесут массу интересных моментов в битвы в невесомости, но будут совершенно бесполезны в помещениях с искусственной гравитацией.

AG: Нельзя сказать, что космос очень уж разнообразен по своему облику, т. е. , даже если уделить внимание всем возможным космическим деталям, картинка все равно будет выглядеть весьма блекло. Есть ли у вас какие-нибудь козыри в рукавах, которые позволят избежать серости?

Джейми МакНили: Скажем так, кроме боёв в открытом космосе и внутри космических станций нами придуманы несколько интересных игровых локаций, но пока что мы не готовы к снятию с них покрывала - следите за обновлениями на www. strategyfirst. com.

AG: Неоднократно говорилось, что у Zero-G Marines будет достаточно высокое значение re-playability - только и успевай заново проходить. В принципе, многие разработчики этим хвастаются; мотивация при этом у всех разная. Не могли бы вы привести несколько сочных "игровых" примеров, которые чётко покажут нашим читателям, что ZGM не только можно, но и нужно переигрывать несколько раз?

Джейми МакНили: С точки зрения игрового дизайна наша главная идея - позволить игроку выполнить поставленные перед ним задачи разными путями. Для тех, кто предпочитает агрессивный геймплей, больше подойдёт вариант с уничтожением источников питания конкретного купола и последующим выносом всего и вся на своём пути. Но стоит ли говорить, что использование взрывчатки в космосе - не самое безопасное занятие... Для тех же, кто предпочитает немножко подумать (пускай и в шутере), будет альтернативный вариант: взломать компьютер системы безопасности, отключить подачу электричества в конкретные помещения - пускай противник ломает голову над тем, что произошло. Замешательство в стане врага не будет слишком долгим, но его вполне хватит, чтобы вам и вашей команде удалось выполнить задуманное до запуска защитных механизмов системы безопасности.

Помимо того, что у нас имеются вполне конкретные миссии, вроде "пойди и захвати такой-то купол с боеприпасами", есть ряд так называемых скрытых заданий. Даже если игрок их не выполнит, пройти игру ему это не помешает, но, с другой стороны, он мог бы получить какие-то дополнительные сведения или предметы. К примеру, летая по определённому маршруту, вы узнаете, что где-то рядом находятся источники энергии. Решение исследовать данную аномалию может привести к встрече с незаражённым персоналом базы, прячущимся от сумасшедших фанатиков. Полученная от них информация в состоянии сильно облегчить жизнь. Такое положение вещей также идёт в плюс понятию re-playability - если проверять все подобные "ветви", процесс может занять достаточно много времени, а сама игра не будет надоедать.

AG: Какое влияние может оказать на уже упомянутый уровень re-playability наличие умений у главного героя - насколько сильно будет различаться игра в зависимости от ставки на ту или эту характеристику? Не могли бы вы привести какие-нибудь интересные примеры, плюс рассказать нам немного о параметрах, возможности (или - невозможности) увеличивать их по ходу игры?

Джейми МакНили: Часть умений можно развивать на протяжении всей игры. К таким стоит отнести способность взламывать компьютеры и точность стрельбы. Мы ни в коем случае не хотели создавать отдельные классы, ограниченные соответствующими умениями; каждый персонаж может повысить любой из доступных скиллов в процессе. Хотя, тот же техник обладает более высоким начальным умением взламывать компьютеры, чем рядовой солдат, который уже впоследствии может серьезно прокачаться. Вы, как главный герой, представляете собой целый "набор скиллов" - в самом начале игры все ваши умения находятся на одном уровне. Разумеется, набор, указанный в начале, напрямую влияет на стиль дальнейшей игры.

AG: Известно, что нам встретятся "миссии", в которых основной целью будет освобождение пленников - пополнить наши ряды в далеком космосе другими путями вряд ли возможно. Не могли бы вы подробнее рассказать о том, как, собственно, будут проходить такие операции?

Джейми МакНили: Игра разворачивается за линией фронта, если можно так выразиться - вы всё время находитесь на вражеской территории, а значит, ресурсы под рукой, как дома, разбросаны не будут. Если вы вдруг захотите ринуться напролом, подставив под шквальный огонь и себя, и всю свою команду, то велика вероятность, что в живых никого не останется. Собирая же разведданные, игрок сможет обнаружить какие-то альтернативные маршруты или же слабые стороны вражеской защиты, что сильно облегчит жизнь всему отряду, сведя к минимуму возможные потери. В случае чьей-нибудь гибели брешь в рядах можно заполнить одним из сотрудников станции, ещё не заражённых вирусом. На старте миссии вы можете понятия не иметь, где содержатся заложники на данной конкретной станции. Захват врага в плен, взлом компьютерных системы - вот лишь два способа получения дополнительной информации. И лишь потом, ясно представляя себе всю картину, можно расставлять приоритетность выполнения текущих задач.

AG: Сюжетная деталь: как я понимаю, жуткий вирус поразил людей, и все они дружно тронулись умом со всеми отсюда вытекающими. Можно чуть подробнее о том, как происходит заражение, и почему, кстати, пленники ему не подвержены? Что-то здесь кроется...

Джейми МакНили: В начале игры единственное, что мы знаем, - какой-то неизвестный вирус поразил жителей орбитальных станций, находящихся возле лун Юпитера. Непонятным образом персонал станций мутировал и стал крайне агрессивен. Исследования показали, что у зараженных понизился болевой порог, а выносливость выросла в несколько раз.

AG: Несколько слов о напарниках (ведь нам предстоит руководить целым отрядом). Насколько сложным будет управление ими? Лично я, исходя из собственного опыта, ни в одном шутере, где есть напарники, до отдачи им приказов не добирался, - элементарно не до этого было. Насколько самостоятельными будут наши спутники - смогут ли они обходиться без управления со стороны игрока? Не могли бы вы привести несколько игровых примеров, связанных с действиями контролируемых AI членов команды?

Джейми МакНили: Ваши напарники будут наделены самостоятельным искусственным интеллектом, их поведение также можно будет задавать, что позволит подстроить команду под тот способ видения боя, к которому вы привыкли. Система же приказов достаточно проста, и уж она точно не встанет на пути выполнения поставленного задания.

AG: Насколько я знаю, TerraCorp - организация, в которую входят члены правительств всех крупных стран. Не могу, конечно же, не спросить об участии русских в этой организации (нигде нам нет покоя). Будем ли мы и в ZGM играть какую-нибудь активную роль?

Джейми МакНили: Terracorp - крупное объединение, созданное для того, чтобы правильно и организованно строить космические станции. Объединений несколько, и это влияет на то, как идёт строительство того или иного космического объекта. Что до русской корпорации - придётся немного подождать и увидеть всё собственными глазами! ;)

AG: Спасибо вам за потраченное время - ждём обещанных эксклюзивных скриншотов после Е3!

Интервьюировал: Толстый
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь