Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Акелла: Интервью

Разработчик: Акелла
Издатель: ------
Жанр: ------
Требуется: ------
Аналог: ------
Дата выхода: ------

    Несмотря на то, что отечественная игровая индустрия достаточно молода, уже сейчас среди российских разработчиков можно встретить настоящих профессионалов, из-за чьих плеч дружелюбно выглядывают несколько успешных игр.

В качестве сегодняшнего гостя нами был выбран глава одной из российских компаний, занимающихся разработкой компьютерных игр. Именно под руководством Дмитрия Архипова Акелле удалось выпустить в свет два проекта мирового класса - Корсары (на Западе - Sea Dogs) и Век Парусников 2 (Age of Sail 2).

О том, как происходит управление коллективом и ведётся разработка игр в Акелле, вы можете узнать из этого интервью.

AG: Дима, привет! Акелла - известная компания, но вот тебя, наверное, большинство наших читателей с ней не ассоциирует - ты и у нас в гостях впервые. Не расскажешь немного о себе, своей работе, да и вообще было бы интересно узнать, как ты попал в игровую индустрию?

Дмитрий Архипов: Я всегда был большим фанатом компьютерных игр, так называемым "hardcore gamer", поэтому, наверное, именно эта страсть и сыграла решающую роль в выборе рода деятельности. Ну и потом, желание "совмещать приятное с прибыльным" в конечном итоге стало важнейшим фактором при принятии решения об образовании Акеллы. В Акелле я с момента ее основания, выступаю в роли директора, либо продюсера, а заодно и дизайнера.

AG: Самое начало, так сказать, зарождения Акеллы - как это было, какие радужные перспективы вы перед собой рисовали и т. п. ?

Дмитрий Архипов: Акелла как компания сформировалась из группы людей, объединенных одним общим хобби - водным туризмом, походами и сплавами на катамаранах. Это, кстати, было одной из причин, почему наши первые крупные проекты относились к морской тематике. Тогда, в 93-м году, я настоял, чтобы одним из направлений деятельности компании стала разработка компьютерных игр, которое со временем превратилось в приоритетное. Мы были полны энтузиазма, казалось, можем все, поэтому сразу же взялись за крупномасштабные проекты - игры Одиссей и Архипелаг. Но нам очень не хватало опыта, и ошибки в дизайне игр и в общей постановке производственного процесса привели к тому, что через некоторое время от этих проектов пришлось отказаться, хотя идеи, в общем-то, были неплохие. Возможно, мы когда-нибудь вернемся к ним.

AG: У вас уже есть опыт ведения сразу нескольких проектов. Но начиналось всё с одного - с Корсаров, как я понимаю. Какие ты, как глава компании, мог бы отметить различия в управлении: два проекта - головная боль умножается на два, или здесь всё несколько тоньше и сложнее?

Дмитрий Архипов: На самом деле, все начиналось гораздо раньше, как я уже говорил, Корсары - это не первый наш проект. А с головной болью все, конечно же, гораздо тоньше. Объем головной боли в высшей степени зависит от самих проектов и от команды, занимающейся разработкой, нежели от их количества. Если команда не увлечена процессом разработки, а подходит к работе исключительно формально, "отрабатывая время", то это сильно отразится на качестве самой игры. Скорее всего, такой проект, даже если и окажется доведенным до конца, вряд ли будет интересен хоть кому-нибудь. Так что, объем головной боли, скорее всего, обратно пропорционален интересности проекта. Когда команда трудится с энтузиазмом - работа проходит на одном дыхании.

AG: А как происходит распределение работ художников, программистов, дизайнеров по нескольким проектам? Или, быть может, Акелла уже настолько велика, что вы можете одновременно вести сразу несколько проектов, и при этом каждый сотрудник занимается только своей частью задания?

Дмитрий Архипов: Сегодня Акелла - это более 70 сотрудников и четыре отдельных студии, каждая из которых ведет свой проект, поэтому вопрос с распределением был решен довольно давно и достаточно успешно. Оно происходит по общепринятой схеме, то есть, для каждого проекта создается отдельная студия, которая внутри делится на отделы программирования, графики и дизайна. Помимо основных производственных отделов существует ряд не менее важных административных подразделений. Благодаря четко построенной схеме организации производства, деятельность отделов никогда не пересекается.

AG: На данный момент вашей компанией уже выпущены две полномасштабные игры - Корсары и Век Парусников 2. Какой опыт, с точки зрения управления и ведения дел, эти проекты дали лично тебе, - какие шишки ты набил, но уже вряд ли набьёшь в будущем; что, наоборот, получилось хорошо, и это ты тоже отметил в своей голове, как положительные пунктики?

Дмитрий Архипов: Наша индустрия очень молода, а в России еще моложе, поэтому любой приобретенный опыт просто бесценен. До многих вещей приходится "доходить" самому, а найти уже готовых специалистов, понимающих специфику разработки игр и имеющих опыт работы в индустрии, очень сложно. Одна из наиболее важных вещей, вынесенных из разработки последних двух проектов - необходимость тщательного планирования производства, четкая постановка технического задания, детальнейшие дизайн-документы, достаточное количество других важных материалов и, конечно же, контроль качества выполнения работы. Создание игры - длительный, трудоемкий и кропотливый процесс. Конечно же, невозможно спланировать абсолютно все, но обязательно должна быть база, от которой в дальнейшем будут отталкиваться художники, программисты и дизайнеры. Воплощением такой базы является дизайн-документ. У нас уже был опыт создания игры без дизайн-документа. Игра, в принципе, удалась, однако, если бы изначально у нас имелся готовый дизайн, процесс разработки был бы гораздо более рациональным, сократилось бы время разработки, да и вообще, игра получилась бы интереснее. С тех пор каждому нашему проекту предшествует довольно длительный процесс планирования и работа с документацией.

AG: Насколько велико твоё участие в самом творческом процессе?

Дмитрий Архипов: Все разрабатываемые проекты, так или иначе, находятся под моим контролем, но при этом я стараюсь не делать мелких замечаний. Это работа руководителей отделов. Конечно, если мне кажется, что проект на какой-то стадии начинает "сносить" явно "куда-то не туда", необходимое решение принимается незамедлительно. Однако такие ситуации случаются крайне редко.

AG: Известно, что решение о разработке Корсаров 2 (Sea Dogs 2) принадлежит именно тебе, а не издателю - по-твоему, у вас не будет никаких проблем с поиском паблишера для второй части?

Дмитрий Архипов: Когда принималось решение о разработке Корсаров 2, у меня не было никаких сомнений, что продолжение станет не менее успешным, чем оригинал. И тем более не было сомнений, что не возникнет никаких проблем с поиском издателя, хотя в игровой индустрии найти хорошего издателя, - едва ли не самая сложная задача. Порой легче сделать хорошую игру, но до сих пор эта проблема решалась, и в случае с Корсарами 2 можно сказать, что издатель найден.

AG: Кстати, кто у вас ведёт все переговоры с издателями, - менеджеры или этим занимаешься ты сам, боясь доверить столь важное дело кому-то ещё?

Дмитрий Архипов: Переговорами и поиском новых партнеров занимаюсь я, поскольку занятие это очень ответственное, требующее большого терпения и опыта. Основной проблемой в переговорах с западными издателями является тот факт, что каждый раз приходится доказывать - российская "девелоперская" компания ничем не хуже, чем любая другая. К сожалению, сформировавшийся в глазах западного делового мира негативный облик нашей страны очень часто мешает ходу переговоров. Не раз были ситуации, когда предпочтение отдавалось любой другой компании просто из предвзятого нежелания сотрудничать с российской фирмой. Здесь необходимо обладать хорошим чувством такта и партнера, но, как говорится, "терпение и труд-".

AG: Раз уж мы заговорили об издателях, давай немножко разовьём эту тему. Насколько тесным было сотрудничество с паблишерами ваших проектов, - диктовали ли они какие-то условия разработки (именно с точки зрения разработки), давали ли работать спокойно и т. д. ?

Дмитрий Архипов: К каждому конкретному человеку, представляющему определённую издательскую компанию, приходится искать индивидуальный подход, и снова, как я уже говорил ранее, переламывать негативное представление о российских компаниях. Тем не менее, удавалось и удается так построить отношения с издателями, чтобы было удобно всем. Мы удачно сотрудничали и сотрудничаем с таким западными издательскими домами, как Bethesda, Take 2 Interactive, Sega Soft, Interactive Magic, Activision и др.

AG: Какие самые большие и опасные трудности ждут управляющего игровой компании? Если можно, попытайся сравнить просто с управленческой деятельностью не из игровой индустрии.

Дмитрий Архипов: Самое страшное - это неграмотное планирование и организация производства. Если у управляющего нет более-менее четкого плана и налаженной технологии производства - это почти наверняка провал. Правило "семь раз отмерь - один отрежь" как нельзя более применимо при управлении игровой, да и, пожалуй, любой другой компанией. Именно поэтому планированию, технической и дизайн-документации уделяется так много времени и внимания. Этих же принципов придерживаемся и мы.

AG: Обычно команды делятся на art team, programming team, designers team и т. д. Наверное, у вас есть нечто подобное. Скажи честно, кем хуже всего управлять, - кто вечно спорит и не даёт спокойно жить начальству? ;)

Дмитрий Архипов: Со всеми сложно в одинаковой степени ;). К каждому, опять же, нужен индивидуальный подход. Что касается атмосферы и стиля работы и управления, то в Акелле они отличаются скорее по студиям, чем по подразделениям. Но коллектив в целом у нас очень дружный и увлеченный, поэтому особых сложностей с управлением не возникает. Иногда собираемся все вместе и выезжаем на природу (именно так мы отметили 8-ой день рождения компании), ходим в кино, и вообще, общение в коллективе не ограничивается временем, проводимым на рабочем месте.

AG: А что в управлении игровой компанией даётся тебе легче всего и приносит максимум удовольствия?

Дмитрий Архипов: Сам процесс. Несмотря на все сложности, разработка игр - это настолько захватывающее занятие, что сам процесс уже приносит огромное удовлетворение. Кроме того, это огромная радость, - видеть, что твое "детище" приносит радость игрокам, вокруг него образуется группа энтузиастов, интересующихся предметом (как это случилось с играми Корсары и Век Парусников 2), что игра начинает жить своей собственной жизнью. Нам до сих пор приходят благодарные отзывы от игроков из самых разных уголков света.

AG: Хотелось бы услышать пару советов для тех, кто планирует стать управленцем игровой компании - на что прежде всего необходимо обращать внимание, чего, наоборот, не надо бояться; стоит ли пытаться перенимать опыт западных коллег в этой работе?

Дмитрий Архипов: Это хорошо, что находятся люди, желающие заниматься менеджментом в игровой индустрии, поскольку квалифицированных управленцев крайне не хватает. Будущему менеджеру, прежде всего, нужна "голова на плечах" и хорошее образование. Эти две составляющие станут основой. Дальнейшее же развитие придет с практикой и опытом. В этом смысле опыт западных коллег чрезвычайно важен, ибо культура управления у них гораздо выше и богаче. Только не следует пытаться применять западные схемы управления в России "от и до". Перекладывая западный опыт на российскую "почву", всегда надо помнить о "свойствах грунта", вот здесь менеджер и должен проявить свой настоящий организаторский талант.

AG: Что ж, Дима, спасибо тебе за потраченное время. С нетерпением ждём интервью по второй части Корсаров, как, впрочем, и анонсов ваших новых проектов - не забывай о своём обещании!

Интервьюировал: Толстый
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь