Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Демиурги/Etherlords: Интервью

Разработчик: Nival Interactive
Издатель:
Жанр: TBS / RPG
Требуется: P2-300, 64Mb
Аналог: MTG, HoMM
Дата выхода: Конец 2001 года

Во всем мире игра издается под названием Etherlords. В России она известна как Демиурги. Не успели отшуметь "Проклятые Земли", как Nival анонсировала новый проект - игру на усовершенствованном движке "ПЗ". RPG? Обычно на этом месте дают краткое описание, но мы так построили нашу беседу, что во вступительном слове она не нуждается. Со всеми вопросами мы обратились к Сергею Орловскому. Отдельно хотелось бы поблагодарить и Елену Чуракову за оказанное содействие.

AG: Сергей, расскажите, пожалуйста, о команде "Демиургов". Как давно вы работаете вместе, чем занимались до этого проекта?

Сергей: Ядро команды сформировалось в апреле 1999 года - именно тогда началась работа над проектом. Первые несколько месяцев все разработки велись только на бумаге и только очень узкой группой людей, которые ранее работали над проектами "Аллоды: Печать тайны" и "Аллоды 2: Повелитель душ". А собственно разработка игры - производство графики и программного обеспечения - началась в сентябре 99-го. В течение полугода мы искали новых талантливых художников и программистов - ведь большая часть команды Nival была занята в разработке "Проклятых Земель". Сейчас в команде около 20 человек, из которых больше половины - художники, специалисты по моделированию и текстурам.

AG: Приоткройте, пожалуйста, тайну названия игры. Что такое, точнее, кто такие демиурги?

Сергей: Вселенная, в которой происходит действие игры, в чем-то похожа на нашу, за одним существенным отличием: абсолютно все в ней состоит из эфира (это понятие активно использовалось средневековыми алхимиками, которые понимали под эфиром некую вездесущую и животворную магическую энергию). Эфир является основой для всего вокруг и наделяет живущих в этом мире чудесными способностями. Эфир неоднороден: он делится на четыре разных потока и порождает существ с уникальными свойствами - так в игровой вселенной появились четыре расы, по числу видов эфира. У каждой расы есть повелитель - Лорд расы, которому подчиняются разумные существа, порожденные потоками эфира. Отсюда название игры для западных рынков - "Etherlords", в буквальном переводе - повелители эфира. Русское название, "Демиурги", как нельзя лучше отражает сущность Лордов рас. Слово "демиург" согласно древнегреческой философии означает "творец мира". "Демиург" - не бог в религиозном понимании этого слова, но "мастер", обладающий неограниченными творческими возможностями, способный, в частности, создавать живых существ. Не являясь всемогущими богами, Лорды, а с ними и игроки, тем не менее, творят жизнь этого мира.

AG: Прежде чем вдаваться в детали, охарактеризуйте игру в общем. Что стоит за понятиями "стратегия", "тактика" и "RPG" в этом проекте?

Сергей: "Демиурги" - игра в жанре пошаговой стратегии. Принципиально новым решением, которое, на наш взгляд, обогащает этот достаточно консервативный жанр неожиданными и заманчивыми возможностями, является сочетание принципа настольных игр с магическими картами в боевой системе и традиционного стратегического управления ресурсами. Игровой процесс "Демиургов" четко делится на стратегическую и тактическую части. Ваша стратегическая задача - создание и развитие оптимального набора заклинаний для ваших героев. Дело в том, что единственным оружием в мире "Демиургов" является магия. В книге одного героя может находиться всего 15 заклинаний, поэтому то, насколько эффективно они будут работать вместе, во многом определит ваши шансы на успех. Для того чтобы получить доступ к новым заклинаниям, вам потребуется захватывать и защищать новые территории со стратегически важными строениями и ресурсами. Тактическая часть игры - магические поединки, в которых вашими противниками могут быть герои враждебных рас или монстры, защищающие нужные вам объекты. Цель игрока - использовать свой набор заклинаний для победы над противником.

Элементом RPG можно считать возможность развития героев. С определенным количеством опыта, полученным в сражениях или при использовании специальных строений, ваш герой достигнет нового уровня. А с уровнем вы получите ряд преимуществ: возможность выбора нового навыка или улучшения уже имеющегося, рост базовых характеристик героя и увеличение вероятности использования уникальной способности в бою.

AG: Если говорить о сюжете - почему мы должны с кем-то сражаться, кто у нас главный злодей и от какой беды надо спасти мир?

Сергей: О подробностях сюжета, прежде чем игра выйдет, рассказывать не хочется, - иначе играть будет скучно. Но можно сказать, что классического злодея, против которого надо сражаться, здесь нет.

В начале игры вы можете выбрать между двумя сюжетными линиями. Каждая из них представляет собой набор миссий, в которых игрок сражается за две союзные расы, поочередно играя роль двух Лордов рас. Ваши противники - две оставшиеся расы, а кусок пирога, который достанется победоносному союзу - не что иное, как абсолютная власть над миром, воплощенная в фигуре некоего мифического Белого Лорда. По преданию, парад четырех светил, испускающих четыре эфирных потока, знаменует наступление времени перемен, когда власть над миром может перейти в руки одного из Лордов рас. Существует ли Белый Лорд, и если да, то будет ли он бороться против победителя - открытый вопрос для Лордов всех четырех рас. Доподлинно известно лишь то, что "останется только один", и недавние союзники обречены стать врагами.

AG: Почему вы остановили свой выбор на походовой системе боя?

Сергей: Пошаговая стратегия - устоявшийся жанр, в котором уже давно не появлялось ничего принципиально нового. Это новое поле для жанровых экспериментов :). Во-вторых, пошаговая стратегия дает время для обдумывания каждого хода, а значит, и простор для создания достаточно сложной индивидуальной боевой тактики - именно это привлекает прежде всего нас самих как игроков. Кроме того, многие из нас любят настольные игры с магическими картами, такие, как MTG - увлекательнейшая вселенная с уникальными тактическими возможностями и простором для фантазии дизайнеров до сих пор не нашла достойного компьютерного воплощения, а пошаговая стратегия для нее - самый удобный жанр.

AG: Непременный атрибут любой стратегии - мир, в котором развиваются события. В НoММ - это большая плоская карта, в Х-СOM - вращающийся земной шар. А каков мир "Демиургов", насколько он велик и как устроен?

Сергей: Мир "Демиургов" - это вселенная, где абсолютно все состоит из эфира. Постоянно движущиеся потоки этой магической энергии создают миры Вселенной Эфира, в том числе и тот, где происходит действие игры - мир Лордов. Он похож на спиральную галактику, подобную нашей, состоящую из четырех эфирных потоков, "испускаемых" четырьмя звездами - красной, синей, зеленой и черной.

AG: Насколько велики поля сражений и какими силами может располагать игрок?

Сергей: Поля сражений, или тактические экраны, имеют фиксированный размер, достаточный для того, чтобы разместить армии двух сражающихся героев. В зависимости от того, в чьих владениях находится ваш герой, бой будет происходить на одном из четырех тактических экранов. Стратегические карты могут быть самых разных размеров. Самая большая - 240Х240 тайлов.

Поскольку ваше единственное оружие - магия, армия заключена в книге магических заклинаний вашего героя. В начале каждого хода в его распоряжении оказывается несколько заклинаний, случайным образом выбранных из книги - в любом случае, не больше шести. С началом следующего хода к ним добавится еще одно или несколько новых. С помощью заклинаний герой может вызывать созданий своей расы, которые способны атаковать вражеского героя и отражать атаки вражеских монстров. Помимо параметров защиты и атаки, монстры, как правило, обладают особыми способностями. В распоряжении героя могут одновременно находиться до 10 монстров. Наносить вред противнику и получать различные преимущества во время боя можно также с помощью заклинаний прямого воздействия, эффекты которых могут быть самыми разнообразными.

AG: В трехмерных играх немаловажно удобство управления камерой. Как с этим обстоит дело в "Демиургах"?

Сергей: На стратегическом экране реализована трехмерная свободная камера, с возможностью приближения от 50 до 5 метров и вращения. Управляется она с клавиатуры или с помощью мыши.

На стратегическом боевом экране вы сможете выбрать между ручным управлением свободной камерой и автоматическим режимом. В последнем случае камера сама покажет крупные планы наиболее интересных моментов поединка.

AG: Насколько линейна игра и как развивается сюжетная линия? Построена ли она по принципу миссий или предпочтение отдано свободному передвижению по миру?

Сергей: Как я уже говорил, вы можете выбрать между двумя сюжетными линиями или двумя кампаниями на стороне двух союзных рас. Каждая кампания линейна, но миссии в них совершенно разные, то есть одинаковой миссии, которую можно пройти по-разному на стороне разных рас, не существует. Каждая миссия происходит на отдельной карте и сюжетно связана с миссиями, выполняемыми на стороне других рас. Набор заклинаний, и, соответственно, боевая тактика каждой расы уникальны, поэтому стили игры в каждой из кампаний кардинальным образом отличаются друг от друга. Всего в игре 14 миссий.

AG: Будут ли в игре Герои и можно ли их "одевать/обувать"? Вообще, насколько уникальны боевые единицы и какими талантами и навыками они наделены?

Сергей: В "Демиургах" 64 типа героев. В любой момент вы сможете "призвать" неограниченное число героев, однако на их поддержание каждый день расходуется определенное количество магической энергии, источники которой находятся на карте. Ни одевать, ни обувать персонажей нельзя, - да и не нужно, ведь сам герой не участвует в сражениях непосредственно, а лишь направляет на борьбу с противником своих "слуг". Кроме книги магических заклинаний, герои могут носить с собой артефакты, заключающие в себе уникальные заклинания. Смерть героя не влияет на ход игры коренным образом: вы всегда сможете вызвать другого и достаточно быстро довести его до нужного уровня, используя ресурсы и строения на захваченной вами территории.

Ваш герой обладает несколькими базовыми характеристиками: например, расстояние, которое он может преодолеть за ход, или здоровье, а также уникальной способностью, или специализацией, которая случайным образом "срабатывает" во время боя. Например, персонаж может воскресить подвластное ему существо, не затратив на это магической энергии. Как я уже упоминал, при получении следующего уровня вы сможете выбрать новый навык для героя или улучшить уже имеющийся. Вероятность использования уникальной способности героя и его базовые характеристики также улучшаются с ростом уровня.

AG: Для большинства стратегий характерно наличие ресурсов и системы управления ими. Каковы ресурсы в "Демиургах" - привычные золото, мана и руда?

Сергей: Нет, таких универсальных обменных ресурсов, как золото и руда, в игре нет. В "Демиургах" 8 ресурсов. 7 из них - привычные накапливаемые, которые можно расходовать на развитие захваченных строений, приобретение новых заклинаний и рун, необходимых для использования заклинаний в бою. Восьмой ресурс, эфир, не накапливается, то есть на каждый день количество доступного вам эфира остается одинаковым, даже если вы не используете его в течение дня полностью. Он необходим для поддержания героев и производства особых глобальных заклинаний. Герои каждой из рас могут пользоваться всеми видами ресурсов, но заклинания разных рас требуют большего расхода ресурсов определенного вида.

AG: Как выглядит древо магических знаний в игре и насколько оно велико? Нужно ли вести "научные" изыскания, чтобы открыть новый спелл?

Сергей: Всего заклинаний в игре около 300; у каждой расы - более 70 уникальных. Существуют также артефакты, которые содержат заклинания, недоступные ни одной из рас иным способом, а также глобальные заклинания, с помощью которых можно изменить характеристики дружественных и вражеских героев и даже повлиять на ход игровых событий в целом.

Кроме заклинания вызова магических существ, существуют чары и колдовство. Действие чар может длиться в течение некоторого времени. Чары позволяют герою усилить свое создание или ослабить вражеское. Их можно развеять только с помощью особых заклинаний или уникальных способностей некоторых существ. Действие колдовства мгновенно, и спектр действия таких заклинаний огромен. Например, с помощью колдовства можно нанести прямой вред противнику или его созданиям. Научные изыскания в прямом смысле вести не придется - заклинания можно приобретать в специально предназначенных для этого строениях. Ваш успех зависит от того, насколько отобранные заклинания способны усиливать друг друга.

Приведу один пример. В игре, как и в MTG, есть понятие "могильника". Создания, убитые на поле боя, не выходят из игры навсегда, а отправляются в "могильник". У расы Хаотов есть существа, умеющие очищать "могильник" любого героя от находящихся там существ. С другой стороны, существует заклинание, позволяющее наносить герою столько повреждений, сколько существ находится в его "могильнике". Это заклинание имеет только одно неудобство - оно действует на хозяина так же, как и на противника. При покупке такого заклинания герою имеет смысл позаботиться о том, чтобы уметь вызывать существо, которое освобождало бы его собственный "могильник" от умерших существ - тогда заклинание нанесет урон только вражескому герою.

AG: Отдельно хотелось бы поговорить о создании новых заклинаний. Что для этого нужно и как выглядит процесс сотворения новых чар? Будет ли это система комбинирования базовых магических сил, как в Magic and Mayhem?

Сергей: Герой может купить новое заклинание в магазине, израсходовав нужные для этого заклинания ресурсы. Таким образом, он приобретает "знание" о заклинании и одну руну, которая позволяет испробовать действие заклинания в бою. Чтобы иметь возможность использовать заклинание несколько раз, необходимо приобрести к нему руны, запас которых придется время от времени пополнять. На производство каждого заклинания в бою расходуется определенное количество магической энергии. Это количество не накапливается, и если вы не использовали отпущенную на ход энергию, она исчезнет. Однако, количество энергии, доступное в начале каждого следующего хода, постепенно увеличивается, и чем выше уровень героя, тем быстрее оно растет.

AG: Насколько велик бестиарий "Демиургов"?

Сергей: В игре более 160 монстров, и все они - очень разные, как внешне, так и по способностям. Так, монстры, находящиеся в услужении у расы Синтетов, совмещают в себе живое и неживое, создания Виталов напоминают лесных зверей и насекомых. У Хаотов в подчинении находятся дикие племена орков и гоблинов, а за Кинетов сражаются разнообразные летающие магические твари, например, драконы.

AG: В чем специфика создания образов для персонажей игры? Мне еще не доводилось видеть более необычных существ. Есть ли у них прототипы в мифологии?

Сергей: Поиск собственного стиля графики - одна из самых сложных задач. Тем более что "фэнтези", как жанр, ставит свои рамки: максимально оригинальные персонажи все же должны быть узнаваемыми, и от жанровых канонов нельзя особо удаляться. Создания расы Синтетов наиболее далеки от стереотипов "фэнтези", и именно они - любимые детища наших художников. Вряд ли у них есть прямые прототипы, а источники вдохновения были самые разные, вплоть до работ Гигера. Насколько тяжел процесс, судите сами: на каждый персонаж уходит более месяца работы команды из 4-5 человек - от эскиза до законченной анимации.

AG: Планируете ли вы поддержку многопользовательской игры? Если да, то каких режимов?

Сергей: Да, планируем. Более того, игра с самого начала создавалась так, чтобы максимально учитывать особенности многопользовательского режима, и мы постоянно работаем над тем, чтобы сделать его удобным и интересным. Например, для того, чтобы игрокам не приходилось ждать, пока противник окончит свой ход, все игроки сначала раздают команды героям, а действия осуществляются параллельно. Мы намерены включить в релиз игры 10 многопользовательских карт. На одной карте может играть до 8 человек по локальной сети и через Интернет по технологии а peer-to-peer, то есть напрямую: игроки будут сами связываться друг с другом и запускать игру. В будущем хотим реализовать систему рейтингов и устраивать турниры между игроками.

AG: Будет ли у игры демо-версия или открытое бета-тестирование и на какую дату намечен релиз?

Андрей: Релиз игры намечен на 4-й квартал 2001 года. Демо-версия будет доступна в начале осени, а открытое бета-тестирование начнется уже в первой половине лета.

AG: На каком этапе разработки сейчас находится проект и когда можно ожидать появления "Демиургов" на прилавках?

Сергей: Только что закончена внутренняя бета-версия, а в конце 2001 года игра появится в продаже.

AG: Большое спасибо за интересную беседу! Желаем вам всяческих успехов!

Сергей: И вам спасибо!

Интервьюировал: Yurg
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь