Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Интервью с Элом Лоувом (Сериал LSL)

Разработчик: AG
Издатель: AG
Жанр: Интервью
Требуется: Ум, честь и совесть
Аналог: Все остальные...
Дата выхода: Давно это было...

    Эл Лоув (Al Lowe) - человек, без преувеличения, легендарный. Его с полным правом можно назвать одним из зачинателей жанра приключенческих игр и старейшим игровым дизайнером на планете. Впрочем, большинству людей он скорее известен, как создатель сериала Leisure Suit Larry. Что интересно, поначалу этот проект задумывался как трилогия, поэтому после выхода третьей части Эл решил слегка сменить сферу деятельности, переметнувшись в online. Основная идея заключалась в том, чтобы создать многопользовательский (sic!) квест, но она, разумеется, с треском провалилась. Кстати, именно в силу этих причин после третьего Larry сразу последовал пятый.

Шло время, на игровом небосклоне появился великолепный (и хорошо продаваемый!) LSL7, потом вышел Larry?s Casino, а потом... Sierra объявила, что больше не нуждается в услугах Эла и попросила освободить офис. Таким образом, 22 февраля 1999 года, после шестнадцати лет работы в Sierra, мистер Лоув пополнил ряды американских безработных. Но самым страшным было то, что лицензия на Larry осталась у компании, в силу чего настоящий "папа" не имел права самостоятельно продолжить разработку восьмой серии и вынужден был уйти из игрового бизнеса. Конечно, сегодня все это всего лишь история, однако данный факт не делает Эла менее заметной фигурой. Возможно, даже наоборот.

AG: Чем именно вы сейчас занимаетесь?

Эл: В данный момент я на пенсии. Причем уже во второй раз. После ухода из Sierra я около года отдыхал, а затем почти весь 2000 год работал вице-президентом технологического отдела на dot. com. Но даже несмотря на то, что я собрал отличную команду, и мы трудились над интересным продуктом, деньги кончились быстрее, чем мы смогли хоть что-то продать. Так что мой нынешний официальный статус скорее сводится к строчке в статистических данных компании, вложенной в это дело!

AG: Что, по-вашему, главное в игровом дизайне?

Эл: Игровой дизайн, как и режиссура фильма, состоит из множества мелких деталей, и самое главное здесь - соблюсти баланс. Любая игра, в которой какая-либо часть явственно довлеет над другой, сразу выдает себя тем, что в нее просто неинтересно играть. Думаю, каждый знает не одну игру, о которой можно сказать: "ну, _______ сработано отлично, а вот _______ - просто ужасно!". Именно это и есть недостаток баланса.

AG: Каково это - быть одним из старейших гейм-дизайнеров на планете?

Эл: Чувствуешь себя по-настоящему древним. Даже очень древним. А если говорить серьезно, то возраст привносит в мои игры уникальный элемент, которым не могут похвастаться молодые разработчики. Разумеется, все, что позволяет игре не стать "одной из многих", мною лишь поощряется.

AG: После вашего ухода из Sierra поступали ли к вам какие-либо предложения от других игровых компаний?

Эл: Конечно, но ничего такого, что бы меня заинтересовало. Мне очень везло в моих отношениях с Sierra, пока там работал Кен Уильямс (Ken Williams). У нас с ним практически не возникало проблем, а если они и появлялись, то исключительно по моей вине. Он верил в талант нашей команды и позволял нам делать игры, которые мы хотели делать. Он лишь продавал их, не вмешиваясь в остальное. Это была великолепная идея! Не понимаю, почему нынешние издатели не поступают таким же образом!

AG: Не хотели ли вы вернуться в игровую индустрию? Если да, то в качестве кого?

Эл: Я бы хотел вернуться исключительно при условии, если бы кто-то платил мне хотя бы время от времени, позволял делать игры, которые у меня хорошо получаются (веселые квесты с легким налетом эротики, но ни в коем случае не похабщины), а затем продавал бы их, давая возможность работать дальше. Если не ошибаюсь, эта должность обычно называется "игровой дизайнер". А если учесть, что в моей "дискографии" числятся двадцать пять выпущенных игр, из меня мог бы получиться неплохой вице-президент отдела разработок.

AG: До некоторых пор Sierra издавала массу приключенческих игр, которые прекрасно продавались. Что послужило причиной отказа компании от дальнейшей поддержки разработок в этом жанре?

Эл: Sierra была полностью куплена огромной корпорацией, которая затем слилась с еще большим гигантом, чье руководство внезапно осознало, что никто из них ни хрена не понимает в играх. Тогда они продали все игровые компании одному французскому "монстру" (по 25 центов за доллар!), который впоследствии объединился с Seagram/Universal Studios. А люди до сих пор удивляются, почему это Sierra так изменилась!

AG: Не возникало ли у вас желание выкупить у Sierra права на Ларри и заняться разработкой продолжения на свой страх и риск?

Эл: Я думал об этом, но моя сила лежит именно в творчестве, а никак не производстве, маркетинге или продажах. Именно поэтому классическая схема "автор/издатель" до сих пор существует. Эти две части одного дела имеют очень мало общего. К тому же ни один серьезный американский издатель не думает, что приключенческие игры все еще способны приносить прибыль. Не буду же я считать себя в этом вопросе умнее их!

AG: Теоретически игры серии Leisure Suit Larry были направлены исключительно на взрослую аудиторию, но, думаю, вы прекрасно знаете, что в них играло немало детей и подростков. Как вы к этому относитесь? Или, возможно, вы нарочно вкладывали в игры какой-нибудь воспитательный аспект (как, например, использование презерватива в LSL1)?

Эл: Я считаю, что это обязанность родителей, - решать, на что ребенку можно смотреть, а на что нет. Ненавижу любые проявления цензуры. Я взрослый человек. И у меня должно быть право покупать то, что мне нравится. То есть, я не позволял своим собственным детям играть в мои игры до тех пор, пока они не повзрослели настолько, что стали понимать, что происходит на экране. Думаю, по моим играм это заметно. Вспомните, Sierra всегда обещала на коробке гораздо больше "клубнички", чем я когда-либо клал внутрь.

AG: Вы находились в индустрии производства компьютерных игр практически с самого ее зарождения. Как с течением времени изменялись вкусы покупателей и сами игры?

Эл: Все имеет круговое развитие, и игры не представляют собой какого-то исключения. Десять лет назад изгоями были ролевики. Сегодня они на гребне волны. В конце 80-х экшены занимали менее 10% рынка, а сейчас они лидеры. Глубоко в сердце я все еще лелею надежду, что и приключенческие игры когда-нибудь вернут себе утерянные позиции.

AG: Каким вы видите будущее компьютерных игр?

Эл: Я думаю, игры будут и дальше подстегивать развитие компьютеров и постоянно требовать все более быстрого "железа". С нетерпением жду того дня, когда вы не сможете никому продать свой старый Xbox, потому как во много раз более мощные агрегаты можно будет купить в Wal-mart всего за $300.

AG: Можно ли считать компьютерные игры особым видом искусства?

Эл: Да, но лишь немногие из них.

AG: А отличаются ли в вашем понимании такие понятия, как "дизайн" и "искусство"?

Эл: Да, они отличаются. В наиболее узком смысле, искусством является то, что вы видите на экране, - то есть графика. Но на самом деле это понятие включает в себя отличный дизайн, оптимизированный код, хорошую графику и звук, сбалансированный геймплей, внимание к деталям и еще много всего, что в сумме превращает игру в то, что я бы мог назвать "искусством".

AG: Что бы вы хотели посоветовать нынешним разработчикам игр?

Эл: Если вы действительно верите в свое дело, берите минимальный аванс, но в то же время постарайтесь выбить себе максимальный гонорар (или, что еще лучше, процент от дохода с продаж) по завершении работы. Будет стимул хорошо работать. Если удастся создать что-то стоящее, в результате вы получите намного больше. И не нужно бояться заниматься самовыражением через игры. Это привнесет в проект особенную струю и позволит ему выделиться из серой массы конвейерных поделок, столь многочисленных в наше время. Да, не забудьте написать на коробке свое имя, а сзади налепить еще и фотографию. Когда вы станете старым и многоопытным, как, например, я, люди по-прежнему будут заглядывать на ваш сайт (www. allowe. com) и рассказывать, как ваша работа повлияла на их жизнь. Это непередаваемое чувство - слышать подобные откровения. Черт, мы думали, что просто занимаемся созданием игр, которые нам нравятся. Мы знали, что они неплохо продаются, но я понятия не имею, на скольких людей мое творчество в конечном счете оказало влияние!

AG: Огромное спасибо, Эл! Было очень приятно пообщаться. Кто знает, быть может, мы еще увидим Ларри на экранах мониторов...

Интервьюировал: Михаил Хромов aka Xirurg
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь