Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Периметр (Perimeter): Интервью

Разработчик: K-D Lab
Издатель: 1C
Жанр: RTS
Требуется: Не объявлены
Аналог: Отсутствуют
Дата выхода: 2002 год

Периметр (Perimeter) достаточно далёк от выхода в свет и пока скрывает в себе массу секретов. Мы наверняка еще не раз вернёмся к нему, ибо в этом интервью можно найти лишь малую толику всей игры - многое утаил главный КаДавр Андрей "КранК" Кузьмин, выступивший в роли своеобразного фильтра, спасающего головы геймеров от переполнения секретной информацией.

На сами же вопросы отвечал сценарист и гейм-дизайнер, почётный КаДавр - Михаил "ChSnark" Пискунов.

AG: Давай на секунду представим, что я не был на фокус-тесте, проведенном вами и 1С на Комтеке (так же, как не были там и 99. 9% наших читателей). Следовательно, я понятия не имею, что есть Периметр. Не мог бы ты описать его максимально доступно, но не слишком подробно, захватывающе, но не приукрашивая?

ChSnark: Периметр - стратегия в реальном времени. Здесь любители этого жанра отыщут много соответствий классике жанра - добыча ресурса, постройка базы, изготовление юнитов и боевые действия. Но фундаментом всего этого великолепия является всё же борьба за территорию. Подобный геймплей проверен веками (да-да, даже тысячелетиями существования настольных игр!) и является едва ли не самой сутью стратегий. Говоря кратко, Периметр - борьба за территорию посредством территории. Вернее, посредством периметра, который возводится на захваченных областях. Это абсолютное защитное поле, неуязвимое для оружия любых юнитов, и сокрушить его может только другой периметр. Хочу также подчеркнуть, что территориальная борьба совсем не уменьшает роль мобильных вооружённых сил. Они взаимно дополняют друг друга. В общем, Периметр - это как раз то принципиально новое, чего ждут многие стратеги от любимого, но заезженного бесконечными самоповторениями жанра.

AG: О легенде Периметра. Закономерный вопрос - будет ли она проще, с точки зрения восприятия, для среднестатистического геймера, чем в вашей предыдущей игре - Вангерах?

ChSnark: Согласен, в Вангерах наличествовал сложный сюжет и многослойные конфликты с несколькими силовыми центрами. Не думаю, что это плохо. Вот только участники были непонятными и чуждыми широкой аудитории субъектами. Это препятствовало, как говорят шоу-мены, контакту с залом. В Периметре мы исправили сие упущение. Имеются две противостоящие стороны - Возвратники и Исходники, генетически чистые Homo Sapiens. У них разные цели, причём понятные и чётко мотивированные. В рамках конфликта Возвратников и Исходников и помещаются все игровые события.

Но, разумеется, сюжет далеко не так прост. Дело не обойдется без тайных манипуляторов и вселенской интриги. Например, Спириты, уже наломавшие дров в Униванге. В Периметре они играют огромную роль в освоении Спанжа и в косвенном управлении порывами цивилизаций Возвратников и Исходников. Впрочем, не буду раскрывать секреты раньше времени...

AG: Раз уж заговорили о легенде, не мог бы ты нам поведать о завязке сюжета (много/дальше не надо, а то увлечёмся ещё)?

ChSnark: Очень тяжело в рамках короткого интервью поведать о Нем, не опошлив простотой. Потому буду очень краток и опущу описание вселенной. С самой первой миссии игрок окажется в гуще событий, - происходит бурный развод двух ветвей единой цивилизации Исхода, которая уже много поколений движется через бесконечную череду субпространственных миров в поисках новой родины. Одни жаждут продолжать паломничество (Исходники), а другие хотят вернуться на Землю (Возвратники), потеряв веру в первоначальные идеалы. Конфликт глубок, и на его разрешение уйдут сотни лет, в течение которых игроку предстоит понять и тех, и других. Причем на пути людей стоят не только они сами, но и ужасы Скверны, порожденные Психосферой Земли за всю ее историю.

AG: Как ни прискорбно, но сюжетная основа в последних стратегических проектах стала какой-то слабенькой - то ли методы ее подачи не те, то ли сами сценарии прихрамывают. Насколько интересным, с максимально объективной точки зрения, будет сюжет в Периметре? Вспоминая всё тех же Вангеров, - там мы просто не могли оторваться от игры, потому что было интересно делать, фигурально выражаясь, каждый новый поворот, за которым всегда скрывалось что-то новое и интересное.

ChSnark: После интенсивных начальных эпизодов сюжетная линия будет развиваться постепенно и плавно, раскрывая подоплёку и предысторию начальных событий. Цивилизации Исходников и Возвратников движутся в разных направлениях (в географическом, конечно, смысле), а игрок тем временем проходит курс молодого бойца. Здесь он узнает и увидит много чего интересного - целую Спанж-вселенную, её законы, обитателей, их взаимоотношения. Ему придётся открыть сознание этому миру, чтобы выжить в нём. И когда он уже сможет противостоять чудовищам Скверны, свободно обращаясь с подвластным периметром, сюжет делает скачок. Возвратники и Исходники сходятся в последнем конфликте, в процессе разрешения которого игрок получает информацию о том, что на самом деле всё обстоит не так, как он представлял себе раньше. Наконец, откроется секрет Спиритов, этих злых гениев человечества.

И ещё по секрету сообщу, что в Периметре мы вознесли человеческий род на огромную высоту. А то обидно как-то за нас. В большинстве фантастических сюжетов людей обижают все кому не лень - и слабые мы, и злобные, и неразвитые. Если не завоёвывать лезут, то окультуривать или спасать. Во вселенной Периметра же человек тянет на повелителя миров. Хотя и довольно злобного по своей звериной натуре.

AG: При упоминании Вангеров на ум в первую очередь всегда приходит тот уровень жизни, никак не связанной с игроком, который вам удалось реализовать. Смею предположить, что миры Периметра тоже не будут мёртвыми творениями. Какие формы жизни мы сможем увидеть? Будут ли они всегда нейтральны, или нам позволят использовать их в своих собственных целях (как, например, разрушение вражеского периметра путём привлечения туда червя)?

ChSnark: Действительно, миры Периметра вполне себе живые творения, это точно подмечено. Сделаю описание от противного. Что есть наша вселенная в обыденном представлении и большинстве фантастических сюжетов? Это совокупность каменных шаров-планет, на которых в процессе эволюции наросла органическая (ну, и не совсем органическая) слизь. Так вот, миры Периметра - нечто совсем другое. Спанж-пространство - это квазиматериальное воплощение психических процессов, и здесь действуют другие законы. Спанж-миры и их обитатели (Скверна) - единое целое, как амёба и её псевдоподии. В этом случае воздействием на одну часть целого можно добиться реакции других частей, всё зависит от конкретной модели экосистемы.

Атаки Скверны, по своей сути, есть аллергическая реакция Спанж-мира на присутствие инородных тел. Поэтому игроку не стоит ждать расслабляющей прогулки по Цепи Миров. Конечно, в зависимости от происхождения мира, от типа индуцирующего его ментального процесса из материальной вселенной, различается и степень озлобления его тварей. Но нельзя забывать, что в активности и агрессивности среды есть и плюсы, а науськивание червя на вражеский периметр - не единственный способ использования окружающей среды в войне.

AG: Да, "производство" миров - пожалуй, однозначно ваш самый мощный козырь, я бы даже сказал, джокер. Насколько разнообразными они будут, что нас там ждёт (останки прежних цивилизаций, разбившиеся корабли каких-нибудь пришельцев)?

ChSnark: Сразу хочу сделать принципиальную поправку. Да, встречаются, но не "останки прежних цивилизаций, разбившиеся корабли каких-нибудь пришельцев", а структуры, похожие на вышеперечисленные объекты. И если игрок видит нечто невероятно похожее на летающую тарелку, то он может быть уверен на все сто, что эта штука прилетела не с Альфы Центавра, а родилась, скажем, в головах участников какого-нибудь судьбоносного внеочередного съезда уфологов середины двадцатого века.

Перед дизайнерами миров стоит трудная задача. Образно выражаясь, им надо подготовить материал к выставке "История человеческой мысли и цивилизации в сюрреалистических плакатах и лубках".

AG: У каждого мира Вангеров была своя собственная мелодия, услышав которую даже с закрытыми глазами можно было точно назвать свое местонахождение. Что ты можешь нам рассказать о музыке в Периметре?

ChSnark: В Вангерах было только четыре основных мира, а в Периметре их порядка тридцати. Но у Рубера уже есть план, как их озвучить. Тема, которая звучит в данный момент, будет зависеть от уровня враждебности мира, от стороны, которой руководит игрок, от конкретных событий. Кстати, уже готов трек "Возвратники отгоняют вредителей от посевов на Анатомическом мире (Epic-Drug Mix)".

AG: К весьма интересным "фичам" Периметра можно отнести конструирование юнитов. Если чуть подробнее, - когда и как мы можем создавать/декомпилировать отряды, сколько различных вариантов боевой техники вы планируете реализовать (каковы на то ограничения) и т. д. ?

ChSnark: Сначала о конструировании юнитов с точки зрения легенды. Добро пожаловать на sci-fi-экскурсию:

"... По своей сути базовые юниты - структуры из метачастиц, имеющих физические размеры порядка атома, каждая из которых "знает" своё местоположение, поведение и состояние которых задаётся особыми мета-алгоритмами. Как отделение вымуштрованных солдат может по команде перестраиваться в различные формации, так и метачастицы, из которых состоят юниты, способны к перестроению в новые объекты с любыми заданными свойствами.

Для подобных процессов необходимы не только разработанные алгоритмы (своего рода "рецепты" юнитов), но и сложные средства передачи их метачастицам. Эти средства сосредоточены в особых постройках-лабораториях, каждая из которых является хранилищем одного какого-либо алгоритма и его транслятором. Алгоритм представляет собой сложнейшую квантово-информационную многомерную матрицу, являющуюся по сути "шаблоном", по которому происходит выстраивание метачастиц в новый объект. Положение образа метачастицы в матрице-шаблоне транслируется туннельным квантово-вероятностным передатчиком в реальность, где этот импульс управляет положением самой метачастицы в объекте... "

Из вышесказанного уже должны быть понятными некоторые вещи. Например, собирать какой-либо составной юнит мы сможем сразу после того, как появится соответствующая ему постройка-лаборатория. Собирать и разбирать юниты можно в любой момент. После уничтожения лаборатории распадаются все соответствующие ей юниты на мире.

Очевидно, что такая модель не является самоцелью, а содержит много игровых перспектив. Одна из них - по-настоящему узкоспециализированные юниты. В обычных стратегиях они практически не представлены из-за справедливого опасения напрасной траты ресурсов. Но если есть возможность быстро и просто переделать один юнит в другой, то почему бы не построить с легким сердцем, к примеру, противотанковую кавалерию и не попытать с ней счастья на поле боя? Ну а если соперник успел собрать пару антилошадиных магов, от одного вида которых кони впадают в ступор, не беда, - можно сделать из кавалерии тяжёлый бомбардировщик.

Короче говоря, количество возможных юнитов и вообще разнообразие тактик ограничено лишь гибкостью и скоростью мышления игрока.

AG: Но самыми большими тактическо-стратегическими войнами можно назвать борьбу между кластерами, когда один кластер пожирает другой, полностью его аннигилируя. Не мог бы ты привести несколько игровых примеров, при каких условиях может сложиться такая ситуация (и когда это, кстати, чаще всего происходит), и существуют ли некие хитрые способы избежать столь глобального уничтожения?

ChSnark: Поскольку выравнивание площадки - тривиальная и бесплатная операция, то ситуация, когда выясняют отношения вражеские периметры, может возникнуть уже в первой трети игры, а то и раньше. В любых "территориальных" играх огромное значение имеют грамотно выставленные форпосты, которые впоследствии очень способствуют здоровому росту основной территории. Захват высот, запирание входов в ущелья, организация рубежей с опорой на необрабатываемые территории (будут, конечно, и такие) - всё это элементы войны форпостов.

Вспомним про геоактивные точки, опять же. Это такие локации на мире, воздействием на которые можно порождать масштабные геопроцессы в разных местах. Ну, например, наступил солдат на кучу в центре мира, и тут же на краю вырос вулкан. Очевидно, что за контроль над такими точками будет вестись напряжённая борьба с активным привлечением периметров. И не надо бояться столкновений защитных полей, ведь они не самоцель, а обычный инструмент и оружие. Жалко, конечно, губить эту ненаглядную красоту - переливающийся и пульсирующий купол, но ничего не поделаешь, на войне как на войне.

Если сконцентрироваться на контроле своим Легионом деятельности вражеских Бригадиров, то вполне возможно оттянуть встречу периметров, но только на не очень широком участке. И так далее.

AG: Я не зря всё время возвращаюсь к Вангерам, потому что, только увидев Периметр, сразу вспомнил воксельный ландшафт вашей первой full-scale игры. Говорят, что вам удалось подружить воксели с акселераторами трёхмерной графики. Может, хоть ты и не технолог, расскажешь немного об этом?

ChSnark: По своей сути наша технология - последний этап перед полностью воксельным представлением данных. Мир создаётся в воксельном редакторе SurMap3 с кучей уникальных инструментов и модификаторов [?вырезано КД-цензурой во избежание?]. Только подобная точность обеспечивает исключительную правдоподобность любого терраформинга и геопроцессов в Периметре.

AG: Многое говорилось о реальном терраформинге, который тянет (или поддерживает - даже не знаю, как сказать) ваш движок. Что есть терраформинг и чем же он так хорош и симпатичен?

ChSnark: Строго говоря, терраформинг - это любое изменение геометрии ландшафта. Он может быть как глобальным и масштабным (возникновение вулкана), так и совсем уж локальным, типа воронки от упавшей мухи. Терраформинг, сопровождающий игровые события, один из самых эффективных способов оживить виртуальный мир. Какая бы красивая и правдоподобная текстура не лежала на полигональном мире, всё равно присутствует ощущение его безжизненности, условности, словно его покрыли тефлоном или заламинировали. Ну и, разумеется, терраформинг, сам по себе, есть неисчерпаемая залежь игровых идей. В Периметре эти чудесные свойства используются на всю катушку, находясь как в самом фундаменте игровой концепции, так и на чердаке титров и спецэффектов.

AG: Чего вообще можно ожидать от движка, который использует Периметр - каковы его скрытые способности, неразличимые на первый невооружённый взгляд?

ChSnark: Когда игровая среда не ограничивается поверхностью мира, а распространяется вглубь него, возникают интересные геймплейные направления. Взять хотя бы эмулятор угольного разреза или аварийной бригады Водоканала. В рамках Периметра мы, разумеется, постараемся выжать максимум возможного из грунтовых работ, а там видно будет.

Собственно перспектив у движка Периметра тоже достаточно, одна из которых - выход на генерацию ландшафтов и сред на новом качественном уровне, с привлечением квазигеологических процессов, близких к природным.

AG: До сих пор разговор шел о том, что будет в Периметре. А чего в нем НЕ будет, от чего вы отказались на самой ранней стадии разработки или просто решили этого не внедрять в игру? Ответ, пожалуйста, обоснуй.

ChSnark: Структура Спанж-пространства как облака пузырьков-миров с множественными связями между ними порождает очень соблазнительные мысли о нелинейности прохождения миссий. Причём в самом широком смысле. Идея такая. Допустим, у игрока каждый раз существует выбор из нескольких миссий. И во время "прохождения" выбранного эпизода параллельно разворачиваются события в остальных миссиях, только уже без участия игрока, конечно. По окончании эпизода игрок получает новую картину мира, которая складывается из результатов его игры и результатов действий компьютера. При такой системе, конечно, существует даже возможность проигрыша и дальнейшего продолжения игры без переигрывания неудавшегося отрезка. Всё это превращает последовательное прохождение в полноценную военную кампанию, с победами и поражениями, генеральными сражениями и "окопной войной". Увы, причины, по которым мы не стали этого делать, самые прозаические - ограниченные сроки разработки.

AG: Что ж, спасибо вам за потраченное время! Будем следить за Периметром и дальше!

Интервьюировал: Толстый
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь