Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Русская Индустрия ч.1: Локализации

Разработчик: -------
Издатель: -------
Жанр: -------
Требуется: -------
Аналог: -------
Дата выхода: -------

    Случилось так, что я недавно приболел. Вызвал врача - всё по стандартной схеме. Ничего страшного не произошло, обычная простуда, но оформлять какую-то справку или больничный лист надо.

Врач задаёт закономерный вопрос: "Учитесь/работаете?". После короткого рассказа о том, чем занимаюсь, и о том, что игры делают и в России, глаза у моего посетителя несколько округлились. Наверное, этот человек не столь просвещён в компьютерах и прочем, но что в играх тёмный - факт несомненный. "И что, можно делать игры, работая целыми коллективами, а потом их продавать?" - спросил с явным удивлением в голосе эскулап. На мой утвердительный ответ последовал лишь кивок, - мне поверили, но, по всей видимости, не до конца.

Скорее всего, среди наших читателей нет сомневающихся в том, что серьёзно заниматься разработкой игр в России всё-таки можно - не такая уж это и экзотика, да и профессионалы в этом деле у нас есть. Именно их мы вам представим в серии материалов, рассказывающих о том, что есть game development и всё, что с ним связано в России. Серия будет состоять из 4-х статей, каждая из которых представляет собой интервью на заданную тему: локализации; создание shareware-игр; занятия аутсорсингом и in-house development, когда компания-разработчик принадлежит более крупной компании, является её подразделением, разрабатывающим игры.

Сегодня мы предлагаем вам один из материалов, повествующий о некоторых аспектах и тонкостях работы над играми в нашей стране. Все детали и подробности - ниже.

AG: Представься, пожалуйста, и расскажи немного о себе: сколько времени уже работаешь в индустрии, в какой должности и т. д.

Сергей Орловский: Привет, меня зовут Сергей Орловский. В игровой индустрии работаю уже лет десять, хотя тогда ее еще вряд ли можно было назвать индустрией. Последние пять лет руковожу компанией Nival Interactive.

AG: С чего все начиналось - как пришла идея делать локализации, насколько трудно было находить нужные для этого контакты? Т. е. самый старт, когда еще нельзя было похвастаться "линейкой" локализованных тайтлов.

Сергей Орловский: Дело было как раз два года назад. Мы уже закончили "Аллоды 2", и звукоинженер, прямо скажем, сидел без работы, так как до выхода "Проклятых Земель" оставалось еще много времени. Как-то мы собрались вместе с 1С и подумали: а почему бы не заняться локализациями зарубежных игр? И занялись. Можно сказать, что это было наше совместное решение, которое отлично соответствовало обоюдным интересам. К тому моменту мы уже имели достаточно известное имя и богатый опыт общения с зарубежными издателями. Грех было не использовать все эти контакты для локализации игр в России. К тому же у нас, как у разработчика, просто идеальная база для производства качественных локализаций, на что мы и сделали ставку.

AG: А как, собственно, делаются локализации - есть ли у вас отдельные специалисты (художники, программисты, менеджеры), которые прикреплены только к локализациям, или же такое строгое деление отсутствует, и в компании работы ведутся параллельно?

Сергей Орловский: Сначала мы не отделяли разработку собственных игр от локализаций, но по мере увеличения числа сотрудников, занятых в локализациях, пришлось создавать независимый отдел. Сейчас в нем работает около 15 человек, среди которых и менеджеры, и художники, и программисты, а также продюсеры, переводчики, корректоры, звукорежиссеры и звукоинженеры, тестеры... Возглавляет этот процесс Александр Дмитревский, руководитель отдела локализаций. А еще мы привлекаем десятки актеров для озвучивания практически каждой игры, и у нас уже создана собственная база данных для их подбора, куда включены сотни голосов. При этом мы больше всех экспериментировали со "звездными" именами, хотя и не всегда рекламировали их на коробке. Кому надо - тот узнает. :)

AG: На твой взгляд, насколько удобно/выгодно вести локализации, имея на руках свой собственный полномасштабный проект? Причём, как я понимаю, это ещё сильно зависит от того, на какой стадии он находится, будь то alpha, beta, release candidate и т. д.

Сергей Орловский: Сейчас производство локализаций у нас абсолютно не зависит от разработки собственных проектов, которых, кстати, уже три на разных стадиях. А выгоды совмещения этих видов деятельности, безусловно, есть. Мы разглядываем чужие проекты изнутри и набираемся опыта - вот тебе первая выгода; у нас сформировалась опытная команда звуковиков, что улучшает качество и собственных проектов - вот тебе вторая выгода; мы поднимаем престиж компании, как на внутреннем, так и на зарубежном рынке - вот тебе третья выгода; начинаем лучше разбираться в маркетинге - вот тебе четвертая, ну и так далее, не говоря уже о том, что это банально приносит прибыль.

AG: Вообще выгодно ли заниматься локализациями? Я не надеюсь услышать здесь каких-то цифр (по понятным причинам), но хотелось бы понять это в сравнении, например, на какой период хватает заработанных на одной локализации денег?

Сергей Орловский: Я бы сказал так: денег, которые мы зарабатываем за два года на одной локализации, может, наверное, хватить для разработки не очень большого проекта в течение одного месяца. Если же компания совсем маленькая, то, думаю, она вообще может полностью финансировать свои разработки на доходы с локализаций, чем, на мой взгляд, некоторые и занимаются. Не будем показывать пальцем, хотя это такие белые холодные шарики. :)

AG: Какой опыт могут дать локализации и работа с ними? Желательно ответ подкрепить конкретными примерами.

Сергей Орловский: Вкратце я уже перечислял выше, но приведу такой пример: за то время, пока мы этим занимаемся, мы видели огромное множество разнообразных ELK (English Localization Kit) - это такая штука, которая позволяет переводить игру на другие языки, например, русский. На данный момент у нас сформировался уникальный опыт, как эти ELK надо делать, чтобы другим региональным издателям было удобно ими пользоваться. Этот опыт мы успешно применили в "Проклятых Землях" и сейчас применяем в "Демиургах". К нам теперь даже некоторые зарубежные разработчики обращаются за консультациями на эту тему.

AG: Дают ли связи, приобретенные во время работы с локализациями, какие-то бонусы с точки зрения авторитета в глазах западных разработчиков и, что более важно, издателей? Насколько выгоднее иметь "линейку" локализованных игр за спиной при общении с издателями, чем не иметь её вообще?

Сергей Орловский: Авторитет - дают, но надо понимать, что если зарубежный издатель хочет хороший продукт, то он ищет хорошего разработчика, и ему все равно, что ты еще и отличный локализатор; если же он ищет издателя на местный рынок, то тогда ему не очень важно, какой ты разработчик. Таким образом, получается, что если за спиной уже есть локализованные "линейки" различных издателей, то разговаривать значительно легче, но только на темы издания игр на местном рынке. И потом, большинство издателей желают постоянства, поэтому если локализатор хорошо справляется со своими обязанностями, то менять шило на мыло никто не захочет.

AG: А возможна ли разработка собственных проектов без локализаций и насколько это хуже? Да и вообще, есть ли какие-то хитрые способы получения внешнего финансирования (и из каких источников) на разработку игр?

Сергей Орловский: Конечно, возможна. Большинство компаний как раз занимается только разработкой, без каких бы то ни было локализаций. А вот насчет "где найти денег" - это вопрос риторический, и однозначного ответа, к сожалению, на него нет. Причем проблема эта мирового масштаба, относящаяся ко всем мировым разработчикам. Парадокс заключается в том, что у начинающего разработчика обычно нет ни денег, ни имени, под которое их можно было бы получить, в то время как у более известных команд есть имя, но обычно уже и проще с деньгами, которые они заработали на предыдущих проектах. Поэтому самое сложное - это начало, и, как показывает практика, большинство команд начинало делать игры на голом энтузиазме без каких-либо денег, а уж потом, если из этого получалось что-нибудь забавное, искали средства на завершение проекта. Посмотрите на тот же Counter-Strike - очень показательный пример. Так что главное знать, чего хочешь, и двигаться в этом направлении, а уж деньги сами потом как-нибудь придут, есть у них такое свойство. :)

AG: В любом бизнесе, в любой работе есть свои подводные камни, какие-то незаметные со стороны трудности. Чего стоит опасаться молодым локализаторам, только вступающим на поприще перевода и адаптации игр? Что, наоборот, тебя удивило, - думали, что могут быть проблемы, а их совсем там и не оказалось?

Сергей Орловский: Во-первых, не надо вступать на поприще перевода игр, тут и так полно народу. :) Что меня удивило, так это количество перезаписей одной и той же женской роли, чтобы она нормально звучала, и, кстати, большой дефицит молодых талантливых актеров.

AG: Существуют ли какие-то секреты или фокусы, которые помогают привлекать западные компании, чтобы они давали свои игры на локализацию в России? Не мог бы ты поделиться своим опытом по этому вопросу: что больше всего интересует (в большинстве случаев) западных паблишеров - высокие продажи, максимальные прибыли (почти очевидно, но вдруг не совсем так) или что-то ещё?

Сергей Орловский: На мой взгляд, основными факторами являются удобство работы с партнером, хорошие личные отношения, уверенность в надежности и порядочности. Деньги тоже очень важны, лучше побольше и сразу. :) Многих волнует качество продвижения игры на рынке, хотя все понимают, что, если уж вы заплатили изрядно за игру, то с рекламой как-нибудь справитесь. Помимо этого мы стараемся строить долгосрочные отношения и оперировать "линейками", а не индивидуальными играми, и это себя вполне оправдывает.

AG: Было замечено, что локализации очень часто выходят гораздо позже пиратских версий игр. Как я понимаю, на этом вы теряете достаточно много, - почему же тогда никак не стараетесь этого избежать, убедить зарубежных партнёров выдать вам игру как можно раньше, чтобы она почти одновременно вышла во всём мире?

Сергей Орловский: Еще как стараемся, вот только воткнут тебя на сборку между польской и китайской версиями - сиди и радуйся, потому что могли и после китайской. :) Рынок у нас маленький, вот и отношение такое. У большинства издателей помимо английской есть еще немецкая, французская, испанская, итальянская, всякие корейские и множество других локализаций. Нам, со своей стороны, приходится объяснять, что пиратство в России развито чуть-чуть получше, чем в той же Германии, и что для нас задержки гораздо критичней. Некоторые это понимают и идут навстречу, но это скорее исключение. Тем не менее, на мой взгляд, данная проблема временная, и по мере роста рынка будет решаться сама собой.

AG: "Демиурги" ещё достаточно далеки от выхода, но паблишер у вас уже давно есть (как отечественный, так и западный). Можно ли сказать, что компания Нивал "доказала", что ей можно платить деньги вперёд, будучи уверенным в хорошем результате, игре на мировом уровне? Расскажи о роли локализаций, если таковая имеется, в этом вопросе, да и вообще хотелось бы побольше узнать о взаимодействии с западными издателями.

Сергей Орловский: Как я уже сказал, локализации здесь практически не при чем. В нашем случае просто работает имя как разработчика, выпустившего уже три проекта, которые пользовались успехом во всем мире. Да и само знамя российских девелоперов последнее время реет все выше и выше, вызывая все большее уважение у большинства издателей, ведь каждый удачный отечественный проект улучшает отношение ко всему сообществу российских разработчиков, как каждая японская видеокамера - к японским производителям электроники. Поэтому надо просто делать хорошие игры, и все будет отлично!

AG: Не было ли желания продаться с потрохами, к примеру, вашему давнему партнёру 1С? Да/нет, почему, ответ, пожалуйста, обоснуй.

Сергей Орловский: А зачем? Мы достаточно разные компании, с разным менталитетом, корпоративной культурой, идеологией. 1С - большие и надежные, мы - маленькие и юркие. У нас симбиоз, мы отлично дополняем друг друга, и если нас смешать, то каждый что-то потеряет. К тому же, любая продажа - это потеря свободы творчества, раньше или позже, а именно ради нее мы все это и затевали.

AG: Ок, Сергей, спасибо за небольшой ликбез "на тему". Ждём анонса третьего проекта (что вы там разрабатываете) и, конечно, очень хотим пощупать "Демиургов"! ;)

Интервьюировал: Толстый
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь