Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Русская Индустрия ч.4: In-House

Разработчик: -------
Издатель:
Жанр: -------
Требуется: ------
Аналог: ------
Дата выхода: ------

    Случилось так, что я недавно приболел. Вызвал врача - всё по стандартной схеме. Ничего страшного не произошло, обычная простуда, но оформлять какую-то справку или больничный лист надо.

Врач задаёт закономерный вопрос: "Учитесь/работаете?". После короткого рассказа о том, чем занимаюсь, и о том, что игры делают и в России, глаза у моего посетителя несколько округлились. Наверное, этот человек не столь просвещён в компьютерах и прочем, но что в играх тёмный - факт несомненный. "И что, можно делать игры, работая целыми коллективами, а потом их продавать?" - спросил с явным удивлением в голосе эскулап. На мой утвердительный ответ последовал лишь кивок, - мне поверили, но, по всей видимости, не до конца.

Скорее всего, среди наших читателей нет сомневающихся в том, что серьёзно заниматься разработкой игр в России всё-таки можно - не такая уж это и экзотика, да и профессионалы в этом деле у нас есть. Именно их мы вам представим в серии материалов, рассказывающих о том, что есть game development и всё, что с ним связано в России. Серия будет состоять из 4-х статей, каждая из которых представляет собой интервью на заданную тему: локализации; создание shareware-игр; занятия аутсорсингом и in-house development, когда компания-разработчик принадлежит более крупной компании, является её подразделением, разрабатывающим игры.

Сегодня мы предлагаем вам один из материалов, повествующий о некоторых аспектах и тонкостях работы над играми в нашей стране. Все детали и подробности - ниже.

AG: Представься, пожалуйста, и расскажи немного о себе: сколько времени уже работаешь в индустрии, в какой должности и т. д.

Мирошников Юрий. В индустрии с 1994 года (если индустрии в широком смысле), с разработкой и изданием связан с 1996 года. Работаю руководителем направления игровых программ фирмы "1С".

AG: Прежде всего, хотелось бы узнать, почему создание in-house development team может быть хорошим ходом с точки зрения бизнеса - освоение ли это новых сфер бизнеса, укрепление уже занятых позиций или что-то еще?

Сложный вопрос. Смысл его от меня ускользает. Компания наша, в первую очередь, разработческая. Посему - разрабатываем.

AG: Было бы интересно услышать о различных схемах финансирования игровых проектов, если таковые (схемы) имеются: каковы они, каким образом осуществляется контроль за ведущимися работами (milestones, специальные checkpoints и пр. ). Возможны ли какие-то исключения из правил?

Тоже не понял. Сидят люди, получают зарплату, пишут код, строят модели и так далее. Схема финансирования зарплаты - это про что? Основной принцип - рентабельность производства.

AG: Назови основные плюсы и минусы (максимально объективно) работы на постоянном финансировании большой компанией. Если можно, с примерами.

Я на финансировании большой компанией не работал. Скорее, наоборот, - финансируем разработки других компаний, не столь крупных.

AG: Если говорить о такой важной составляющей разработки игры, как сроки: существуют ли какие-то рамки; насколько сильно они (рамки) могут раздвигаться в зависимости от проекта; насколько серьёзно ударяют задержки по карману компании?

Сроки могут раздвигаться. Очень плохо, если причина этому - недооценка сложности проекта на первом этапе, например. Терпимо, если это происходит, скажем, из-за необходимости внесения изменения по требованию международного издателя. В любом случае, по карману ударяет неслабо.

AG: В какой-то момент может стать ясно, что проект уже вряд ли принесет прибыль, скорее, одни убытки. Каковы действия Самого Главного Начальства в такой ситуации, возможны ли какие-то варианты поведения главы компании (разгон команды, увольнение большинства сотрудников и т. п. ), чем они могут быть мотивированы, на твой взгляд? Может ли игра быть не "заморожена", хотя уже есть предположение, что продать за рассчитываемую сумму проект не удастся, - была ли такая практика, если нет, то как бы ты действовал в такой ситуации?

Если (гипотетически) становится ясно, что проект прибыльным не будет, это очень печально. Непонятно только, зачем разгонять команду? В такой ситуации необходимо срочно думать, к примеру, о новом проекте, который может принести прибыль. Сам подумай - если построили большой автомобильный завод, а какая-то модель авто не окупилась, то, по-твоему, надо закрыть завод??

По второму вопросу - такие случаи могут быть (хотя у меня не было). Тут все зависит от конкретных расчетов. Все тривиально - если, допустим, себестоимость разработки - 100 рублей, а прогнозы продаж - 70 рублей, то это грустно. Но закрыть проект - значит потерять 100 рублей, а выпустить - потерять 30 рублей. "Так понятно?" - как говорит тов. ст. о/у Goblin.

AG: Насколько сильно влияет на разработку игры материнская компания, та самая, что "заказывает музыку"? Могут (должны) ли топ-менеджеры диктовать какие-то свои условия ведения разработки: да/нет/почему, объясни, пожалуйста.

Непонятны термины. Кто такая материнская компания? Я не работаю в чьей-то дочерней компании. Я работаю в фирме "1С", у которой нет материнской компании.

Топ-менеджеры диктовать условия ведения разработки ДОЛЖНЫ. С точки зрения соблюдения сроков и смет. Другие аспекты их вряд ли будут волновать. Это про ведение разработки.

А вот с точки зрения общей концепции продукта специалисты должны быть уверены, что готовящийся продукт отвечает требованиям рынка.

AG: Судя по всему, денежный вопрос (вопрос заработных плат) не является головной болью номер один вашей команды. Тогда что же всё-таки беспокоит больше всего, может быть где-то не даёт раскрыть весь свой потенциал на все 100%, или, на твой взгляд, он раскрывается даже больше, чем на все 100?

Больше всего беспокоит, как обычно, Гондурас.

У здорового живого человека потенциал на 100% раскрыться не может. По крайней мере, я не представляю такого. Это означало бы начало умирания.

AG: Интересно было бы услышать твоё сравнение разработки игры в нашей стране и на Западе: что у нас с ними общего, что кардинально различается, чему мы ещё не научились, что, на твой взгляд, стоило бы поменять или подкорректировать в разработке игр в России? Ответ, пожалуйста, обоснуй.

Ответ, в отличие от многих предыдущих, понятный и интересный.

К сожалению, он действительно интересный и сложный. Быстро ответить не смогу, а времени сейчас нет. Надеюсь детально ответить в будущем. Если совсем кратко - у наших западных коллег индустрия является индустрией. Увы, но в нынешней России многое в этой отрасли находится на уровне кружков радиолюбителей.

AG: Когда-то Maddox Games были независимым разработчиком, но в какой-то момент вся компания была куплена фирмой "1С". Почему это произошло, может быть, вы в тот момент страдали несколько неверным видением менеджмента? Какие различия в разработке ZAR и ИЛ-2 (с того момента, как вы числитесь сотрудниками "1С") ты мог бы назвать? Изменилась ли ситуация в лучшую или худшую сторону? Ответ, пожалуйста, обоснуй.

Вопрос отослал Олегу Медоксу. Ответ Олега:

1. Maddox Games также и сейчас являются совладельцами компании 1C:Maddox Games.

2. Это произошло, потому что было выгодно обеим сторонам.

3. Различия в разработке ZAR и ИЛ-2 практически невозможно описать. Они огромны. Объем работ по ИЛ-2 превышает такой же объем работ по ZAR не менее чем в 100 раз. Единственное, что можно сказать о сходстве, так это использование успешного опыта в разработке ZAR, особенно по части игры через Интернет.

4. Разве можно сказать, что ситуация изменилась в худшую сторону, если продукт продан одному из ведущих издателей на Западе уже на стадии альфа, и это при том, что было 8 конкурирующих предложений от разных издательств? Или сказать, что ситуация хуже, когда известно, что ИЛ-2 многими западными журналами назван симулятором года?

Спасибо за вопросы.

AG: Спасибо за ответы, было очень приятно пообщаться!

Интервьюировал: Толстый
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь