Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Русская игровая индустрия: Часть 2

Разработчик: AG
Издатель: Бука
Жанр: интервью :)
Требуется: глазки
Аналог: РИИ: Часть 1
Дата выхода: уже

Толстый: Привет! Формальностей, к сожалению, избежать нельзя, поэтому хочется попросить представиться и сообщить нашим читателям, чем занимаешься в Буке?

Максим Михалев: Привет! Меня зовут Максим Михалев, я руководитель отдела маркетинга, в Буке занимаюсь тем, чем целесообразно заниматься руководителю отдела маркетинга.

Толстый: Прежде чем говорить об отношении Буки к игровому рынку, хотелось бы услышать вашу позицию: что вы делаете, зачем вы это делаете и, конечно, почему именно это?

Максим Михалев: Мы занимаемся редкой на настоящей момент деятельностью, - издательством игр. Вероятно, было бы несколько нескромно заявлять, но мы являемся единственной компанией, самостоятельно обеспечивающей полный издательский цикл в России - продюсирование, маркетинг, дистрибуцию и послепродажное обслуживание. Зачем мы это делаем? Должен же кто-то заниматься этой работой. Да и нам нравится.

Насколько я понимаю, последняя часть вопроса ответа не подразумевала. Крокодил Гена работал в зоопарке крокодилом просто потому, что он был таким рожден. Так и у нас. Всем, кто работает в Буке, с детства нагадали работать в издательстве компьютерных игр. Так что это судьба.

Толстый: Все мы знаем, что с рынком случилось нечто ужасное после 17 августа 1998 года. Скажи, пожалуйста, пару слов о том, что было до кризиса, после и как оно есть сейчас, применительно к политике и работе вашей компании?

Максим Михалев: До кризиса было детство, романтичное и бестолковое, нечто подобное тому, что проходило с биржами в 1992 году. Все ходили с головами, полными иллюзий и радужных представлений о том, что можно делать все, что угодно, и продавать это за те же деньги, что в Англии, а то и выше. Спасибо кризису - он расставил все по местам, сильные адаптировались, выжили и пошли в рост, слабые остались у разбитого корыта - нормальный естественный отбор. Так что ничего страшного я в кризисе не вижу для рынка и для нас как компании.

Что до работы нашей компании, то, надеюсь, никто не забыл, что именно мы, под огнем жесточайшей критики со стороны прессы и коллег-издателей, решили выпускать игры в джевелах. Реакция людей придала нам огромные силы, и вскоре остальные были вынуждены присоединиться к нашей политике. С тех пор мы никогда не меняем установки, мы работаем для пользователей, и это ключевой принцип нашей работы.

Толстый: Если взглянуть на линейку игровых продуктов (как отечественных игр, так и локализаций) от Буки, то мы видим, что упор делается на jewel-версии игр. Каковы причины, из-за которых Бука <ставит> на выпуск игр в таком варианте, а не на коробки?

Максим Михалев: Продолжение предыдущей дискуссии. Если платежеспособность рынка оставляет желать лучшего, издатели должны это учитывать и предлагать не то, что им хочется, а то, чего требует рынок. Наша философия - маркетинг, а значит, ориентация не на прибыль, а на требования рынка. Кроме того, стратегической зоной интересов для нас являются регионы России, а экономическая ситуация за пределами МКАД не оставляет нам выбора в вопросе, на что делать упор. В конце концов, посмотрите на Запад, со следующего года коробок не будет выпускать никто, это анахронизм эпохи гибких дисков.

Толстый: Коробки vs слим-боксы - кто победит, где правда? Хорошо бы также услышать мысли на тему прибыльности выпуска продуктов в указанных вариантах.

Максим Михалев: Правда в пространстве, в жизненном пространстве. На полке магазина, в вагоне поезда, в квартире. Победит то, что оставляет больше пространства для жизни, что поедает меньше места. Коробки останутся как подарок или сувенир - как нечто ненужное, как излишество. Да и джевелы тоже уступят свое место более прогрессивному формату. А что касается прибыльности, то вот мы выпускаем игрушки в дешевом варианте, от материнской компании не кормимся, а жизнь продолжается - значит, дело это интересное. Выводы делайте сами.

Толстый: Последнее время Бука выпустила (или готовит к выпуску) много по-настоящему хороших и мощных продуктов - Take 2, как говорится, веников не вяжет. Во-первых, есть ли у вас желание пытаться расширить поле деятельности, начав работать с кем-нибудь ещё из больших издателей? И, во-вторых, не думали ли вы о том, чтобы издавать игры только в коробочном варианте - на такие тайтлы тот, кто хочет, найдёт деньги?

Максим Михалев: Да, нам чрезвычайно нравится работать с T2. Очень мощная и интересная компания. И, разумеется, мы постоянно ищем новые контакты среди зарубежных монстров и монстрят. К сожалению, мы постоянно натыкаемся на препятствия, в основном связанные с недоверием к России со стороны западных компаний и нежеланием и опасением работать здесь. Но, как говорится, вода камень точит, и я думаю, ситуация в ближайшее время исправится.

Насчет того, что люди найдут деньги, какую цену им не поставь - это чисто российское заблуждение, и во многом из-за такой позиции отечественного бизнеса мы так и живем. До тех пор, пока мы так думаем, хорошей жизни не будет. Потребитель определяет рынок, а не издатель. Он же назначает цену.

Толстый: Почему, на ваш взгляд, ряд крупных западных издателей не дает свои игры на выпуск в дешёвой версии или это, ты считаешь, результат (желания) их российских дистрибьюторов? Возможно ли изменение позиции издателей? Если да, то при каких условиях?

Максим Михалев: Одни не желают заниматься лицензиями. У них мощнейшая сеть дистрибуции, и лицензии им, в принципе, не нужны. Вторые не могут понять, почему мы отказываемся платить по 15$ с диска лицензионных отчислений с версии, которую мы продаем по 2 доллара. Третьи же считают, что мы должны сперва купить лицензии на все их игры, выпущенные с 89-го года. Четвертые уверены, что если Россия в N раз больше Германии, то и стоимость лицензии должна быть в N же раз больше. Ну, ничего. Боремся, убеждаем и мало-помалу приходят на наш рынок Большие Дяди.

Позиция их может измениться тогда, когда они сами начнут продавать игры в дешевом варианте, и это действительно может произойти в обозримом будущем.

Толстый: Для того чтобы наглядно ощутить, что западный рынок игр - это самая настоящая индустрия, достаточно взглянуть на страницы западных игровых журналов (к примеру, PC Gamer) - рекламы там тьма-тьмущая. Можем ли мы надеяться, что и отечественный рынок (и журналы, как пример) выйдут на подобный уровень, когда количество рекламы будет огромным, а, следовательно, общее состояние рынка будет приближаться к западным аналогам? Когда, на твой взгляд, это может произойти и произойдёт ли вообще?

Максим Михалев: Рискну навлечь на себя гнев, но уровень журналов - не в количестве рекламы, а в качестве работы. И уровень рынка меряется не журналами, а наоборот, журналы являются отражением уровня развития рынка. Но это отступление. На мой взгляд, хотя нам и приятно время от времени называть себя индустрией, это далеко не так. И вряд ли будет существовать такое понятие как российская индустрия. Итальянской и канадской нет, как нет и чисто английской. Есть общемировая. А вот какое место в общемировой индустрии мы займем, это большой вопрос.

Толстый: Чуть выше я упоминал рекламу в журналах. Предлагаю продолжить тему. Более чем уверен, что наверняка вашей компанией проводились какие-то статистические исследования на тему выгодности рекламы. Не расскажешь хотя бы немного об этом - зачем это делать, окупается ли, видна ли тенденция к увеличению полезности рекламы в тематических журналах по мере удаления от кризиса?

Максим Михалев: Мудрец сказал: "Я знаю, что половину денег на рекламу я трачу впустую, и если бы я знал, какую половину, то был бы самым богатым человеком на Земле". С тех пор ничего не изменилось. Реклама нужна, она позволяет поддерживать интерес к компании, информировать о выходе тех или иных продуктов и придает ощущения значимости журналам. Если же смотреть шире, то это далеко не самый эффективный способ коммуникации с пользователями и остальным игровым миром, и уж тем более не единственный. По мере удаления от кризиса полезность рекламы в тематических журналах теряется, ибо рынок растет и требует уже чего-то большего, чем просто пара страниц в "Стране Игр".

Толстый: Не могу пропустить и вот этот вопрос, сейчас поймёшь почему. Реклама на игровых Интернет-ресурсах - есть ли прок в этом для компании, конкретной выпускаемой игры? Опять же, есть ли желание попробовать провести рекламную компанию в Сети? Если нет, то когда возможно появление оного?

Максим Михалев: Вопрос, как говорится, понятен. Ответ, как и водится, обтекаем. Сеть - это 5% пользователей, это круто, но ровно на 5%, хоть и нельзя отрицать, что это наиболее активная прослойка наших покупателей. Поэтому, прок это действительно имеет, но только в соответствующем масштабе. Об этом сейчас все задумываются, и мы не исключение. Сроки... Сроки подлежат уточнению.

Толстый: Так как пресса является неотъемлемой (по крайней мере, на мой сугубо личный взгляд) частью рынка, в данном случае игрового, то хотелось бы услышать, что тебе лично и вашей компании хотелось бы "получать" от прессы? Как это может сказаться на развитии и создании более цивилизованного рынка?

Максим Михалев: Формирование общественного мнения и каких-то стандартов - это то, что может и должна делать пресса. Она это и делает, и без прессы не было бы того, пусть и хлипкого, но все же игрового сообщества, что есть сейчас. От прессы лично мне хотелось бы получать больше аналитической, а не чисто описательной информации. Для компании скидок хотелось бы на рекламу, журналистов доброжелательных и интересующихся, и объективности. Поддержки легального рынка и просвещения пользователей.

Толстый: Пиратство. Вопрос больной, но и его решать как-то надо. Предпринимаются ли вашей компанией какие-нибудь действия по борьбе (или заключению каких-то договоров, чем чёрт не шутит) с похитителями компьютерных игр?

Максим Михалев: Мудрый не борется с врагом, если тот сильнее. Мудрый ищет нишу и ждет, пока враг перестанет существовать. По крайней мере, как враг. В принципе, мы теряем от пиратства очень много, но объективная реальность не подлежит изменению, а лишь корректировке и учету в своей деятельности. В меру сил и возможностей корректируем и учитываем. Про Русский Щит все знают, так что рассказывать не имеет смысла, наверное.

Толстый: Какова вторая по важности проблема после пиратства? Или же пиратство нельзя назвать проблемой номер один?

Максим Михалев: Нет, пиратство действительно проблема номер один, как и отсутствие законодательной базы, общая неразвитость рынка, низкий платежеспособный спрос, слабые коммуникации, отсутствие рынка рабочей силы, деньги, в конце концов. Но это все не так важно. Главная проблема как всегда в себе. Я имею в виду в целом индустрию. Мы имеем на настоящий момент ровно то, что могли бы иметь, и ничуть не меньше. Когда мы все начнем работать профессиональней, все остальные проблемы отойдут на второй план и останутся только в воспоминаниях.

Толстый: И заключительный вопрос на сегодня: каким бы тебе хотелось видеть рынок компьютерных игр и вообще всю отечественную индустрии? К чему следовало бы стремиться всем компаниям и вашей в частности, чтобы всё было супер?

Максим Михалев: Отечественную индустрию хотелось бы видеть существующей, а рынок более широким и понятным. Игры должны прочно занять свое место в пантеоне развлечений наряду с кино и музыкой. Уверен, что это случится скоро, и мы к этому готовы уже сейчас.

"Чтобы все было супер", надо стремиться работать, работать лучше. Надо стремиться делать то, что нужно пользователям, прислушиваться к их рекомендациям и всегда думать о чем-то хорошем.

Интервьюировал: Толстый
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь