Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Русская игровая индустрия: Часть 4

Разработчик: AG
Издатель: Новый Диск
Жанр: интервью :)
Требуется: ну и компьютер
Аналог: РИИ1-3
Дата выхода: ой, ну и так все понятно :)

Коллективный ответ :)

"О. Л. " -  Ольга Латяева, в "Новом Диске" занимаюсь маркетингом. "Д. Б. " -  Дима Бурковский, менеджер игровых проектов.

Толстый: Прежде чем говорить об отношении "Нового Диска" к игровому рынку, хотелось бы услышать вашу позицию: что вы делаете, зачем вы это делаете и, конечно, почему именно это?

О. Л. : Основное направление нашей деятельности - это издание и дистрибуция компьютерных программ самого разного жанра (игры и... "не-игры", так скажем) для платформ PC, PSX, DC и Color GameBoy. Кроме того, мы занимаемся продажей почти всего, что объединено в группу товаров "электронные развлечения" - игровые приставки и аксессуары к ним. А также довольно большую долю составляют ролевые карточные и настольные игры и фигурки. Но про это лучше Дима расскажет.

Д. Б. : Ок, попробую. Наш сектор - это так называемый home entertainment market. Конечно, мы не занимаемся распространением аудио- и видеопродукции, но в остальном наше место на рынке очень хорошо подходит под подобное определение. "Новый Диск" - это не только издательское подразделение, но и огромная дистрибьюторская компания. Программные продукты и аксессуары для PC и не PC - лишь часть, и иногда не самая значительная. Огромную долю продаж составляет hobby market, который объединяет в себе весь спектр "некомпьютерных" развлечений - от настольных стратегических систем вроде Warhammer и Warzone до коллекционных карточных игр типа MtG и, пардон, Pokemon.

Толстый: Все мы знаем, что с рынком случилось нечто ужасное после 17 августа 1998 года. Скажи, пожалуйста, пару слов о том, что было до кризиса, после и как оно есть сейчас, применительно к политике и работе вашей компании?

О. Л. : Да уж ничего такого ужасного не случилось. Ну да, рынок сильно просел, так как товар-то все-таки не первой необходимости, и люди, лишившись значительной части заработка, стали экономить в первую очередь на таких товарах. С другой стороны, самые лучшие позиции (и, как следствие, одни из самых дорогих) не так серьезно потеряли в объемах продаж, так как всегда были исключительным приоритетом богатых потребителей, на которых кризис, как известно, почти не отразился. С другой стороны, к 1998 году на рынке образовалась критическая масса мелких компаний-игроков, выпускающих, мягко говоря, некачественные продукты. Вследствие чего конкурентная ситуация стала довольно острой, при этом в 9 из 10 случаев пользователь покупал откровенную халтуру, что серьезно подрывало авторитет практически всех легальных российских издателей. Кризис почистил рынок, смыв с него почти все мелкие непрофессиональные фирмы. В итоге остались только действительно серьезные компании, что довольно благоприятно отразилось на росте лояльности российского потребителя к легальному рынку в целом. Другим "достижением" кризиса стало появление jewel'ов, но об этом в ответе на следующий вопрос.

Д. Б. : Более того, ситуация даже в момент кризиса не была особо критичной. Уход мелких игроков с рынка - вполне закономерное явление, и обсуждаемые события лишь немного его подхлестнули.

Толстый: Если взглянуть на линейку игровых продуктов от "Нового Диска" (забудем про энциклопедии, ок?), то мы видим, что упор делается на коробочные версии игр. Каковы причины, из-за которых вы "ставите" на выпуск игр в таком варианте, а не на slim-боксы? Вопрос, который меня интересовал уже давно - мы ещё с тобой где-то год назад долго беседовали на эту тему. Но давай всё на бумаге, так сказать, изложим, чтобы стало достоянием гласности: коробки vs slim-боксы - кто победит, где правда? Хорошо бы также услышать мысли на тему прибыльности (не прибыльности) выпуска продуктов в указанных вариантах.

О. Л. : "Новый Диск" не ставит ни на коробки, ни на слимы. "Новый Диск" ставит на крупнейших игроков игровой индустрии - Virgin, Interplay, Eidos, Hasbro, MicroProse, Acclaim и т. д. А эти компании не считают для себя целесообразным выпускать свои игры в slim'ах. Даже в России. Почему? Об этом можно рассуждать бесконечно, что нецелесообразно. Это принцип больших компаний, которого они на данный момент придерживаются очень жестко. И опыт моих длительных бесед с ними подсказывает, что сдвига в сторону slim'ов у "горячей десятки" не предвидится. EA на российском рынке силами SoftСlub'а существует давно и прочно, и никаких slim'ов... В общем, "Новый Диск" работает (и вполне успешно!) в условиях, которые ему диктуют партнеры. Коробки vs slim-боксы - кто победит? Победит, как говорится, дружба. Т. е. если есть разрешение издавать игру и в боксе, и в jewel'е, то это и есть самый прибыльный вариант.

Д. Б. : К названным компаниям я бы еще добавил Infogrames, Havas и Microsoft. Суммарная доля рынка "большой десятки" давно уже перевалила за три четверти. Наивно полагать, что развитие российского рынка будет определяться кем-то другим. К чему бы мы ни стремились, основу пиратских продаж составляют контрафактные продукты именно этих компаний. Они сами и будут решать, стоит ли им изменять принципам и переходить на "пиратский" ценовой диапазон.

Толстый: Смотрим на игры, что выпускает "Новый Диск", - ага, масса интересных и крайне раскрученных проектов (Giants, Sacrifice, BG II и т. д. и т. п. ). Все они вышли (или выйдут) в коробках: русский только мануал, сама игра на английском языке, да и плюс цена... Не думали ли вы попробовать уговорить VIE и Interplay позволить вам сделать перевод и издать не коробками, а jewel'ами - тиражи были бы огромны, как мне кажется. Что вас останавливает или мешает?

О. Л. : А не думали ли вы, что мы только об этом и думаем? Но VIE и Interplay (и остальные из "десятки") не готовы на данный момент к таким "экстремальным" вариантам. Поэтому "Новый Диск" сейчас строит отношения с крупными игровыми издателями на тех принципах, которые диктуют эти издатели.

Д. Б. : И еще. Как уже неоднократно отмечалось, jewel и box - совершенно разные рынки. Выпуск коробочных-only версий таких продуктов, как Diablo 2 и Baldur?s Gate II, показывает состоятельность подобного подхода. Как ни странно, прибыль Havas и Virgin оказывается очень неплохой даже по сравнению с доходами от продукции, выходящей в jewel-варианте.

Толстый: Почему, на твой взгляд, крупные западные издатели не дают добро на выпуск своих игр в дешёвой версии? Возможно ли изменение их позиции? Если да, то при каких условиях?

О. Л. : Надо понимать принципы управления большими западными компаниями, механизмы принятия решений, статус компаний на мировом игровом рынке, текущие цели и задачи, чтобы понять все составные причины нежелания выпускать slim'ы. Простое объяснение этой позиции заключается в том, что это просто невыгодно, если посмотреть на ситуацию шире. Такой шаг не останется незамеченным, что может серьезно подорвать имидж компании. Ну зачем за какие-то $30-50 создавать такой опасный прецедент? Рынков, в некоторой степени похожих на российский, немало: есть Индия, Пакистан, страны восточной Европы. И в случае такого шага это может вызвать волну удешевления игр на мировом рынке, что издателям совсем не нужно. Есть бренд, есть традиционная цена, по которой игры покупаются миллионными тиражами. Ну и зачем менеджеру, отвечающему за продажи на территории России (среди прочих схожих территорий), идти на такие экстремально опасные шаги? Главное в плавной карьере западного менеджера - не делать грубых ошибок и не допускать серьезных просчетов, и все тогда будет хорошо - как в отношении зарплаты, так и в отношении статуса. Изменение этой ситуации теоретически возможно, а практически очень мало вероятно.

Д. Б. : Этим, кстати, прекрасно объясняется и то, что "дешевый" сектор рынка представлен лишь небольшими компаниями, которые готовы пойти на риск и для которых 30 тыс. американских рублей - вполне неплохой доход. Исключение - Take2. Но они вообще довольно рискованные ребята. Для остальных же особой разницы между $50 и нулем просто нет - другие рынки приносят существенно больше.

Толстый: Для того чтобы наглядно ощутить, что западный рынок игр - это самая настоящая индустрия, достаточно взглянуть на страницы западных игровых журналов (к примеру, PC Gamer) - рекламы там тьма-тьмущая. Можем ли мы надеяться, что и отечественный рынок (и журналы, как пример) выйдут на подобный уровень, когда количество рекламы будет огромным и, как следствие, общее состояние рынка будет приближаться к западным аналогам? Когда, на твой взгляд, это может произойти и произойдёт ли вообще?

О. Л. : Ты же в своем вопросе сам себе и ответил. Когда доходы от продаж достигнут уровня западных аналогов. А это уже простая математика: либо огромные тиражи (и, соответственно, дешево), либо дорого (но все равно много :)). Первый вариант теоретически возможен с российскими играми, а второй невозможен из-за высокого уровня пиратства и низкого уровня жизни.

Д. Б. : Все очень просто, о соотношении рекламных расходов и оборота знает каждый. Дальнейшая арифметика проста - смотрим на доходы от продаж и сопоставляем с рекламным бюджетом - получается, что большинство российских компаний даже "переплачивает". Либо по привычке, либо в надежде на увеличение рынка в будущем.

Толстый: В предыдущем вопросе я упоминал рекламу в журналах. Предлагаю продолжить тему. Более чем уверен, что вашей компанией проводились какие-то статистические исследования на тему выгодности рекламы. Не расскажешь хотя бы немного об этом - зачем это делать, окупается ли, видна ли тенденция к увеличению полезности рекламы в тематических журналах?

О. Л. : Думаю, что для дешевых джевельных игр, при этом реально имеющих основания стать хитом, правильная реклама работает неплохо. По крайней мере, основная часть активной играющей аудитории будет знать эту игру и ждать ее. Во всех остальных случаях реклама сработает на пиратов или не сработает вовсе. Что касается покупателей дорогих боксов, то, как показали опросы в магазинах, эти люди в своем большинстве вообще игровую прессу не читают (не фанаты, нет времени, покупают не себе) и при покупке в основном руководствуются мнением продавца. Очень немногие где-то что-то читали или слышали об игре случайно (либо в других life-style изданиях, либо от знакомых).

Д. Б. : Следовательно, рекламировать нашу продукцию имеет смысл именно в life-style журналах. Да, мы проводили ряд экспериментов в игровых изданиях, однако не совсем довольны результатами. Вообще, с рекламой в специализированной прессе складывается несколько парадоксальная ситуация - она перестает работать. Люди, читающие подобные издания, прекрасно разбираются в рынке и свой выбор уже сделали. Именно поэтому в западных изданиях так много действительно смешной и высокопрофессиональной рекламы - наши рекламодатели пока до этого банально не доросли, предпочитая не выпендриваться и не рисковать. Очень зря - потребителя нельзя держать за идиота.

Толстый: Не могу пропустить и вот этот вопрос, сейчас поймёшь почему. Реклама на игровых Интернет-ресурсах - есть ли прок в ней для компании, конкретной выпускаемой игры? Опять же, есть ли желание попробовать провести рекламную компанию в сети? Если нет, то когда возможно появление оного?

О. Л. : По сути ситуация довольно схожа с вопросом размещения рекламы в прессе. Но вот по деньгам серьезно отличается (Интернет пока дешевле), так что эффективность рекламы в сети в некоторых случаях может быть гораздо выше.

Д. Б. : Что, кстати, недавно было прекрасно доказано одной из компаний по производству косметики - результат, я думаю, вам известен. Что же касается непосредственно нашей деятельности, то подобная реклама может оказаться действительно интересной, особенно в свете нашей последней концепции предварительных заказов - речь идет о скидках и специальных бонусах, недоступных другим покупателям.

Толстый: Так как пресса является неотъемлемой (по крайней мере, на мой сугубо личный взгляд) частью рынка, в данном случае игрового, то хотелось бы услышать, что тебе лично и вашей компании хотелось бы "получать" от прессы? Как это может сказаться на развитии и создании более цивилизованного рынка?

О. Л. : Мне бы хотелось, чтобы издатели рассматривали свои журналы в первую очередь как инструмент бизнеса, а не как высокое искусство. Как показывает опыт, большинство покупателей игр не относятся к категории особенно продвинутых и круто понимающих в предмете, да и стать таковыми не планируют. У них есть серьезная работа, которая отнимает немало сил и времени, семья, так что игра - это просто легкое хобби, оттяг в свободное время. И у них нет ни желания, ни возможности читать завернутые умозаключения на тему персонажей, технологий и разработчиков этих шедевров. Игра часто покупается так же легко и случайно, как кино, книга или музыка, а не добывается в результате целенаправленных поисков или спланированных походов в магазин. И информация об этих играх должна поступать этим людям так же легко, случайно и ненавязчиво. Сегодняшние игровые журналы не совсем для этого годятся. Может, единственный подходящий пример (и то не игровое, а просто компьютерное издание) - киевский "Домашний ПК". Там и про всякие компьютерные штучки моднющие, и про кино, и про книги, и про шмотки, и про Интернет, и про народ всякий известный и интересный. И про игры. И так все легко читается. И запоминается.

Д. Б. : Любой издатель вам скажет, что рынок современной компьютерно-игровой прессы переполнен. Это не так. Журналы должны отличаться и отличаться кардинально. Они не должны быть похожи друг на друга, каждый читатель должен найти что-нибудь только для себя, без компромиссов и уступок. Да, это приведет к размыванию аудитории и падению тиражей. Но если посмотреть на Запад, такой подход совершенно оправдан - одиночки не выпускают журналы, действительно сильные издания создаются крупнейшими издательскими домами, у каждого из которых 10-20 печатных проектов на компьютерно-игровую тематику. В тот день, когда я прочту Edge или Next Generation на русском языке, я смогу сказать, что уровень нашего рынка печатных изданий приблизился к европейскому и американскому.
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь