.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.
Blade (Интервью)
Что раньше мы видели в играх, имеющих в качестве основного средства привлечения драки на мечах? Ничего хорошего. Абсолютно примитивный (в смысле драк на мечах, разумеется) Daggerfall, невзрачный Thief (который, впрочем, не для драк был создан), и лишь только Die by the Sword попытался подойти к этому вопросу более или менее серьезно. Но тамошние финты мышой выглядели уж слишком садистскими. Но теперь все! Слышите, я сказал "все"! К нам едет игра, которая произведет настоящий фурор среди всех, кто пытался изобразить блестящее помахивание острыми железяками. Зовут ее просто и неприхотливо - Blade (наше раннее preview можно прочитать здесь). Впрочем, не решившись забивать вам голову переливанием из пустого в порожнее, мы просто обратились за подробностями к горячим южным разработчикам, испанцам из Rebel Act Studios.
AG: Привет! Расскажите, когда началась работа над игрой?
RA: Мое почтение! Ну, это было просто: все началось в середине 96-го, когда несколько типичных энтузиастов, а по совместительству программистов-профессионалов, собрались вместе. Оттуда и есть пошла Rebel Act, а заодно и Blade.
AG: Насколько сильно изменилось ваше видение будущей игры с того времени? Какой вы ее представляли в самом начале?
RA: Можно сказать, что концепция Blade претерпела не очень сильные изменения. В основном, они коснулись различных технологий, появившихся за эти годы.
AG: К какому жанру относится игра? На мой взгляд, особенно после просмотра ролика, это РПГ с элементами экшена, но, конечно же, не Diablo-клон.
RA: Blade представляет из себя 3D-экшн с очень сильными признаками РПГ и адвенчуры. И это одновременно игра как от первого, так и от третьего лица.
AG: Получит ли играющий свободу в своих действиях или вы планируете сделать жесткую сюжетную линию?
RA: Да, там будет просто огромная свобода для геймера. Уровни абсолютно нелинейны, а кроме того, вы сможете взаимодействовать абсолютно с любым объектом, находящимся в поле вашего зрения.
AG: Расскажите-ка - почему драки на мечах будут самыми лучшими из когда-либо воплощенных на PC? :) Таких игр немного, но среди них, к примеру, Thief: The Dark Project или Die by the Sword.
RA: Поверь мне: Blade не будет иметь с ними ничего общего в плане комбата. Мы хотим, чтобы в нашей игре все было реалистичным, и бои - ключ к этому. Конечно, они будут в несколько консольном стиле, со множеством движений, защитных и атакующих ударов...
AG: Можете ли вы назвать игру, на геймплей которой был бы похож Blade? Или нас ждет нечто уникальное? Если да, то, пожалуйста, расскажите, как вы хотите сотворить это чудо при всем многообразии игр?
RA: Ну да, мы задумываем очень оригинальную и неповторимую вещь. Игра будет включать в себя самое лучшее из каждого жанра, таким образом являясь родоначальницей абсолютно нового жанра.
AG: В последние два года мы постоянно видели игры, разрабатываемые малоизвестными командами из европейских стран, причем эти проекты становились все лучше и лучше. Commandos от Pyro Studios, Hidden & Dangerous от Illusion Softworks, а теперь, судя по всему, Blade. Как вам кажется, отчего такая тенденция? RA: Я скажу даже больше: Commandos и Blade - обе от испанских разработчиков!Сейчас здесь очень много талантливых программистов.
AG: Пожалуйста, расскажите немного о физической модели. Самое лучшее в этом плане, что я видел - Trespasser от Dreamworks, но он был жутко медленным и, гм, не совсем красивым :) И я был поражен, когда увидел "поведение" объектов в ролике Blade. Как вы этого добились?
RA: Физическая модель - одна из самых сложных областей в разработке игры. Она дает вам свободу делать все, что вы захотите с любым объектом вокруг, как это есть и в жизни, и, конечно же, с нормальной скоростью! AG: Несколько слов о других особенностях движка. Освещение и взаимодействие с объектами на высоте, судя по ролику. Будут ли еще какие-нибудь впечатляющие фишки игрового энжина?
RA: Освещение, тени и физика - вот самое основное и самое впечатляющее. Кроме того, интерполяция анимации, портальная технология, motion capture, реалистичные огонь, кровь и вода, стекающие по лестничным ступенькам, и прочее... AG: Почему вы выбрали вид от третьего лица?
RA: О, это было тяжелый выбор! Но мы посчитали, что для боя один на один это самый подходящий вид. В любом случае, вы сможете переключиться в вид "из глаз", когда пожелаете.
AG: Несколько конкретных вопросов: за то время, что я работаю с играми и вращаюсь в игровом мире, я заметил несколько не очень важных, на первый взгляд, вещей, которые на практике оказывают огромное влияние на геймплей. Например, будет ли возможность "сохранения" в игре в любом месте?
RA: Да.
AG: Каковы системные требования?
RA: Минимум P200 с 32 Mb и 3D-картой. AG: Ну а что касается мультиплеера?
RA: Пока еще нет... мы работаем над ним. Одиночная игра - лучшая из того, что я когда-либо видел. Если мы не сделаем того же с мультиплеером, игра выйдет без него. Отложим до Blade 2.
AG: Если m-player все же будет, то какие командные игры туда войдут?
RA: Скорее всего, дефматч. Для Blade 2 мы планируем сделать кооперативный режим одним из основных.
AG: Как это будет осуществляться технически: модем, LAN или поддержка Интернета? Если Интернет будет поддерживаться, то это будет технология киент-сервер как в Quake, или вы возьмете в качестве примера Ultima Online?
RA: Увы, пока мы не можем дать точный ответ на этот вопрос.
AG: Отлично, большое спасибо за информацию!
RA: Всего хорошего!
Вопросы задавал: Вячеслав Голованов aka SLY На вопросы отвечал: Juan Diaz Bustamante (PR manager) и команда Rebel Act www. friendware-europe. com www. rebelact. com Источник: www.ag.ru
|