Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

C.B. Undying: Интервью

Разработчик: DreamWorks Interactive
Издатель: Electronic Arts
Жанр: FPS
Требуется: P2-300, 64Mb, 3D
Аналог: Thief, Unreal
Дата выхода: P3-600, 128Mb, 3D

Clive Barker-s Undying - далеко не самая обычная игра. Все и каждый стараются изобрести что-то новое, но почему-то никто ещё не догадался (за последнее время, по крайней мере) сделать приключенческий экшен, который бы по-настоящему пугал, пугал до... сильно, проще говоря.

Несмотря на то, что игра уже вышла, и вы наверняка ознакомились с нашей рецензией, мы решили, что было бы неплохо пообщаться с одним из создателей игры, с человеком, который сделал очень многое для того, чтобы с художественной стороны Undying стал тем, что он сейчас собой представляет. Под бурные аплодисменты встречаем главного художника Clive Barker-s Undying - Брайана Хортона.

AG: Здравствуйте! Представьтесь, пожалуйста, и расскажите, чем занимались в DreamWorks, работая над Clive Barker-s Undying?

Брайан Хортон: Меня зовут Брайан Хортон (Brian Horton), и я был главным художником проекта. В мои обязанности входило практически всё, что относится к художественному стилю игры: дизайн персонажей, их создание и текстурирование, концептуальный арт уровней, текстуры игрового мира и расположение в нем световых источников, создание и текстурирование игровых уровней. Кроме того, я занимался планированием работ и руководством художественного "отдела" компании.



AG: Начну с чисто художественного вопроса, а именно вопроса по текстурам - почему-то в последнее время их создание занимает меня всё больше. В игре я встретил множество текстур, созданных с помощью фотографий. Есть и просто рисованные. Мне всегда было интересно, по каким критериям осуществляется выбор подхода к текстурированию - когда лучше использовать фотографические текстуры, а когда рисованные?

Брайан Хортон: В случае с нашей игрой главной задачей было создание такого окружающего мира, который бы максимально чётко отражал Ирландию 1930 года. Мы углублённо изучили различные ирландские поместья, архитектуру и виды ландшафта, после чего было решено, что нужного нам реализма можно добиться путём использования отсканированных изображений, выполняющих каркас текстур, а не рисованных от руки текстур. Конечно же, мы не просто сканировали картинки и сразу вставляли их в игру: сначала рисовался набросок стиля, который бы подходил под общий стиль игры и под данный конкретный её момент, и уже после этого начинался подбор. Случалось, что нам не удавалось найти нужную картинку на фотографии, тогда текстура создавалась буквально с нуля. Такие эпизоды встречались не слишком часто, но когда приходилось всё рисовать самим, мы старались сделать это так, чтобы рисованное творение не сильно отличалось от других отсканированных текстур. Отсканированные текстуры также дали нам временное превосходство над подходом, при котором использовались бы только рисованные текстуры. В результате это сэкономленное время было использовано на работу со светом и самими уровнями.

AG: Если взглянуть на стены особняка, где происходит чуть ли не половина игрового действия, в глаза сразу бросятся картины, причем везде разные. Их наличие можно отнести к деталям. Насколько, на ваш взгляд, детали важны в игре-страшилке?

Брайан Хортон: Работая над Undying, нам хотелось создать свой собственный рассказ, который ещё был бы исторически выверен и правильно вписан в место и время действия. Чтобы игрок прочувствовал реальность происходящего, художник буквально обязан выдать такое количество деталей, которое позволяет создать время. В фильме ужасов или в horror-игре следует использовать массу понятных зрителю/игроку предметов, чтобы выглядывающие из-за угла чудовища казались нормальным делом в как бы реальном мире. Это и пугает больше всего.

AG: В народе бытует мнение, что одним из важных атрибутов horror-игр является лимитированное количество сейвов. А в Undying, наоборот, позволено сохранять игру бесконечное число раз. Можно ли сказать, что вы, разработчики игры, не согласны с утверждением, что количество сейвов должно быть ограничено? Обоснуйте, пожалуйста, вашу точку зрения.

Брайан Хортон: В самом начале разработки мы хотели пойти по пути ограничения, чтобы игрок буквально молил игру об ещё одной "сохранялке". Собственно, так оно и было сделано, после чего имеющиеся материалы ушли к тестерам, которые молниеносно ответили, что такой подход только сбивает с толку. РС-геймеры, плохо это или хорошо, привыкли иметь столько сейвов, сколько захочется, да и всё равно игра у нас получалась весьма стрёмная.

AG: Честно говоря, когда я впервые увидел скриншот из Undying, мне в глаза бросился HUD, выглядевший, на мой взгляд, как-то... "странно". Не поведаете историю его создания, - почему был выбран именно такой вид?

Брайан Хортон: По правде, я очень рад тому, какой HUD вошёл в финальную версию. Джонатан Грегерсон (Jonathan Gregerson) - моя правая рука в проекте, - нарисовал весь интерфейс, который, по-моему, очень хорошо подошёл игре. Мы, конечно, пробовали сделать более "хоррор" HUD, но первое же знакомство с ним давало понять, что он не обладает необходимой понятностью и очевидностью. Поэтому мы остановились на более ярком, но очень доступном интерфейсе. Проблем с созданием иконок для оружия не было, а вот с заклинаниями пришлось изрядно повозиться: магия - это вам не шотган. Возились долго, была предложена масса различных иконок, но в итоге мы остановились на том, что вы видите сейчас. Главный дизайнер, Дэлл Сьеферт (Dell Siefert), предложил кольцеобразный интерфейс, и мне кажется, что эта идея была поистине гениальной для решения проблемы выбора большого числа оружия и заклинаний. Конечно, необходимо некоторое время, чтобы привыкнуть, но после получаса игры всё становится интуитивно понятным.

AG: Могу предположить, что у вас в команде наверняка велись споры на тему - "нужны ли и в каком виде loading zones", подобные тем, что можно видеть в Half-Life. В Undying таких зон достаточно много, а "подгрузка" уровней порой слишком продолжительна. Является ли это результатом того, что уровни насыщены деталями, и целиком большой кусок игры держать в памяти не представляется возможным?

Брайан Хортон: Причина номер один, из-за которой были созданы зоны загрузки, не имеет ничего общего с РС-версией. Игра разрабатывалась одновременно под несколько платформ, поэтому приходилось подстраивать уровни (делать их элементарно меньше) под PS2 (я, правда, не уверен, был ли официальный анонс консольной версии или нет). Нам пришлось принести небольшую жертву, которая позволила создать игру сразу для двух платформ.

AG: Ещё один вопрос, связанный с технологиями. Undying построена на модифицированном движке Unreal Tournament. И наверняка большинство дополнений и настроек движка производилось для того, чтобы позволить художникам вознести графическую составляющую игры до небес. Какие апгрейды "энжина" игры вы могли бы отметить в этой связи?

Брайан Хортон: Честно говоря, список нововведений достаточно длинный, но каковы наши собственные движковые "апгрейды", я помню. Прежде всего, скелетная анимация, позволяющая творить чудеса в области движения персонажей плюс перенос анимации одной модели на другую; динамические темы на персонажах, делающие их более правдоподобными, а облик - более готическим, если можно так выразиться; новый искусственный интеллект, позволяющий монстрам правильно реагировать на звуки; LOD (Level of Detail) на всех персонажах, благодаря чему можно изменять количество полигонов в зависимости от удалённости камеры от модели (также это было использовано для того, чтобы frame rate не сильно падал, когда на экране отображается сразу несколько моделей); динамическая одежда и волосы для создания, опять же, более правдоподобных персонажей; новая система частиц; эффект ветра, задувающего факелы и развевающего одежду; звуковая матрица, прикрепляющаяся ко всем текстурам, позволяющая правильно изменять звук от шагов Патрика (главного героя), как по каменному полу, так и по песку или крови; и, конечно же, специальный инструментарий для создания внутриигровых заставок. Как видите, "навешано" на Unreal-движок было очень много, причём я уверен, что перечислил далеко не всё.

AG: И совсем "чистый" технологический вопрос: почему после смерти игрок возрождается в месте последней загрузки, а не там, где был сделан quick save?

Брайан Хортон: Честно? Понятия не имею. Но знаю, что перезагрузка много времени не отнимает, хотя и удобства это не добавляет.

AG: Каково было работать вместе с Клайвом Баркером? Как я понимаю, он автор сюжета и ещё выполнял кое-какую художественную работу для проекта. Расскажите, пожалуйста, о вашем совместном творчестве.

Брайан Хортон: Клайв тесно общался с коллективом художников, и работа была крайне интересной. Мы частенько приходили к нему домой, не забыв захватить рисунки всех персонажей. Там мы все вместе садились за стол и проводили нечто вроде художественного совещания, дорабатывая или перерабатывая уже имеющийся материал. Примерно 85% персонажей Клайву понравились, оставшиеся 15% были либо переделаны, либо выкинуты из игры. Самым важным, на мой взгляд, его решением была смена центрального персонажа: вместо здоровенного бритоголового Мануса появился Патрик Гэллоуэй. Клайв хотел, чтобы главный герой был симпатичнее (прим. : Клайв Баркер - гомосексуалист, и его собственные слова о Патрике были таковы: "Он должен выглядеть так, чтобы мне захотелось с ним переспать"), поэтому мы добавили некоторые детали к самому персонажу: длинные волосы, более лёгкая, так скажем, одежда. Окончательный облик Патрика я рисовал сам, учтя все предложения и пожелания. Думаю, нет такого человека в команде, который не был бы доволен вкладом Клайва, как в художественной, так и в литературной части проекта.

AG: Игра уже готова. Можно обернуться назад и сказать, что получилось хорошо. Так что же всё-таки по-настоящему удалось, на твой взгляд?

Брайан Хортон: На мой взгляд, коллектив художников работал очень хорошо и слаженно. За всё время разработки мы только дважды выбились из графика, да и то запаздывание составило лишь пару дней. Всего команда художников состояла из семи основных членов, включая аниматоров, и отношение всех и каждого к своей работе было очень серьёзным. По выходным мы работали только месяц - за два месяца до завершения разработки игры. Качество и уровень нашего труда, полагаю, вы можете оценить сами. В целом, работа над Undying для меня было лучшим художественным трудом за всё время моего пребывания в индустрии компьютерных игр, где я работаю уже 7 лет.

AG: Наверное, кроме того, что получилось хорошо, есть в игре и далекое от совершенства, требующее переделки. Что не вышло?

Брайан Хортон: Переделал бы я очень многое, исходя из тех знаний технологий, которые получил на более поздних этапах разработки. Несмотря на то, что мы работали с Unreal-движком, у нас всё равно был список наших собственных его доработок (см. выше), которые вносили некоторые неясности. Моё самое большое разочарование относится к заклинаниям, - если бы была возможность изучить и понять работу системы частиц раньше, то магия выглядела бы намного круче. А мне не хватало времени. Но вообще - разочарований минимум.

AG: И последний вопрос: чем для вас, как художника, стал этот проект, - какой опыт вам удалось приобрести, чему научиться, на какие мысли натолкнула работа над Undying?

Брайан Хортон: Джефф Хэйни (Jeff Haynie) - руководитель художественного отдела и мой наставник в этом проекте, помог мне научиться точно оценивать свои силы и правильно управлять силами всего коллектива вообще. К каждому члену команды он относился с должным уважением и доверием, постоянно хвалил нас, и именно такой его подход помог нам преодолеть самые тяжёлые этапы нашей работы.

AG: Брайан, спасибо за ваше бесценное время, было очень приятно пообщаться.

Интервьюировал: Толстый
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь