Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Call of Cthulhu (интервью)

Разработчик: Headfirst Productions
Издатель: не определен
Жанр: FPS, RPG, Adventure
Требуется: не определены
Аналог: Legacy, Nocturne, Quake 3
Дата выхода: Рождество 2001 года

Сегодня мы поговорим с дизайнером игры Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Данный проект выглядит крайне солидно не только с точки зрения доступных на данный момент внутриигровых мультфильмов и скриншотов, но и по той причине, что CoC основан на произведениях всемирно известного H. P. Lovecraft?а, которого можно назвать одним из отцов horror-жанра. Главный герой (то есть вы) выступает в роли детектива, расследующего странные события, связанные с появившимся из-под земли Злом. Остальные подробности читайте в этом интервью.

Толстый: Приветствую! Представьтесь, пожалуйста, и скажите, чем вы занимаетесь в Headfirst Productions?

Эндрю Брэзиер [Andrew Brazier]: Эндрю Брэзиер - один из трёх людей, составляющих дизайнерскую группу в Headfirst.

Толстый: А теперь к делу. Очень забавно выглядит контраст между вашим предыдущим продуктом и тем, что вы разрабатываете сейчас - Simon 3D vs. Call of Cthulhu. Как вам удаётся держать себя в рамках и незаметно не съехать в Simon?а из CoC?

Эндрю Брэзиер: Вы совершенно правы: не может быть более разных игр, чем Simon 3D и Call of Cthulhu, с точки зрения общего вида и геймплея. Думаю, что надо благодарить наших художников, которые могут так быстро и легко менять стиль буквально в считанные секунды (бывали случаи, когда с утра они занимались текстурами для Саймона, а вечером уже работали над Cthulhu). По этим причинам у нас нет пересечений на этих двух проектах, - профессионализм художников и сильная разница игр не позволяют такому случиться.

Толстый: Ясное дело, что каждый проект разработчика - это опыт, который потом будет приложен к следующим играм. Какой опыт вы получили, работая на Саймоном, и который будет использован в вашей следующей игре?

Эндрю Брэзиер: Simon 3D - наша первая риалтайм-игра, выполненная в абсолютно трёхмерном мире. Опыт, который мы получили при работе над этой игрой, не умещается ни в какие "вагоны и маленькие тележки". Дизайн уровней и общее их планирование, разработка персонажей, создание текстур - со всем из перечисленного мы столкнулись при работе над Simon 3D. С этим багажом команда подошла к работе над Cthulhu. Кроме всего прочего, на текущей стадии разработки нам отчётливо видится игровая система, которую хотелось бы использовать. Виденье проекта сейчас позволит нам решить потенциально возможные проблемы уже сейчас, а не по мере их появления в будущем.

Толстый: В последнее время стиль horror не слишком популярен среди разработчиков, можно буквально на одной руке пересчитать вышедшие в этом жанре игры. Давайте вернёмся к самому началу разработки: почему проект именно такого стиля вы решили делать? Лицензия очень кстати подвернулась или всегда хотели, но руки не доходили?

Эндрю Брэзиер: Наша компания в прошлом занималась разработкой игр жанра horror (название у нас было соответствующее - Horror Soft), так что некий ранний опыт работы с подобными играми уже имеется. Наш американский агент предложил нам лицензию, за которую было бы грех не ухватиться всеми конечностями. Мы полны уверенностью, что игра получится классной. Естественно, уход от мира Саймона будет несколько шокирующим, но упустить возможность поработать над чем-то совершенно новым и крайне захватывающим мы не имеем права.

Толстый: При подходе к дизайну в играх различных жанров, да и вообще различной направленности, так сказать, внимание уделяется разным игровым мелочам и деталям. Не могли бы вы привести несколько примеров дизайнерских изысков, которые применяются при работе с CoC?

Эндрю Брэзиер: Очевидно, что атмосфера у игры-ужастика должна быть на соответствующем уровне, ибо тогда пропадает весь смысл работы над подобным проектом. Небольшие графические "навороты" здесь и там: подвижные тени, по-настоящему пугающие звуковые эффекты и многое другое составляет атмосферу нашей игры, делая её ещё более интересной.

Толстый: На какой элемент game design игры вы возлагаете особые надежды: будь то музыка, работа художников, моделлеров, мэпперов или ещё кого-то? Было бы интересно узнать...

Эндрю Брэзиер: Не могу сказать, что на что-то особое возлагаются какие-то надежды: игра должна быть цельным продуктом. Нет никакого желания сделать игру, которая имела бы отличную картинку, но хромала бы со стороны геймплея. Игроки выставляют очень высокие требования к играм, за которые они выкладывают свои кровные деньги, поэтому нам приходится сильно стараться, стараться изо всех сил. Но, как я отмечал ранее, большого внимания заслуживает атмосфера игры, она должна быть "правильной", чтобы игрок получил уникальный опыт игры в нечто страшное, пугающее и интересное. Над атмосферой мы работаем и будем работать столько, сколько она потребует.

Толстый: Кстати, о музыке. Не мне вам объяснять, какое значение она имеет в играх вообще, в horror в особенности. Но тут возможны варианты, варианты музыкальных стилей, что будут использоваться: можно делать либо медленную и тягучую музыку, либо, наоборот, врубить что-то быстрое. Не могли бы вы просветить нас в этом вопросе?

Эндрю Брэзиер: На самом деле, музыки в игре много не будет. Наша основная задача - приближение к реальности, а музыка просто так в реальном мире не играет, чего нельзя сказать о странных звуках, звуках окружающего мира. Иногда, конечно, музыка за кадром будет появляться, но по минимуму, ибо чуть-чуть переборщив с музыкальным сопровождением, можно полностью перечеркнуть работу, проделанную над атмосферой.

Толстый: И ещё о музыке: будет ли она интерактивной, когда происходящее на экране тесно связано с темой, играющий в этот момент?

Эндрю Брэзиер: Да, в те редкие моменты, когда музыка играет за экраном, она соответствует происходящему на экране.

Толстый: У каждой игры есть своя "визитная карточка", нечто такое, о чем скажет один геймер другому при обсуждении того или иного тайтла. Какую визитную карточку могли бы вы назвать для своей игры, с точки зрения разработчика - о чём геймеры будут, на ваш взгляд, чаще всего упоминать, говоря Call of Cthulhu?

Эндрю Брэзиер: В идеале хотелось бы услышать что-то типа: "Эй, ты играл в Call of Cthulhu? Вчера вечером немного попробовал - до сих пор мурашки бегают!" Если нам удастся произвести на людей такое впечатление, тогда нашу цель можно считать достигнутой. Если же услышу, что кто-то побоится выключать свет после нескольких часов игры, то буду очень и очень рад!

Толстый: В одном из материалов о вашей игре упоминается дневник, в котором главный герой (т. е. мы) будет вести свои записи. Вопрос в связи с этим у меня такой: подобные дневники в играх обычно получаются очень скучными, много текста, больше половины из которого вода. Как вы будете обращаться с записями, - нельзя ли привести пример (клише) подобной дневниковой записи?

Эндрю Брэзиер: Данная "фича" включена в основном для тех, кто читал Lovecraft?а в прошлом: в оригинальных произведениях автора герои часто вели подобного рода записи, описывая в них встреченные ужасы. Вполне очевидно наше желание сделать что-то подобное и в игре. Дневник/журнал будет также играть вполне ощутимую роль в игровом процессе: по записям можно восстановить, вся ли нужная информация была собрана, не было ли что-то пропущено. Ещё одно предназначение дневника - карты и энциклопедия существ, которые вам уже попадались.

Толстый: На протяжении игры ваше (не в смысле ваше собственное, а героя, которым вы играете) психическое состояние будет меняться: чем больше главный герой узнаёт о Cthulhu Mythos, тем сильнее двигается его рассудок. А как это отразится на игровом процессе? Повысятся ли навыки, к примеру, стрельбы, и начнётся настоящее мясо, когда мы сможем буквально на каждом шагу устраивать кровавые бойни? Или всё ограничится проявлениями клаустрофобии, боязни высоты и пр. ?

Эндрю Брэзиер: Ох, как было бы круто, если бы мы могли влиять не только на психическое состояние главного героя, но и самого игрока... :o) Хотя, и некоторых неприятностей мы могли бы себе сыскать!

Главный герой попадает в игру здоровый (физически и морально) на 100%. После каждой встречи с жуткими монстрами, жутковатых зрелищ, рассудок может значительно пошатнуться. Расстроенная психика выражается в проявлении фобий и различных страхов, например, головокружения, боязни темноты. Со стороны игры это будет проявляться в искажении звуков окружающего мира или каких-либо визуальных искажений. Ничего такого, что сделает игру неиграбельной, всего лишь небольшие детали тут и там, более отчётливо выражающие присутствие давящей обстановки, нагоняющей страх на самого игрока.

Толстый: Как я понял, в игре аптечки не получили особого распространения. Лечиться мы сможем в специальных местах - safe houses. А как будет выглядеть этот процесс лечения?

Эндрю Брэзиер: Совершенно верно, аптечек или их магических заменителей в игре не будет, так как подобный подход идёт вразрез с оригинальными историями и ролевыми играми. Если главный герой был ранен, то стоит поискать болеутоляющие средства или бинты, которые смогут помочь немного восстановить здоровье. Но нигде и никогда в Cthulhu игроку не удастся на протяжении одного уровня полностью вылечиться.

Толстый: Продолжая вопрос лечения, хочется отметить следующее: вы однажды сказали, что игроку будет выдаваться морфий, дабы он мог всё-таки как-то помочь себе, если можно так выразиться. Возможно ли, чтобы игрок пристрастился к этому наркотику со всеми вытекающими отсюда последствиями? Или передозировка с летальным исходом?

Эндрю Брэзиер: Да, передозировка вполне реальна. Перейдя какую-то границу боли с помощью болеутолителей, можно серьёзно навредить психическим характеристикам героя - стать невротиком, одержимым, могут случиться конвульсии. Подчёркиваю, что особое внимание (кроме атмосферы) мы уделяем и реализму.

Толстый: Эта серия вопросов натолкнула меня ещё на один. Я не нашёл нигде упоминаний о том, будет ли уставать главный герой от постоянной беготни? Если на него будут влиять повреждения тех или иных частей тела, то вполне логично было бы сделать так, чтобы он уставал. Собираетесь ли вы внедрить этот элемент? Если да или нет, то всё равно выразите своё отношение по этому вопросу, пожалуйста.

Эндрю Брэзиер: Точно, если герой будет бегать везде и всюду без передышки, он начнёт уставать. Если у него ранение в ногу (или ноги), усталость будет приходить ещё быстрее. Помимо этого, подобные раны будут приманивать к вам разных существ, реагирующих на запах крови. Для исправления ситуации игроку надо будет бросить всё и заняться поиском бинтов и прочих перевязочных материалов, чтобы избежать постоянных нападений жутких тварей.

Толстый: Наверное, вы уже устали от вопросов по технологической составляющей игры. Не будем повторяться, задавая очевидный вопрос типа "а как у вас с технологической базой": просто отметьте, пожалуйста, несколько примеров интересных технологических решений, которые будут использованы в игре.

Эндрю Брэзиер: Одна из прикольных технологических фич игры - Havok physics engine, который берёт на себя управление игровыми движениями и перемещениями. Это означает, что объекты, окружающие нас, не статичны, а могут реагировать на действия игрока; также физика Havok позволяет создавать весьма реалистичную воду (с волнами и рябью!), ветер и прочее. Есть ещё ряд более мелких деталей, доступных нам из-за используемой технологии. Они вряд ли сразу же бросятся в глаза игроку, хотя точно сделают игру более прикольной. К примеру, разбитое стекло будет выпадать в нужном направлении.

Толстый: Красивая и глубокая во всех смыслах картинка не только может поднять атмосферу игры до недосягаемых пределов, но также повысить системные требования. Используете ли вы какие-нибудь хитрые методы оптимизации, позволяющие добиться хорошей производительности игры не на суперкомпьютерах (например, в HL уровни были поделены на несколько частей, что позволяло играть на достаточно слабых машинах)?

Эндрю Брэзиер: Существует целый ряд приёмов оптимизации, которые встроены в NDL engine, что означает, что даже на достаточно слабых компьютерах можно добиться хорошей производительности не в ущерб качеству, которого могут добиться обладатели "ниндзя-компьютеров". Одно из средств оптимизации - CLOD (continuous level of detail - дословно: непрерывный уровень детализации), позволяющий нам создавать персонажей с 20 тысячами полигонов в каждом. А "движок" игры в это время будет сопоставлять актуальное число полигонов с тем, как показана модель на экране: если персонаж находится на значительном удалении от игрока (камеры), то и примитивов в его модели будет совсем немного. Самое забавное то, что как бы вы ни старались увидеть качественный скачок изображения (падение его качества) при использовании этой технологии, вам это вряд ли удастся.

Толстый: Из технических аспектов игры хотелось бы запросить пояснения к термину "soft bodies a-la Terminator": монстры смогут протискиваться через узкие дверные проёмы. Я как-то слабо себе это представляю: они что, будут двигаться боком, проходить узкие участки на вдохе? Не могли бы вы на примере объяснить данный технологический аспект движка?

Эндрю Брэзиер: Большинство монстров Cthulhu Mythos студневидны. У них мягкие, жидкие тела. Такой расклад для нас идеален - Havok engine позволяет нам очень хорошо симулировать подобное поведение материи, поэтому нет никаких преград для создания монстров с волнообразным строением тела, которое ещё могло бы меняться в зависимости от окружающей среды. Они могут изгибаться вокруг углов, стекать по лестницам, как вода, и, как вы отметили, изменять свою форму так, чтобы протискиваться в те самые узкие дверные проёмы. Нигде нельзя укрыться, когда за вами гонится Shoggoth!

Толстый: В одном из интервью вы говорили, что можно подстрелить монстра в ногу, а потом от него убежать. Т. е. как бы часть "загадки" мы выполняем на hardcore уровне, а другую часть - на casual: попасть в ногу бегущему на тебя монстру - не самое простое занятие для непосвященных, а уж убегать - к этому мы совсем не привыкли. Не очень понятно, под какую аудиторию вы хотите сделать игру. Есть какие-нибудь комментарии по этому вопросу?

Эндрю Брэзиер: Что ж, собственно говоря, CoC может быть и не слишком придётся по вкусу хардкорным любителям Ку3 - не так уж и много стрельбы в нашей игре. В историях Lovecraft?а главные герои много раз спасались бегством, так как не всех монстров, к примеру, можно хотя бы немного повредить нормальным человеческим оружием. Конечно, придерживайся мы оригинальных рассказов автора, игра много бы потеряла, поэтому кое-что пришлось изменить. Тем не менее, уход от конфронтации и стычек с монстрами остался огромной частью геймплея, как и сами баталии: многое зависит от игрока и его поведения - больше ли он склоняется к стрельбе или же готов подумать перед выстрелом и спланировать свои следующие действия. Жизнь главного героя более ценна (и хрупка), чем жизнь и здоровье героя Quake III.

Толстый: Все ролики игры, доступные для скачивания на данный момент, показывают нам знатный уровень динамичности развивающихся событий. В том же Nocturne экшена как такового особо и не было, как-то медленно события развивались, так сказать. У вас же всё и выглядит шикарно, да и динамична картинка по своей сути. Не поделитесь несколькими хитрыми трюками, с помощью которых этого удалось добиться? ;-)

Эндрю Брэзиер: Важным моментом в динамичности происходящего является способ подачи действий, совершаемых игроком. Например, в Half-Life игрок часто попадает в такие места, где можно на протяжении длительного времени не встретить ни одного монстра. Игрок начинает расслабляться, думая, что он находится в безопасности. А тут раз, и из неподалёку расположенного ящика выпрыгивает head crab. Так и только так можно ПО-НАСТОЯЩЕМУ напугать игрока: не постоянными ордами монстров, появляющихся как будто из воздуха; не искусственно созданных ситуаций боится игрок. Так и в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth - монстры не появляются полчищами, а лишь иногда навещают игрока, а когда это происходит - вот тут берегись!

Толстый: Как-то вы отмечали свое желание, чтобы по качеству игры (по геймплею) CoC был похож на Half-Life и Thief. А какие основные черты этих игр вы хотели бы воплотить в вашей игре?

Эндрю Брэзиер: Часть игровых элементов, которые мы хотели бы перенять у Half-Life, приведены в предыдущем ответе, плюс к тому головоломки нам хочется сделать подобными тем, что мы видели в той игре. CoC по геймплею имеет много от Thief - нередко встречаются ситуации, решить которые можно разными способами. Например, путь преграждает охранник. Пройти мимо него можно несколькими путями: самый тривиальный - элементарно застрелить мешающую личность; или можно подкрасться сзади и оглушить метким ударом по голове; третий вариант вообще исключает взаимодействие с закрывающей проход особой, - никто не мешает вернуться назад и пойти альтернативным путём. Нечто подобное мы делаем в CoC.

Толстый: Тот, кто смотрел хотя бы один in-game ролик, наверняка про себя отметил высокий уровень интерактивности (повешенный, который брыкается, пока его окончательно не задушат петлёй, потянув за ноги; задвинутая шкафом дверь во время спасения от жуткого монстра и т. д. ) - всё очень похоже на скриптовые сцены, слишком уж всё здорово. Но вопрос не об этом: совершенно очевидно, что внедрение подобных штучек затягивает выход игры чуть ли не в геометрической прогрессии. Насколько часто мы сможем вот таким образом взаимодействовать с окружающим миром?S

Эндрю Брэзиер: Ранее я отмечал, что один из ключевых моментов игры - взаимодействие игрока с окружающим миром, которое с технологической стороны опирается на Havok engine. Движок позволяет перемещать предметы, помогая нам решать головоломки и задачи разными путями. В упомянутом видео игрок блокирует дверь несколькими ящиками. Но не только ими он мог зафиксировать дверь от рвущегося в неё Deep Ones. Для решения этой задачи подошли бы и трупы, и любые другие крупные предметы из этой или соседних комнат. Решать, что и как делать, предстоит игроку. Кроме сингла, такие приёмы вносят интересное разнообразие и в многопользовательский режим. На одном из уровней имеется большое количество подвесных мостов. Мостики реалистично раскачиваются, когда по ним проходишь, из-за веса и инерции игрока (как качели - если вы побегаете взад-вперёд, мостик можно будет действительно сильно раскачать!). А теперь представьте погоню за другим игроком на этом уровне: вы загнали его в комнату с подвесными проходами... но оппонент куда-то исчез. Изучив, двигаются ли по инерции мостики, можно понять, прошёл ли и, если да, то куда, другой игрок.

Толстый: Что ж, Эндрю, было интересно с вами пообщаться. Ждём не дождёмся новой информации о вашем проекте. Удачи!

Эндрю Брэзиер: Мы планируем выпустить игру ближе к Рождеству следующего года, демо-версия должна появиться примерно в то же время. Счастливо!

Вопросы задавал: Толстый
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь