.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.
Conquest: Frontier Wars
Разработчик: Fever Pitch Studios Издатель: Ubi Soft Жанр: Space RTS Требуется: Не определены Аналог: StarCraft
| Дата выхода: Август 2001 года
|
Признаюсь, всегда с трепетом отношусь к проектам, "ограниченным" нематериальными пределами космоса. Неважно, будь то симулятор, глобальная стратегия, RTS, или, на худой конец, малоизученная еще вселенная "Звездного пути" - всегда интересно побывать там, где, возможно, никогда не окажешься. И пусть пока не все ладно с реализацией физической модели безвоздушного пространства в играх (по большей части в угоду зрелищности), магия космоса пленит. Хорошо, когда здесь, на Земле, существуют люди, разделяющие это стремление, и, главное, люди, которые воплощают чужие мечты в своих творениях. А значит, играть будем...
Свой доминион
Как там обычно начинаются подобные истории? Ах да, в таком-то году человечество, научившись летать в пределах своей крошечной солнечной системы, приступило к грандиозной программе по разработке технологии, позволяющей путешествовать к более удаленным планетам и даже галактикам. Наконец свершилось чудо: яйцеголовые разработали давно известный в нф-литературе способ перемещения через пространственные дыры. И вот уже первое исследовательское судно готово пересечь границу неизвестности и ступить (вероятно, "заплыть" звучит вернее) на, не побоюсь этого слова, девственно чистые просторы вселенной. Однако сразу после перехода на "ту" сторону связь прерывается, а горе-исследователям остается только собирать еще одну экспедицию, на этот раз военную.
По прибытии мы обнаруживаем всего-навсего очередную стратегию в реальном времени, что, по сути, интерпретируется как клон. На первый взгляд все так и есть, пока пациент не начинает проявлять первые признаки жизни и тянуться к свету, чтобы показать нам свои сильные стороны. Для начала следует внимательным образом осмотреть место выброски. В нарушение всех правил карта действий в CFW представляет собой обширный участок галактики, разделенный на шестнадцать секторов, объединенных зонами перехода. То есть если раньше (в других RTS-проектах) все ограничивалось одной единственной картой в пределах одной миссии, то здесь их будет 16. А это означает, что соответствующим образом изменится тактика проведения боевых действий. Основное внимание игроков в обороне отныне сосредоточится на тех самых дырах в пространстве, через которые и будут осуществляться перемещения из сектора в сектор; там же развернутся крупные побоища.
Переходы важны не только как ожидаемое место появления врага: через них, построив специальные ворота, будет передаваться энергия, необходимая для поддержания работоспособности построенных в данном секторе сооружений. Разумеется, самым стратегически важным объектом являются ресурсы, ибо без них особо не повоюешь. Надежно охраняя сектор, мы получаем доступ ко всем его материальным ценностям. Ресурсы добываются как из окружающего космоса (газ, руда), так и извлекаются из расположившихся планет, которые, между прочим, созданы, чтобы размещать на своей поверхности колонизаторов (да, и этим здесь придется заниматься). А на орбитах расположатся заводы по производству новых юнитов, научные институты и прочие немаловажные постройки. Создатели справедливо решили, что фабрикам не место в отдаленном космосе, пусть лучше болтаются вокруг планет - все больше реализма будет.
Что нам стоит флот построить?
В связи со значительным расширением области действий возникает вопрос: как же за всем этим можно будет уследить? Разрываться как-то не хочется. Да и что это за веселье такое, когда тебя со всех флангов атакуют, а находиться одновременно получается только лишь в одном месте? Тут, как всегда, на помощь приходит интерфейс, боевая задача которого - поразить геймера своей функциональностью. Так, например, не отвлекаясь от сражения, можно запустить конвейер или провести какое-нибудь научное исследование. Разумеется, переход от одной активной баталии к другой осуществляется всего лишь кликом по иконке. Но быстрота вовсе не решает проблемы концентрации внимания. Понимая это, девелоперы ввели в игру еще одну единицу - адмиралов. Эти товарищи представляют собой специальный алгоритм AI, который займется оказанием значительной поддержки игроку. Естественно, чудеса стратегического планирования адмиралы с вверенным им флотом вытворять не смогут, но поддерживать боевой порядок (во избежание применения врагом "area affect" на всей толпе), разумно распоряжаться силами и хотя бы держать оборону будут довольно эффективно. Пожалуй, для RTS это довольно свежее решение, которое наверняка разнообразит застоявшийся жанр.
От прародителей CFW тоже немало перешло по наследству. В итоге имеем три расы, претендующие на уникальность происхождения и непохожесть в способах достижения желаемого. Однако, как водится, все это мы уже видели. Что вам напоминает раса землян (Terran, как ни странно), располагающих неплохими технологиями в изготовлении мощных летательных аппаратов и мелких истребителей? Или вот раса, подчиняющаяся строгой иерархии в рою с коллективным разумом во главе (Mantis), основная сила которой - в массовости... А может, кому-то больше по душе самые продвинутые в игре Celareon, в совершенстве постигшие тайны энергии? Вот и мне сразу же на ум приходит слово StarCraft. Хотя, черт с ним, с происхождением видов, главное все-таки - действительно неповторимые юниты и вытекающий отсюда обширный набор стратегических маневров.
Важной задачей играющего станет именно сочетание имеющихся в распоряжении агрегатов. Если в StarCraft можно было ограничиться ударным отрядом, поддерживаемым резервными подразделениями другого типа так, чтобы у нас было полное господство и в воздухе, и на земле, то в CFW все куда сложнее. Даже самый примитивный корвет обладает уникальными средствами поражения, наиболее эффективными против определенных разновидностей врагов. А поэтому, если говорить о флоте, прежде всего надо иметь в виду не количество кораблей, а их вариации. При этом не забывая прочие многочисленные факторы, которые сыграют не последнюю роль в планировании: снабжение отрядов амуницией, возможность проапгрейдить шесть основных систем корабля, увеличивающаяся точность с ростом количества уничтоженных судов неприятеля...
Через тернии к...
У CFW сложная судьба. Вообще-то, мы должны были увидеть игру на прилавках магазинов уже к Рождеству. Однако к этому времени она оказалась не совсем готовой, и издателем было принято решение "урезать" ряд основополагающих аспектов геймплея. Но разработчиков это, разумеется, не устраивало. В результате Microsoft отказалась от проекта, а Эрик Петерсон (автор), уйдя из Digital Anvil, образовал собственную студию и продолжил-таки работу. И хотя ничего революционно нового CFW не принесет, зато значительно расширит представления о жанре, добавив достаточно интересных моментов, чтобы заставить заядлого игрока убивать время за ее прохождением.
Автор preview: Sid Источник: www.ag.ru
|