.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.
Die Hard: Nakatomi Plaza
Разработчик: Piranha Games Издатель: Fox Interactive / Sierra Жанр: FPS Требуется: P2-400, 64Mb, 3D acc. Аналог: Half-Life
| Дата выхода: Ноябрь 2001 года
|
Зачем так мучить себя и общественность? Необъяснимая тяга, с которой непримиримые производители компьютерных развлечений тянут свои руки к киношным блокбастерам, поражает. Но вместе с тем она же играет решающую, судьбоносную роль в жизни ничего не подозревающих ваятелей кода. Делать проект, основой которого является фильм, - все равно что ходить по лезвию бритвы. Никто не знает, чем может обернуться сия дерзкая попытка. Слишком много погорело на этом. А все потому, что недальновидные разработчики слишком полагаются на успех кинематографического прототипа, забывая о своем предназначении. Эта уверенность и губит большую часть игр, сделанных по мотивам.
Галопом по небоскребам
Снятый в далеком 1988 году "Крепкий орешек" остается одним из лучших фильмов бессмертного жанра боевиков. Несомненно, Брюс Уиллис, сыгравший офицера нью-йоркского отделения полиции, очутившегося далеко от родного города, придал определенный колорит кинопритче о борьбе добра со злом. Будучи битым с завидной регулярностью по, простите, роже и избиваемым вообще (и не только в этом фильме), только Брюс умеет делать такое философское выражение лица, словно он находится на приеме у английской королевы, а вовсе не получает кулаками по челюсти. Сценический образ "крепкого орешка" как нельзя кстати подходит голливудскому остряку. Этакий неустрашимый супермен, готовый бегать босиком по битому стеклу и класть неприятеля штабелями. Ну чем не герой для игр?
Между тем дебют компьютерного Уиллиса состоялся давным-давно, и выступал наш актер на игровых подмостках уже не раз. Хотя на память приходит разве что хиленький TPS пыльной древности, который, по словам авторов нового проекта, имел мало общего с фильмом. Чего нельзя сказать о Die Hard: Nakatomi Plaza. События в основном будут строиться на том, что мы видели в кино, доходя порой даже до мелочей. К примеру, разжившись радиостанцией, игроки смогут общаться с сержантом Пауэллом, первым прибывшим к месту действия полицейским, с которым Джон МакКлейн установил связь. Роль этого персонажа в игре ограничится раздачей практически бесполезных для умудренного опытом геймера советов по прохождению того или иного уровня. Однако дань фильму отдана, и разработчики смело могут считать, что их детище хоть на полшага приблизилось к кинооригиналу.
Разумеется, абсолютного сходства достигнуть не удастся, и расчетливые девелоперы заранее предупреждают нас об этом, называя оставшуюся часть действа не попавшими в объектив камеры моментами или же версией director?s cut. Задумано хитро, ничего не скажешь. Однако оправдания идиотской системе уровней нет никакого. Дело в том, что весь небоскреб представляет собой сооружение о сорока этажах. Очень удачное стечение обстоятельств, вы улавливаете мысль? Да-да, именно, нас ждут сорок сомнительных уровней, обстановка которых успеет приесться настолько быстро, насколько быстро можно доехать на лифте с первого до последнего этажа и обратно. В назидание потомкам все элеваторы приведены в негодное состояние, и бедняга Джон нашими трудовыми руками должен обежать все этажи, разведать занудные окрестности, спасти заложников и, очевидно, убить главного босса.
Тем не менее, нам обещают воплотить в игру происходящие на крыше безобразия, когда МакКлейн пытается помешать террористам заложить взрывчатку. Очень хотелось бы, чтобы в те самые заявленные взятые из фильма сцены вошли также сигания вниз на пожарном шланге или хотя бы ползания по вентиляции. Хотя, наверное, даже это не спасет DH:NP от жуткого однообразия.
С зажигалкой Zippo наперевес
Борьба с террористами, спасение заложников - задача непростая даже для Джона МакКлейна. Заниматься такими вещами приходится в силу профессиональных навыков в одиночку, но все же не с пустыми руками. Иначе полуголый босяк превращается в живую беззубую мишень для нехороших парней; в играх по-другому быть не может. Поэтому наш смертельно опасный левша таскает на себе кучу огнестрельного оружия, перечисление видов которого просто ни к чему, ибо интересует только одно: куда он все это прячет, надевает и вешает? А ведь обещали придерживаться киношной точности. Не менее комично обстоят дела с прочими бирюльками, выданными Джону под расписку. К примеру, зажигалка, оказывается, нужна для того, чтобы освещать темные коридоры и закутки. Причем это не лампа или фонарик, а именно зажигалка. Они хоть пробовали ходить с ней в темноте? Зато на скриншотах комнаты, озаренные горением вечной Zippo, полыхают так, как будто стены обладают вторичным свечением. О полицейском жетоне, который мы будем показывать каждому встретившемуся заложнику, чтобы он ненароком не вздумал дурить, и вовсе шутить не хочется.
К сожалению (или к счастью), комедия на этом не заканчивается. Девелоперы, видимо, окрыленные небывалой задумкой с использованием зажигалки, продолжили свои искания в области нового и необычного. Мужайтесь, спокойно поиграть никто не даст. Джона, помимо здоровья, наделили еще парочкой весьма важных характеристик. У нашего героя теперь есть мораль. Та самая штука, которая имеет свойство повышаться в результате лишения жизни очередного бандюги и понижаться после каждого неудачного выстрела или убийства невинных. Такой вот сердобольный персонаж нам достался. А главное - ни за что не догадаетесь, каким образом мораль будет влиять на процесс. Оказывается, чем выше у Джона этот показатель, тем меньше террористов захотят перейти ему дорогу, и наоборот. Но как они узнают, что у него на душе? Может быть, по выражению лица? Нонсенс. Ярмарку недоразумений заканчивает показатель выносливости, недвусмысленно напоминающий о силенках, оставшихся в организме героя. Представляете себе, бегает наш Джон, ни о чем не подозревая, работает как взведенная пружина, а тут, на тебе, останавливается и пошевелиться не может. Кончился завод. И будет как рухлядь столетняя ползать от одного укрытия к другому и переводить дух, утирая пот, заливающий ручьями его обезображенное высокой моралью лицо.
В принципе, авторы и рассчитывают на то, что игрок в основном станет избегать открытых поединков и играть в прятки (возможно, оттого-то у них получаются такие мрачные уровни). Изобретательность приветствуется, инициативность преследуется. Пока команда испытывает проблемы только с искусственным интеллектом, а в остальном - работа кипит.
Sell Hard
Восемь месяцев Sierra проверяла на прочность Piranha Games, заставляя последних отчитываться о каждом сделанном шаге, о каждой нарисованной текстуре. И наконец-то разрешила начать полновесную работу. Интересно, где были глаза следящих. Мало того, что проекту практически ничего не светит (свет, как вы помните, вообще больная тема DH:NP) в будущем, так он еще и наверняка пополнит своим тельцем списки игр-неудачниц, являющихся продуктом любви к кино и неумением направить эту любовь в нужное творческое русло.
Автор preview: Sid Источник: www.ag.ru
|