Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Dune Generations: Интервью

Разработчик: Cryonetworks
Издатель: Cryo Interactive
Жанр: MMORTS
Требуется: P2-400, 64Mb, 3D acc.
Аналог: Mankind
Дата выхода: 4-ый квартал 2001 года

    В мировой литературе не так уж и много вселенных, созданных писателями-фантастами, которые могут стать хорошим плацдармом для хорошей же игры. Но есть такие исключения, бьющие все рекорды и позволяющие реализовать гораздо больше единичного игрового экземпляра, причём не обязательно одного жанра. Среди примеров таких вселенных-исключений особняком стоит знаменитая Дюна, своим рождением обязанная легендарному Фрэнку Герберту (кто не читал, строго рекомендуется к ознакомлению - сильная вещь!).

Первая стратегия реального времени - Dune II: Building of the Dynasty, первая Dune, Dune 2000, Emperor: Battle for Dune - вот список уже вышедших проектов, построенных на вселенной Герберта. Некоторое время назад на страницах нашего сайта появилось интервью с создателями приключенческой игры Dune, французской командой из Лиона - WideScreen Games. Теперь пришло время поговорить об ещё одном произведении, на этот раз в жанре Massive Multiplayer Online Strategy - Dune Generations.

AG: Здравствуйте! Представьтесь, пожалуйста, и расскажите нашим читателям немного о Cryonetworks.

Натали Кристо [Nathalie Christoux]: Cryonetworks - ведущий европейский разработчик и издатель глобальных многопользовательских виртуальных игр, использующих Интернет. Dune Generations разрабатывается нашей собственной командой (состоящей из более чем пятидесяти человек), каждый участник которой буквально вкладывает в игру свою душу.

AG: Какое значение лично для вас (как человека и разработчика) имеет тот факт, что вы делаете игру на базе такой известнейшей вселенной?

Натали Кристо: Вселенная Дюны очень богата - это бесспорно, и она особенно хорошо подходит под создание онлайновой игры. Благодаря своей глубине, множеству персонажей, огромному количеству интриг ее можно назвать феноменальной, поэтому стоит ли говорить о том, с каким энтузиазмом мы подходим к разработке игры, которая будет основана на мире Герберта?

AG: Какой смысл вы вкладываете в приставку "Generations"?

Натали Кристо: Все очень просто - мы решили так назвать игру потому, что игроку придется управлять династией на протяжении веков и поколений.

AG: Каким образом вы собираетесь подстроить сюжет игры под книги Герберта? Или же связь будет не особо крепкой, и многое вы добавите от себя?

Натали Кристо: Мы используем свой собственный уникальный сюжет, который, тем не менее, будет основан на вселенной Фрэнка Герберта. Игроки непременно заметят присущих вселенной персонажей: императора, фрименов и т. д. , но управлять ими не смогут, поскольку последние будут играть роль NPC, несмотря на свое далеко не второстепенное место в сценарии. Каждый раз при запуске игры пользователь будет натыкаться на новые миссии, - этим мы хотим добавить новое "измерение" к геймплею Dune Generations.

AG: Как вообще вы относитесь к созданию игр на основе уже созданных вселенных - каков, на ваш взгляд, самый правильный вариант: делать так, как задумано автором; немножко расширять изначальный мир либо кардинально всё менять, оставляя лишь основной каркас?

Натали Кристо: Всё зависит от того, как сам автор подаёт свою вселенную. Вселенная Дюны настолько открыта для различных интерпретаций, что мы спокойно "развязали руки" нашему воображению.

AG: Любая многопользовательская игра, в моём понимании, требует значительного (по размеру) игрового мира. Что вы можете рассказать нам о мире Dune Generations?

Натали Кристо: У нас будет до 100. 000 планет на одном сервере.

AG: Игрок сможет взять под свой контроль одну из доступных семей. Но в оригинальной "Дюне" было всего две противоборствующих стороны. О каких же семьях тогда идёт речь?

Натали Кристо: Мы изначально хотели увеличить количество семей, делая отдельный упор на их "специализации". Например, Харконнены - по замыслу автора торговцы. В связи с этим мы создали отдельный дом, который занимается только торговлей. Так как вселенная Дюны наполнена до отказа различными семьями и кланами, каждый участник найдёт что-нибудь себе по душе.

Вообще игрок сможет управлять одним из трёх типов династий - торговцы, воины или наёмники. Понятное дело, что каждый из домов - это отдельный вид геймплея, наполненный своей спецификой.

Семья торговцев имеет больший уклон в сторону стратегического планирования и управления ресурсами. Воины, разумеется, сосредоточатся на военной мощи. А вот третий дом, наёмники, - это нечто среднее между постоянными битвами, ураганным экшеном и торговлей.

AG: Получается, можно сказать, что один игрок - одна семья? Или же семьи будут большими, и определенных людей наделят правом управления различными её частями?

Натали Кристо: Игрок управляет одним домом/семьёй. Каждая династия состоит из лидера, членов семьи, специальных помощников.

AG: Чего следует ожидать от взаимодействия между семьями - обязательно ли всем воевать против всех или же можно будет заключать стратегические альянсы и т. д. ?

Натали Кристо: Семьи смогут не только заключать стратегические союзы, но и устраивать виртуальные свадьбы, проводить, образно говоря, смешение кровей, таким образом создавая новые дома.

AG: Обратим внимание на боевую систему. Каковы планы относительно мест проведения баталий - наверняка ведь Дюна будет не единственной планетой, где развернется действие игры?

Натали Кристо: Сражения будут проходить в каждой солнечной системе, на каждой планете, как на поверхности, так и в окружающем космосе.

AG: Какое количество различных юнитов можно надеяться увидеть в финальном варианте игры? Каковы будут их различия, в зависимости от семьи, выбранной игроком?

Натали Кристо: В самом начале игры ее участнику будет доступно порядка 20 различных юнитов. Постепенно мы будем добавлять их новые виды. Причем у каждого дома будут как специфические юниты с присущими только этой семье функциями, так и одинаковые со схожими функциями.

AG: Что происходит с семьёй игрока, пока он находится в оффлайне - все его действия замораживаются или у вас в запасе есть хитрая система поддержания жизни "отключившихся"?

Натали Кристо: Несмотря на то, что игрок не подключён к игре, она продолжает жить своей жизнью. Для защиты своей династии от оппонентов можно, к примеру, заключить с кем-нибудь стратегический союз.

AG: Известно, что весь коллектив, работающий над Dune Generations, в некотором роде разбит на три группы: game system team, gameplay team, visualization team. Было бы интересно услышать, как удаётся контролировать работу, считай, трёх параллельных команд?

Натали Кристо: Совершенно верно, над игрой одновременно работает три различных подразделения, каждое из которых отвечает за отдельные части игры:

Game System team - за поддержание и сохранность базы данных (сведения об игроках и их действиях). На их плечах также лежит создание системы построения здания, военных отрядов и т. п. ; разработка программного кода миссий и кампаний, которые будут предлагаться игроку. Тяжело себе представить, сколько сил угрохали сценаристы на то, чтобы прописать сценарий для всех этих миссий и кампаний, - просто титанический труд.

Game play team занимается непосредственно геймплеем - внутриигровыми правилами, которые будут использоваться при взаимодействии одних игроков с другими. Союзы, торговля, управление династиями, шпионаж и прочее также находится в юрисдикции игровых дизайнеров. В частности, game play team отвечает и за создание искусственного интеллекта. Могу сказать уже сейчас: все те, кто думает, что сражаться с NPC будет неинтересно и скучно, сильно ошибаются и будут приятно удивлены.

И, наконец, третья группа, Visualization team, работает над одной из самых важных вещей - графикой, начиная двумерным интерфейсом и заканчивая трёхмерным отображением вселенной, специальными эффектами и звуками. Сейчас команда занята доведением до ума симпатичного трёхмерного движка, который будет использоваться игрой. Глядя на то, что уже сделано, можно сказать, что у дизайнеров будет максимально возможная творческая свобода.

Координацией и контролем за работой всех трёх групп и игры в целом занимается Product Manager, коим я и являюсь.

AG: Очень важен вопрос скорости соединения игрока с Интернетом. У вас есть какие-то козыри в рукаве в плане ускорения коннекта, его поддержания на таком уровне, чтобы и обладатели модемов могли получать удовольствие?

Натали Кристо: К сожалению, ничего не могу сказать по этому поводу, - время покажет.

AG: Ок, пожалуй, хватит на сегодня вопросов, хотя и с трудом себя сдерживаю. Надеюсь, как-нибудь ещё поговорим о Dune Generations!

Натали Кристо: Спасибо за интерес к нашей игре. Было очень приятно пообщаться с настоящим поклонником вселенной Дюны.

Интервьюировал: Толстый
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь