Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Dungeon Siege

Жанр: RPS
Требуется: P200, 32Mb, 3D acc.
Рекомендуется: P3-500, 128Mb, 3D acc.
Аналог: Diablo, Warcraft 3, ...
Дата выхода: 2000-2001

    Dungeon Siege появился в нашей жизни неожиданно. Сначала он робко просунул голову в дверь, прикрываясь нищим пресс-релизом, из которого ясно было только одно - грядет новая игра; потом, осмелев, начал протаскивать тело, до этого чутко оберегаемое Microsoft; и вот, наконец, предстал перед нами во всей красе, улыбаясь во все 32 полигональных зуба.

До недавнего времени этот проект был засекречен, словно какой-нибудь "Манхеттэн", и было известно только, что компания Gas Powered Games, созданная Крисом Тейлором (некогда сотворившим Total Annihilation, о котором уже так много сказано, что не вижу смысла добавлять), собирается делать полностью трехмерную RTS от третьего лица с примесями RPG (знаем мы эти примеси!). В принципе, анонс не стал сюрпризом. Вслед за Blizzard, решившей удивить этот чертов мир новым жанром, сейчас потянулись все, кому не лень. Даже такие вроде бы непробиваемые люди, как парни из Frog City, доставшие всех своим лубочно-пошаговым Imperialism'ом, бросились творить в новомодном жанре RPS. Согласитесь, это о чем-то говорит.

                   

Экскурс в прошлое

Искать корни игры следует не в покрытых слоем пыли классических ролевиках, а во вполне обозримом прошлом. Надеюсь, вы еще помните Myth, - первую по-настоящему трехмерную RTS, с великолепнейшей графикой и спецэффектами. С той самой памятной осени 97-го мир "плоских" стратегий в реальном времени навсегда утратил для меня былую прелесть, уступив в подсознании место более продвинутым собратьям, обретшим благодаря усилиям разработчиков третье измерение. Здесь я должен сделать лирическое отступление и объяснить, почему все-таки Myth. Дело вовсе не в том, что в обеих играх действие происходит в средневековье, а именно в том, что количество наших подопечных сильно ограничено и понятие "юнит" в этих играх отсутствует. То есть, под нашим управлением находятся вполне разумные существа, проще говоря - личности. Знакомый подход, верно? Знакомый в основном для любителей RPG, пребывающих в нирване после Planescape: Torment и это превью, понятное дело, не читающих. Самое время наверстать упущенное. Но не все так просто в этом мире, в котором все продается и покупается (намек ясен?). Myth - это, конечно, хорошо, и одну часть жанра мы все-таки разобрали. А как быть с RPG? А вот тут-то и начинается самое интересное.

Начнем с того, что боевая система многих real-time RPG достаточно сложна и применять ее в игре с лошадиной дозой action просто нет смысла. В Gas Powered Games, равно как и в Microsoft, об этом прекрасно знают и особо напрягаться не стали. Вот, получается, откуда у всех уверенность, что игра будет похожа на Diablo. Cовсем нет, оттуда взято только управление, система боя, а также те самые надоедливые дунгеоны. Нет, она совсем непохожа! Начиная отсюда можете исключать Dungeon Siege из списка претендентов на интеллектуальность, нас ждет RTS в стиле Myth с боевой системой Diablo. Взять хотя бы полное отсутствие такого понятия как "класс персонажа". Казалось бы - святое! Правильно, а зачем? Гораздо проще сделать игру c доисторическими терминаторами с мечами наперевес, чем долго мучаться, оттачивая баланс. К тому же, в партии может быть до десяти человек, так что какие уж тут классы. Но сами авторы настойчиво заявляют, что Dungeon Siege, в первую очередь, - RPG, а потом уже RTS, во что мне верится с большим трудом. Впрочем, Diablo всегда был любимчиком, и вышеприведенные факты вовсе не желание затоптать подопытного из-за неприязни к аркадности в стратегических играх. То, что у Gas Powered Games получится очень хорошая игра, я не сомневаюсь ни минуты, по крайней мере, магическое слово Microsoft в строчке "издатель" заставляет в это верить. Разработчики тоже не сомневаются и уже вовсю распространяются об аддонах и миссион-паках, что вызывает неподдельный интерес лично у меня: как это, аддон к игре с persistent world? Можете представить себе add-on, например, к Daggerfall или Fallout? Я тоже нет...

Рассказывают создатели

Но прогнозы прогнозами, а игра игрой. Если вы когда-нибудь имели счастье заглянуть на dungeonsiege. org или dsvault. ign. com, то наверняка заметили, с какой скоростью разработчики делятся новостями и деталями из игры. Возникает устойчивое впечатление, что ребята только и занимаются рассказами, какой они видят свою игру, иначе мне просто непонятно, когда они ее делают. Но, должен признаться, рассказывают заманчиво. Взять хотя бы погодные явления. Дождь, ветер или снег - все это будет влиять на игровой процесс. К примеру, лучникам придется учитывать при стрельбе направление ветра.

Так же оригинально авторы поступили в отношении такого важного (для врагов) явления как смерть. Сраженный персонаж вовсе не сразу склеивает ласты "Моментом". Некоторое время он лежит "без сознания", и вы можете просто привести его в чувство. По словам Криса Тейлора это, в первую очередь, было сделано для того, чтобы игрок не отвлекался из-за смерти одного персонажа, а спокойно продолжал бой, ведь после его окончания бойца можно просто оживить. Правда, нужно торопиться, а то умрет, не приходя в сознание, так сказать.

                   

Культовая красота

В эпоху повальной трехмерности ребром встал вопрос об интерфейсе. Все-таки, плавающая камера, 3D-объекты, какие тут таблички на полэкрана. Все должно быть красиво. В этом отношении Dungeon Siege переплюнул всех. Возможно, я ошибаюсь, или на существующих ныне скриншотах элементов игрового интерфейса просто нет, но если все так и останется, то мы столкнемся с клиническим случаем! Не спешите удивляться. Вы еще не забыли, что это - RTS? Вот-вот, интерфейс здесь просто не нужен, как не нужен он был в Myth, хотя и проглядывался, но скорее служил декорацией, нежели функциональной частью игры. В Dungeon Siege юниты тоже выбираются самой обыкновенной рамочкой и посылаются в бой обычным мышиным кликом. Всё гениальное - просто! Но, помилуйте, причем здесь все-таки дунгеоны?

Не сказать о графике было бы преступлением. Еще бы, блокбастер. Таких принято зализывать, поскольку в случае, если господа разработчики забудут положить в игру, простите, геймплей, будет не так обидно, хотя бы потому, что родному GeForce наконец-то найдется достойное применение. Первые так называемые трехмерные RTS были полны условностей: у Total Annihilation на самом деле не было никакого "трехмерного ландшафта", зато были полигональные юниты (из-за чего он так жутко тормозил, если количество их, юнитов, переваливало за 50), а в Myth все было с точностью до наоборот. И таких примеров масса. Dungeon Siege будет полностью трехмерным. Без всяких "но". Разрешения от 640*480 до 1024*768 в 32-битном цвете, бездна полигонов в кадре, феерические спецэффекты и все это при минимуме в PII-400/128/8mb video - в общем, праздник для души. В любом случае, будет красиво, это видно уже сейчас. В этом отношении игре здорово проигрывают конкуренты вроде Warcraft III и Evil Islands (уф, сколько ж я терпел!). Правда, у последних совсем иная цель.

Увы, рассказывать больше нечего, хотя хотелось бы. Очень, надо заметить, любопытная получается игра, особенно если учесть ее пожелания по части компьютерных ресурсов. Примерное время релиза - начало 2001 года, так что требования не такие уж и большие. К тому же эта самая дата релиза окончательной бывает не всегда. Но общественность уже волнуется, 3D, как-никак!

Автор preview: wOrm
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь