Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Обзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Unreal

Разработчик:
Издатель:
Жанр: 3D action
Требуется: P166, 16Mb
Рекомендуется: PII233, 64Mb, Voodoo2
Аналог: Quake 2
Мультиплеер: Internet
Средняя оценка: 4
Проголосовало: 306

Ваша оценка
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 

Немного истории      В 1996 году, когда только начиналось засилие 3D-action игр, когда только появился Quake, когда мир в большинстве своем еще не знал о 3D-ускорителях Voodoo, появилась демо-версия новой игры от Epic под названием Unreal (точнее, 2 демо-версии - одна с несколькими монстрами, а другая с 5-ю уровнями и с прообразом редактора). Про игру не было известно практически ничего, кроме того что это будет 3D action. Прошло немного времени, информации по игре было все так же мало - и вдруг появился новый процессор от Intel, содержащий в себе набор команд MMX. Это так понравилось компании Epic, что она неожиданно объявила о полной переработке движка своей игры для поддержки этих процессоров. А через некоторое время чип Voodoo начал свое победное шествие по миру - и опять Epic начали перерабатывать движок, теперь уже для 3D-акселераторов... Казалось, что название игры скажется на ней фатально, и что проект закроют за давностью разработки. Тем временем вышел Quake 2, подтвердивший популярность id Software на рынке 3D-action...

     Но нет! Свершилось чудо, и в конце прошлой недели фанаты жанра получили свою долгожданную игру. Каково же будет впечатление человека, уже казалось бы пресытившегося современными трехмерными играми, 3D-ускорителями да и вообще, жанром 3D-action?

Реальность, или?. .

     Первое впечатление от игры создается прямо в заставке - некое подобие замкнутой демки, взгляд с птичьего полета на роскошный замок, сделанной на движке игры. Разработчики выставляют товар лицом, знакомя нас с основными эффектами. Кроме этого, для невнимательных игроков, эти эффекты встречаются сразу же, на первом уровне, который кстати помогает проникнуть в атмосферу игры и сжиться с ее сюжетом.

     Сюжет не очень сложный, но и не тривиальный прост - вы убегаете из тюремного отсека огромного космического корабля, который совершил аварийную посадку на поверхность планеты и подвергся нападению аборигенов. На первом уровне вы разбираетесь в обстановке, находите свое первое (как по хронологии, так и по нумерации) оружие - самозаряжающийся энергетический пистолет - и осознаете бардак, сотворенный недовольными местными жителями. Повсюду - трупы летевших на корабле людей, по мере вашего продвижения вы слышите впереди затихающие истошные людские крики. . В одном местечке вы подходите к двери - сперва она не открывается, вы можете только слышать душераздирающие вопли, затем дверь вдруг уходит вверх и вы видите кровавые брызги, разлетающиеся в стороны части тела и спину убегающего неведомого существа.

Вы сами выбираете себя

     Будучи лишены привилегии выбрать себе шкуру при рождении, игроки получают возможность сделать это в Unreal. Главный персонаж может быть как женского, так и мужского пола - и для каждого из них есть три набора типизированных одежек-скинов. Выбирайте, что вам по душе.

Уровни

     Уровни игры в большинстве своем подчиняются двум правилам. Во-первых, уровни большие. Я имею в виду, БОЛЬШИЕ. И по длительности прохождения, и по наличию в некоторых из них огромных открытых природных пространств. Представьте себе - горное ущелье, речка, срывающийся вниз водопад. . Недалеко от берега поместилась хижина какого-то аборигена... Идиллия. Нарушается она выстрелами из ракетницы заприметившего вас монстра.

     Второе правило - уровни продуманы до мелочей, стилистика их безупречна. Либо это мрачная шахта с густой лавой внизу и ее красноватыми отблесками на стенах, с деревянными мостами, ломающимися прямо под вами, с выходящими на поверхность мерцающими и переливающимися голубыми кристаллами. Либо это индустриальные территории с железными коридорами, мониторами и огромными вентиляторами. Это может быть и открытая поверхность - тогда это вода, камни и песок, трава, пальмы, парящие в вышине птицы.

Графика

     Если я начну откровенно петь дифирамбы графическому великолепию, открывающемуся в игре - читатель обвинит меня в некоей предвзятости и, возможно, необъективности. Если я сразу скажу, что такого вы не видели еще ни в одной из игр - вы мне просто не поверите. Но черт возьми, это действительно так! (Между прочим, достигается это благодаря работе с Glide. Разработчики обещают OpenGL-версию через месяц и Direct3D через неопределенное пока время).

     Попробую перечислить основные, характерные моменты, да еще так, чтобы ничего не забыть и не упустить. Первое, о чем следует упомянуть - это наличие непрозрачных и полупрозрачных зеркальных поверхностей, которые отражают свет. Почти сразу же, на первом уровне, вы попадаете в комнату с гладким, скользким полом, в котором вы можете увидеть себя самого (помните детскую радость при виде того, как Duke Nukem "отражается" в зеркале? Так вот, при виде отражения в Unreal у вас может случиться детская неожиданность... ). В нем же отражается и прозрачное световое поле, окружающее armor, и блики, идущие по этому полю, и свет ламп на потолке...

     Второе - это очень качественный mip-mapping текстур. У каждой текстуры несколько уровней, самая детальная текстура - очень высокого качества (когда вы подходите вплотную к одному из мониторов, расставленных по кораблю, вы можете видеть, что монитор этот работает в "полосатом" режиме interlaced... )

     Нельзя не упомянуть такие потрясающие эффекты, как цветные источники света, цветной и неравномерный туман, очень приятно сделанные огонь и вода. Повсюду проглядывают фракталы и специальный движок Epic FireEngine.

     Конечно, такое графическое великолепие не могло не сказаться на скорости игры. Как следует из документации, при минимальной конфигурации P166/16Mb разработчики считают нормальной систему P233 MMX / 32Mb / Voodoo (как раз такая и есть у автора данной статьи), а рекомендуют - внимание, задержите дыхание, - PII-266 / 128 Mb / Voodoo 2. Даже на 64-х Mb уровни грузятся долго, и часто в течении уровня происходит подчитка текстур с винчестера. Как, ничего себе? С какой-то стороны, такая политика создания игр "на вырост" себя оправдывает - во время выхода первого Quake далеко не у всех стоял дома Pentium; да и кроме того, не пугайтесь рекомендуемых требований - если у вас есть MMX и 3D-ускоритель, гарантированно 25-30 fps вы получите. В некоторых, особо навороченных местах уровней, fps у меня на секунду скакал вниз до отметки 10, но на процессе игры это практически не сказывалось. Кроме того, можно понизить характеристики музыки или отключить ее совсем, и убрать чрезмерную детализированность текстур.

Музыка и звук

     Музыкальное сопровождение вписывается в схему стильности и законченности уровней - почти для каждого уровня играет своя музыка, и более того, играет со смыслом - если вы просто бегаете, музыка спокойная, размеренная. Как только начинается стрельба - сразу же она сменяется на динамичную и быструю путем включения другой мелодии или ускорения текущей. Выполнена музыка в виде лежащих в отдельном каталоге файлов, которые являются слегка переработанными музыкальными модулями широко известных форматов IT и S3M. Использование такого метода неоригинально, и как мне кажется, не всегда оправдано - дело в том, что микширование звуковых самплов при проигрывании модулей делает загрузку процессора непостоянной, что неудобно, и даже большей, чем, например, проигрывание MP3 (на машине автора - 13% загруженности против 7% для MP3). Как бы то ни было, музыка довольно приятная, а главное, - она всегда соответствуюет общей атмосфере игры.

     Ну а что касается звука - здесь также кроме пения дифирамбов ничего не остается. Впервые реально сделанное эхо, которое отчетливо слышно в коридорах, и поверьте, 44Khz при 16 bit создают эффект живого присутствия. А ведь есть еще поддержка системы A3D.

Монстры

     Продвинутая графика игры коснулась и монстров. Впечатляющие модели, движения, использование сглаживания углов - не верх совершенства, но близко. А вот поведение монстров, их как принято говорить, AI программировал Стивен Полдж, известный своим ReaperBot для Quake. В результате, попасть в монстра очень сложно - даже наименее подвижные из них постоянно находятся в движении (ислючая, разве что, присосавшихся к потолку иглометателей), а уж быстрые совершают такие прыжки, перекаты и кульбиты, которые сделали бы честь самому Джеки Чену. Некоторым монстрам можно отстреливать разные части тела. Например, головы сносятся лучше всего из снайперской винтовки. Правда, у одного из монстров - летающей башки, нечего отстреливать. А жаль...

     Ввиду такого большого ума монстров, в игре даже по сравнению с Quake 2 их не так много - нет такой "мочиловки" с выстрелами в толпу, и в игре больше стратегии и тактики. Вместо прохождения сквозь неприятельские ряды игра предоставляет цепочку одиночных битв в стиле deathmatch протв 1-2-х монстров за раз. Но даже встреча с одним Скаарджем может очень быстро закончится для вас плачевно. На уровне сложности "Unreal" вам вообще проходу не будет. А ведь есть еще боты...

Оружие

     Десять видов оружия - это отнюдь не рекордная цифра. Тем не менее, функциональность оружия увеличена наличием у каждого из видов двух режимов стрельбы. Альтернативный режим сделан по-разному для разных видов оружия - это может быть как накапливание и затем выстреливание большего количества снарядов, либо более высокая скорострельность с большим расходом патронов, или же вовсе специфичное действие - например, снайперская винтовка имеет режим увеличения, сходный с тем, что многие видели в игре MDK.

Мультиплейер

     Естественно, любая современная игра хороша наличием возможности играть не с компьютером, а с себе подобными. Гораздо интереснее, когда противник умный, и тем приятнее его побеждать. . Даже наличие в Unreal режима симуляции мультиплейера - BotMatch, боя с компьютерными противниками, равными по силе, не умаляет достоинств мультиплейера.

     В игре присутствует все, необходимое для игры по сетям. Поддержка LAN и Interten. Подобие GameSpy для интернет, ищущего подходящие игровые сервера. Несколько режимов игры - привычные коооперативный, deathmatch, king of the hill, командные игры и необычный darkmatch. Последний представляет собой бега по уровню в кромешной тьме с фонариком. Если он включен - вам лучше видно путь, но и вас видно издалека. Выключен - все наоборот. Также в игре есть возможность прикидываться мертвым, что тоже привнесет свою изюминку в игру - придется расстреливать трупы. На всякий случай.

Итог

     Конечно, никакая игра не может сразу же вытеснить другие, уже полюбившиеся народу с прочно занятых позиций, тем более при таких высоких системных требованиях. Тем не менее, Unreal - это не только, без сомнения, самый красивый 3D-action, но и потенциальная замена для Quake 1/2. Произойдет ли эта замена - покажет только время.

PS: Если вы еще не купили себе Unreal, то скачайте один музыкальный трек в формате S3M (438Kb) и послушайте его. Если он вам понравится и потом вы все-таки купите себе немного "Нереального", то с помощью вот этой программки сможете переделать все треки в игре в удобоваримые S3M и IT-файлы, которые могут проигрывать очень многие плейеры, например ModPlug.

(c) 25 мая 1998, SLY Golovanov
Источник: www.ag.ru

NASA ждет соглашения с Россией о перекрестных полетах к МКС
NASA ждет соглашения с Россией о перекрестных полетах к МКС Американское аэрокосмическое агентство надеется на скорое заключение договора с Россией о перекрестных полетах к интернациональной космической станции (МКС), заявила зам. начальника программы NASA на МКС Дана Вайгл на пресс-конференции аэрокосмического агентства.
 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь