Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Обзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Heroes of Might & Magic 4 (beta)

Разработчик: New World Computing
Издатель: Бука
Жанр: Turn-based strategy
Требуется: P2-300, 64Mb
Рекомендуется: Athlon 1Ghz, 256Mb
Аналог: HoM&M 3, Disciples
Мультиплеер: Hot-seat, LAN, Internet, ...
Средняя оценка: 6
Проголосовало: 143

Ваша оценка
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 

     Среди походовых стратегий трудно (и даже, пожалуй, невозможно) найти серию, более достойную титула "культовая", чем Heroes of Might and Magic. "Героев" можно любить или ненавидеть, но они любом случае остаются самой популярной и хардкорной стратегической игрой всех времен и народов. Разговоры о четвертой части идут давно. Но, фактически, все, что мы знаем, - это скупые отчеты тех немногих счастливчиков, которым удалось посмотреть на игру (для российских поклонников - исключительно в пересказах журналистов). Впрочем, и на нашу улицу пришел праздник - нам посчастливилось немного пообщаться с новыми "Героями", и сегодня мы можем порадовать вас насыщенным деталями материалом с пестрыми иллюстрациями.

Оговоримся сразу - на сегодняшний день они далеки от своей окончательной формы, поскольку до релиза еще полным-полно времени (более трех месяцев). Поэтому рассказывать я буду исключительно о том, что обзавелось более-менее четкими очертаниями. Игру встречают по одежке. . , Первое, что бросается в глаза - единое, тотальное преображение игры. Честно сказать, трудно было себе это представить. Сильнейшее удивление вызывает трехмерный ландшафт. Не сами горы или деревья, а местность - неровная, представленная в виде кривой плоскости, покрытой текстурами высочайшего качества. Причем все располагающиеся на поверхности объекты действительно меняют координаты в пространстве.

Спрайты и текстуры отрендерены с самим высоким качеством, а большая часть объектов анимирована: вода течет, флаги на башнях замков колышутся на ветру, драгоценные камни сверкают огненными переливами, бьют фонтаны... всех красот и чудес не перечислить. На выбор по-прежнему предлагается четыре типа игровых карт - малые, средние, большие и очень большие; каждая из них может быть двухуровневой. Необычно, но даже самая маленькая карта по размерам превосходит любого "середнячка" из третьей части. Отчасти увеличение размеров игрового поля связано с поддержкой трех основных разрешений от 800х600 до 1280х1024.

... а провожают по содержимому! Экономика претерпела значительные изменения, хотя, как и раньше, стоит на семи китах: золоте, пиломатериалах, руде, кристаллах, самоцветах, сере и ртути. Правда, теперь ресурсы можно не только покупать, но и выменивать у соседей. Халявы с пунктами добычи ожидать не рекомендуется - на картах имеются месторождения, но лишь найдя залежи ресурса и потратив какие-нибудь скромных 15000 золота, можно, к примеру, построить "золотую" шахту. Запасы, спешу заметить, постепенно истощаются, что, по идее, должно подталкивать игрока к экспансии и не давать ему сидеть на месте и копить средства и монстров.

Водные пространства стали гораздо более красивыми и функционально нагруженными. Морских сюрпризов, помимо сундуков, разбитых кораблей и прочего хлама, определенно прибавилось в лице дельфинов, разветвленной системы водоворотов, пиратских островов и т. п. Появились магические порты, между которыми можно перемещаться без кораблей, и безопасные гавани - стоянки для судов, откуда коварный сосед не сможет их увести.

Взгляд стратега Система маневров на стратегической карте также несколько видоизменилась - среди появившихся новинок имеется возможность отправлять в путешествие отдельные группы монстров без сопровождения героя. Отныне можно защищать шахты одиночными отрядами или расставлять дозорных на границах своих владений. Естественно, монстры в отсутствие руководителя не умеют пользоваться артефактами (но могут их перевозить).

Кроме того, новые правила позволяют перед боем выбирать одно из трех возможных тактических построений - редкая цепь, сомкнутый ряд и кольцо вокруг предводителя. Но самая масштабная армейская особенность - объединение в отряде нескольких героев, что служит предпосылкой для создания отличных дуэтов из мага и воина. Всего в игре шесть замков по числу рас. В каждом из них к вопросу разведения монстров есть свой подход, но объединяет их одно - нелинейность. Из восьми видов, составляющих местный зоопарк, шесть являются попарно взаимоисключающими. Придется выбирать, обзавестись черным драконом или гидрой, магами или драконовыми големами, архангелами или "чемпионами". Если кто не в курсе - апгрейдов созданий и промежуточных подвидов для самых крутых монстров не будет.

Собственно прирост "населения" идет по старому, семидневному циклу, но с одной значительной поправкой - оно нарождается не в один день, а в течение недели. Если в неделю появляется два титана, то с первым это случится на третий день, а со вторым - на шестой. Всякая мелочь плодится пачками, хотя и мрут эти ребята как мухи. Весьма интересен замысел разработчиков в отношении Гильдии магов. Она стала пятиэтажной, и на последнем этаже, в идеале, содержится до трех заклинаний. Их количество на каждом уровне гильдии определяется дополнительными постройками, а заклинания высших уровней появляются исключительно у конкретной расы. Если учесть, сколько ресурсов надо вложить в постройку пятиэтажного сооружения, нетрудно догадаться, как тяжело будет обзавестись чем-то действительно сильным в плане магии, не пренебрегая наращиванием военной мощи и развитием инфраструктуры.

Есть в замках и другие постройки - например, "караваны", с помощью которых можно отправлять войска в заданные точки. Караваны заменили систему "вторичных героев" из предыдущих частей сериала. Вспомните, сколько непрокаченных героев вы использовали исключительно с целью довоза "багажа" до основного манчкинствующего персонажа. В тавернах осуществляется найм героев, правда, цены теперь варьируются от полутора до двух с половиной тысяч золотом, в зависимости от типа героя. Вместе с расширением выбора (из 11 типов героев) введено ограничение - найм раз в неделю (прощай, тактика высасывания маны из подошедшего к замку мощного мага с помощью десятков нулевых героев). Именно поэтому в игре существует возможность воскресить героя (да-да - после поражения он не возвращается в пул найма), и не только в стенах города, но и в специально отведенных местах, разбросанных по карте.

Место воровской Гильдии заняли различные строения. Они либо дают возможность герою за некоторую сумму получить определенные навыки, либо осуществляют торговлю магическими зельями и предметами, улучшающими боевые характеристики. А вот постройку, предоставляющую информацию об оппонентах, как это было в Thieves Guild, ликвидировали. Карьеризм Развитие героев - отдельная тема. Каждый из них, теоретически, может изучить 20 навыков, два из которых даются при рождении и являются профилирующими. У навыков появилось четыре степени мастерства - от Basic до Grand-Master. В нагрузку разработчики реализовали очень сложное дерево развития навыков, которое для получения следующего ранга данного навыка требует наличия другого навыка соответствующего ранга (запутанно, но иначе и не объяснишь). Иными словами, чтобы получить титул Grand-Master в области черной магии, надо обучиться еще нескольким умениям и получить в них соответствующие ранги. Добавьте к этому тот факт, что навыки выпадают при получении уровней едва ли не случайным образом, и вы поймете - процесс сотворения героя-полубога весьма проблематичен.

Каждый герой характеризуется восемью основными параметрами: урон, здоровье, запас маны, количество единиц движения, опыт, мораль и удача (к любому из них могут прилагаться врожденные бонусы). Большая часть этих параметров регулируется специальными навыками, составом армии, магией и прочими факторами. Для особо увлекающихся предусмотрена даже биография героя, содержащая некоторые подробности из его славного прошлого (мелочь, но приятно - достигнув пика своей карьеры, персонаж начнет получать титулы: например, генеральский, королевский или рыцарский).

В профиле героя невооруженным глазом наблюдается возможность использовать до 13 артефактов в разных слотах. Кое-что можно объединять, получая тем самым новые предметы. Выбор, кстати говоря, весьма солидный - только в текущей бета-версии игры реализовано 160 всевозможных реликтов, не повторяющих друг друга. Плюс к этому, никто не мешает заглянуть в кузницу и приобрести различные мечи, копья, арбалеты, щиты и латы, дающие определенные положительные и отрицательные эффекты. Скажем, тяжелые латы увеличивают броню на 50%, но снижают подвижность героя.

Еще одно разительное изменение состоит в том, что абсолютно все герои перестали играть роль статистов и теперь принимают самое активное участие в стычках. Разучивают заклинания, ограниченным радиусом распространяют влияние своих специальных навыков на подчиненных монстров и весьма неплохи непосредственно в бою: могут всадить смачный "болт" в противника или пощекотать уязвимые места супостата острием своего меча.

Немного о магии Магическая система в корне преобразована. Авторы взяли курс на сближение систем миров "Героев" и ролевого сериала Might & Magic. Помните всякие снадобья в бутылочках? Их в игре целых 11 типов, каждое со своими эффектами. Заклинания распределяются теперь по большему количеству школ магии, а самые сильные (Divine Intervention, Armageddon и т. п. ) поделены между Магией Тьмы и Света. Изучение высочайших заклинаний зависит от специальных навыков и соответствующей прокачки до уровня Grand-Master.

Использование магии требует наличия маны, причем доступна она (магия) только героям, хотя у некоторых юнитов есть свои, врожденные заклинания. Из новинок пятого уровня можно отметить призыв монстров высшего ранга - фениксов, дьяволов и им подобных. Теперь даже и не скажешь, что Armageddon и Chain Lightning - залог победы. На войне как на войне Ну и, пожалуй, кульминация - бой. Количество нововведений с трудом поддается описанию. Взять хотя бы само место проведения баталии. Нельзя сказать, что оно стало больше, но, по крайней мере, это не ровная как доска плоскость. Как и на стратегической карте, тактический движок учитывает, располагается ли армия на холме или в низине. Исходя из этого, рассчитывается зона видимости, что определяет возможность поразить врага стрелой.

Топология поля боя сказывается не только на том, видна или нет цель лучнику, но и на вероятности попасть в своего соратника, преграждающего путь стреле. К тому же, новая редакция правил подразумевает, что атакуемая кучка даст сдачи обидчику до того, как из нее вычтут нанесенный урон. Так что 10 Black Dragons уже не смогут безболезненно покоцать тысячную кучку монстров первого уровня - те ведь и сдачи надают полные карманы.

У всех воинов есть несколько режимов действия. Если им доступны луки, мечи и магия одновременно, в меню всегда можно выбрать соответствующий тип атаки, что позволяет сделать лучников и героев более удобными в использовании. Еще одно усовершенствование - это не только урезанный боезапас лучников, но и ограничение дальности полета стрелы, камня, молнии или топора орков. Урон же ослабевает в зависимости от расстояния, минимум до 1/8 от максимального значения.

Что касается расчета брони, то он осуществляется по двум параметрам: защита от стрел и защита от обычного урона в процентах. Соответственно, по мере нанесения повреждений группе монстров их броня ослабевает, что снижает поглощаемый ею урон. Значение морали и удачи в определенной степени стало более принципиальным (они сказываются на получаемом и наносимом уроне), а над головами проигрывающих и неудачников намного чаще появляются зловещие птички с опущенными крыльями, отнимая ход.

Как уже отмечалось, герои принимают непосредственное участие в бою. То, что герой присутствует на карте, еще не гарантирует распространения его влияния на всех ваших воинов. У многих навыков "радиус действия" исчисляется в ярдах (клетках), что делает тактически важными маневры полководца на карте. Именно здесь срабатывает на все сто момент предвидения - скрупулезное следование принципу "в нужное время и в нужном месте" частенько приносит победу.

Магия ничуть не утратила, а скорее даже усилила свое влияние на исход боя. Но параллельно с расширением магического арсенала изменилось и понятие устойчивости к магии. Герои могут изучать соответствующие навыки, повышающие общее сопротивление магическому воздействию. Кроме того, можно пить всякие зелья, дающие возможность использовать хоть какую-то магию не "магическим" героям. Ждем с нетерпением!

Пока "Герои" ничего не показали в области многопользовательской игры и кампаний. В настоящий момент нельзя достоверно оценить интересность поиска зарытых сокровищ на картах. Но стоит ли сомневаться в том, что скрытые до поры до времени элементы сделают четвертую часть хуже предыдущих серий? Думаю, нет. И одно можно сказать сразу, - игра уже заранее привязана к возможным продолжениям. По крайней мере, здесь достаточно места для введения новых рас, новых кампаний и многого другого...

Ждать осталось совсем немного, - HoMM IV должны выйти в марте следующего года. Текущая бета, несмотря на свою незаконченность, уже привязывает к себе на дни. Что-то будет, когда наконец появится финальная версия. Мне кажется, что усилиями 3DO и Буки России грозит новый экономический кризис. Наиболее активная часть населения будет зарабатывать не реальные деньги, а золото и серу, выращивая очередные полчища паладинов и посылая их на армии супостатов в Heroes of Might & Magic IV. Абсолютный хит, господа, грядет. Доброй вам весны!

Автор обзора: yurg
Источник: www.ag.ru

NASA ждет соглашения с Россией о перекрестных полетах к МКС
NASA ждет соглашения с Россией о перекрестных полетах к МКС Американское аэрокосмическое агентство надеется на скорое заключение договора с Россией о перекрестных полетах к интернациональной космической станции (МКС), заявила зам. начальника программы NASA на МКС Дана Вайгл на пресс-конференции аэрокосмического агентства.
 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь