Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Обзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Capitalism 2 (Beta-review)

Разработчик: Enlight Software
Издатель: Ubi Soft
Жанр: Economic sim
Требуется: P200, 32Mb
Рекомендуется: P2-350, 64Mb
Аналог: Capitalism
Мультиплеер: LAN, Internet, modem
Средняя оценка: 6
Проголосовало: 124

Ваша оценка
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 

    По правде сказать, мы уже было внесли Capitalism 2 в список жертв индустрии. Мелькнув на Е3'2000 порцией на редкость непонятных скриншотов, детище Тревора Чана надолго исчезло с радаров нашей редакции. Лишь изучение бета-версии развеяло туман смутных подозрений, - оказывается, даже в кислотном брюхе Ubi Soft есть место для хардкорных экосимов... Фейс-лифтинг по-капиталистически

Не признать Capitalism 2 с первого взгляда - проще простого. Игра разительным образом отличается от себя самой образца 1995 года, вызывая в памяти скорее уж SimCity 3000 на пару с Traffic Giant и прочими n-Tycoon. На месте старой карты, что походила больше на клеенчатую скатерть для кухонного стола, отныне выросли улицы, дороги, деревья и небоскребы. Везде ходят праздношатающиеся пиксельные люди, мчатся кажущиеся игрушечными машины и крутится колесо обозрения в парке неподалеку. Разумеется, нам, магнатам, до них никакого дела нет и не будет, но работа по созданию пресловутой "атмосферности" налицо. По крайней мере, обвинить игру в уродливости теперь будет ох как сложно.

Стоит лишь развернуть непривычную обертку, как становится ясно, что мы зря переживали по поводу возможного "опопсения" Capitalism. Удивительно, но сиквел умудрился взять от своего предка максимум возможностей и достоинств, среди которых главное - свобода действий играющего. Здесь никто не ограничивает рамки нашей предпринимательской фантазии, как это происходит в экосимах от Monte Cristo, JoWooD и даже Stardock Systems. Розничная торговля десятками видов товаров, начиная от сырья и заканчивая готовой продукцией; ведение фермерского либо горнодобывающего дела, не говоря уже о собственных фабриках; изучение и развитие технологий; игра на фондовой бирже; наконец, нововведение Capitalism 2 - операции с недвижимостью (строительство особняков, многоэтажек или промышленных зданий с целью сдачи в аренду или продажи). Уф! Не хватает лишь грузо- и пассажироперевозок, однако ясно, что в случае надобности добавить их сюда просто, по крайней мере, технически.

Крестики-нолики Надо полагать, из всех задумок прежнего Capitalism сотрудники Enlight Software больше всего ценят идею универсальной структуры предприятия. Любое коммерческое предприятие, будь то шахта, супермаркет или штаб-квартира компании, здесь представлено в виде девяти соединяющихся между собой ячеек квадрата 3х3. Каждый отдел (снабжение, сбыт, реклама, исследования и пр. ) занимает ровно одну клетку. Иначе говоря, простейшая схема "закупка-переработка-продажа" выглядит как три ячейки, последовательно соединенных между собой. Наглядно? Да. Но именно здесь и находится самое главное упрощение всей экономической модели игры: каждый отдел-ячейка в состоянии работать лишь с одним видом продукции. Если вы закупаете ткань и хотите приобрести кожу, вам понадобится выложить еще $100000 на создание еще одного отдела снабжения. А квадратик-то маленький, всего 3х3... Поэтому приходится выбирать - либо мы строим, к примеру, магазин с развитой инфраструктурой (реклама, склад, маркировка продукции), но торгующий одним-двумя товарами, либо же торгуем (добываем, разводим) 4 типами товаров с риском для конкурентоспособности. Если же вы намерены компенсировать указанный "минус" частой сменой ассортимента, то подобный шаг в долгосрочном периоде не принесет ничего хорошего: любая переориентация отдела автоматически обнуляет степень квалификации его сотрудников.

К счастью для авторов, они осознали вышеуказанный недостаток. Как результат - в Capitalism 2 появился целый отряд узкоспециализированных магазинов, а также discount megastores на те самые 3-4 типа товаров. Отныне торговать, скажем, палмтопами и геймбоями будет куда сподручней, если построить для них отдельный компьютерный магазин. Мясо и дары моря расходятся быстрее в супермаркетах, нежели в ювелирных магазинах, зато discount megastores позволяют игроку не зацикливаться на одном и том же виде продукции. Фабрики и фермы теперь ранжируются по размерам - от маленьких до средних и больших. Основные различия лежат, понятное дело, в масштабах производства, стоимости возведения и операционных затратах.

Возвращаясь к вопросу наглядности, стоит упомянуть и альтернативный режим показа "внутренностей" предприятия. Полезность его, правда, нулевая, зато можно воочию контролировать процесс изготовления и/или продажи все тех же палмтопов. На атмосферность в Enlight Software, судя по всему, налегают из последних сил... О пользе клеймения Другое благоприятное изменение коснулось механизмов рекламы и создания брэнда. Как и прежде, потребители оценивают степень привлекательности товаров по формуле "качество+цена+торговая марка". Влиять на качество продукции можно лишь в том случае, если она выпускается на принадлежащих игроку предприятиях; у изделий, импортированных либо выпущенных третьими компаниями, этот параметр жестко фиксирован. Ценой управлять можно в обоих случаях, однако, во-первых, игра всегда автоматически закладывает в финальную стоимость некую норму прибыли, и, во-вторых, при сбыте импортной продукции вряд ли удастся завязать ценовые войны с конкурентами без риска для здоровья. Поэтому одним из главных орудий Capitalism 2 является создание торговой марки. Типов стратегий, как и прежде, три: корпоративный брэнд, покрывающий все без исключения товары (плюс - дешевизна, минус - крайне легко снизить репутацию), ассортиментный (скажем, исключительно напитки либо предметы личной гигиены; выше затраты на рекламу, зато все не в пример надежней) и уникальный брэнд. Последний метод годится для исключительно богатых буратин, способных продвигать каждый товар под своей отдельной маркой - высокий риск потерь, огромные затраты, но сокрушительная победа в случае успеха. Учитывая тот факт, что смена стратегии фирмы, так же, как и смена ассортимента в магазине, обнуляет всю ценность ее торговых марок, лучше всего определяться с брэндом в первые минуты игры.

Сам по себе параметр "brand" растет долго, мучительно и крайне неохотно. Куда проще прибегнуть к помощи рекламы. Ставим отдел-ячейку "Advertising", закрепляем ее за выбранным СМИ, соединяем с отделами сбыта нужных нам видов продукции и наслаждаемся результатом. Если есть средства, можно устроить массированную атаку на потребителей, выкрутив ползунок рекламных затрат до семизначного уровня. Все это было и шесть лет назад, но в Capitalism 2 появились два важных дополнения: степень важности брэнда и полезность товара. Вы вряд ли смотрите на марку белого хлеба в булочной и клеймо поставщика капусты в продуктовом магазине. Поскольку это - товары повседневного спроса, вы покупаете их с оглядкой на качество/цену, нежели на брэнд. Рекламировать подобные товары в Capitalism 2 можно, хотя лучше не стоит - для таких целей проще обзавестись отделом маркировки, чья задача - продвижение лейбла магазина, а не его продукции.

А вот предметы роскоши, к примеру, телевизор или автомобиль, мы выбираем неделями. Посещаем не один магазин, расспрашиваем друзей, знакомых продавцов, читаем специализированную прессу... И, разумеется, не в последнюю очередь смотрим на марку, которая уже ассоциирована в нашей голове с неким уровнем качества: марка "А" - суть хорошо, марка "В" - суть плохо и т. д. Так вот, Capitalism 2 замечательно демонстрирует результат потребительских метаний в масштабе отдельно взятого предприятия, заставляя искать максимально эффективный способ вложения рекламных денег. Приходится то и дело поглядывать в Manufacturer's Guide, где детально изложены малейшие детали по каждому из десятков товаров в игре.

Кадры могут все Дальнейшее развитие получила также идея обучения персонала. Построив роскошную (некрасивых тут в принципе не бывает) штаб-квартиру, игрок может создать отдел human resources, в чью компетенцию входит периодическая организация курсов повышения квалификации (это в дополнение к возможности обучать служащих непосредственно на фабриках, магазинах и проч. ). Помимо этого, там же, в штаб-квартире, дозволено нанимать менеджеров-супервизоров по маркетингу, технологии, PR, инвестициям и т. п. Зарплаты у них, разумеется, соответствующие (до нескольких миллионов ежегодно), но зато в случае найма менеджеры могут не только улучшить деятельность фирмы за счет своих знаний, но и взять на себя часть функций игрока. Естественно, последнее - только в случае его одобрения. Кстати сказать, у каждого менеджера есть и особая графа "Отношение к работодателю", чутко реагирующая на любые непопулярные действия с вашей стороны. В особо запущенных случаях дело может дойти и до заявления об отставке.

Тяжелый блюз экономики Подошло время закругляться, а мы, между тем, успели осмотреть лишь наиболее вкусные достопримечательности грядущей новинки. Даже несмотря на то, что в наших руках оказалась всего-навсего бета с начисто отсутствующими campaign missions в кол-ве 21 шт. , периодически глючащим управлением и явно недоработанными tutorials, Capitalism 2 уже сейчас оставляет крайне благоприятное впечатление. AI демонстрирует уверенную работу даже в суровых условиях случайно сгенерированных миссий (что, как известно, дорогого стоит), а внимание к мелочам и общая грамотность дизайна ни в коей мере не превращают игру в кропотливую, нудную работу. С другой стороны, и "ути-пути" на манер EA/Bullfrog здесь никто разводить не собирается... Впрочем, следует подождать релиза, хотя и так уже ясно: "Нашвыбору" - быть.

Но самой интересной деталью оказалось наличие в главном меню пункта "Multi-Player Campaign". Пока, к сожалению, это всего лишь пункт - бета-версия наотрез отказывается допустить в игру более одного человека. Надеемся и ждем. Автор обзора: Nomad
Источник: www.ag.ru

NASA ждет соглашения с Россией о перекрестных полетах к МКС
NASA ждет соглашения с Россией о перекрестных полетах к МКС Американское аэрокосмическое агентство надеется на скорое заключение договора с Россией о перекрестных полетах к интернациональной космической станции (МКС), заявила зам. начальника программы NASA на МКС Дана Вайгл на пресс-конференции аэрокосмического агентства.
 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь