Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Обзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Doom: Интервью с Джоном Ромеро

Разработчик:
Издатель:
Жанр: Action
Требуется: 486, 8Mb
Рекомендуется: P200, 16Mb, 3Dfx
Аналог: Wolfenstein 3D
Мультиплеер: LAN, Internet, modem
Средняя оценка: 4
Проголосовало: 378

Ваша оценка
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 

Данное интервью было взято у знаменитого Джона Ромеро в преддверии юбилея выхода игры DOOM (10 декабря). С тех пор игра сильно изменилась, обросла картами, конверсиями и прочими современными наворотами. Но если вы хотите узнать, как все начиналось -спросите у Джона Ромеро...

Doomworld: Когда появилась первоначальная идея создания DOOM?

Идея появилась после того, как мы закончили работу над Spear of Destiny 18-го сентября 1992 года. Мы взяли небольшой отпуск и начали думать о нашей следующей игре, которая по замыслу должна была использовать новый движок (над которым Carmack уже тогда начал работать). Когда Wolfenstein 3D был закончен (июль 1992), мы все отправились в Диснейленд, а после возращения сразу же начали работать над Spear of Destiny. Carmack продолжил разрабатывать новый движок, в то время как остальная часть команды трудилась над SoD. Новый движок имел наклонные поверхности и был полностью готов, впоследствии мы его использовали в Shadowcaster. Эта работа для Кармака была пробой пера в разработке движка для Doom`а.

Первоначально мы хотели сделать игру по лицензии фильма "Чужие" (Aliens), и вели переговоры о покупке лицензии, но в последнюю минуту отказались от этой идеи из-за того, что мы хотели получить полный контроль над творческим процессом. С лицензией этого не могло произойти -игра основывалась бы на сюжетной линии фильма. Джон Кармак просто сказал: "Что если мы сделаем то же самое, только заменим алиенов на исчадия ада?". Это было бы то же самое по существу и по накалу страстей. На это решение немного повлияла наша последняя игра в настольный ролевик Dungeons & Dragons. Игра закончилась плохо, потому что демоны захватили всю планету и уничтожили мир...

Doomworld: Кто придумал название "DOOM" непосредственно?

Джон Кармак.

Doomworld: Имелся ли определенный сценарий для Doom`а с самого начала, или это было нечто вроде техно-адской игры "убей их всех и выберись из ада"?

Том Халл начал писать сюжет в ноябре 1992 и создал Библию DOOM, которая включала в себя его начальные идеи относительно того, как все должно выглядеть. После этого, он сделал: множество записей насчет мира, в котором должны были происходить все действия, зарисовки, эскизы персонажей игры, и т. д. Следовательно, у нас уже имелся определенный сторилайн, созданный в начале проекта, и все мы начали работы следуя ему.

Doomworld: Какие фичи есть в DoomED? Есть ли в нем возможность просматривать текстуры не выходя из редактора, например как в QuakeED? Кроме того, он вертексный или основан на секторах?

DoomEd был довольно хорошим редактором карт, если можно так выразиться. :) Джон Кармак сделал основу программы, потому что я только начинал узнавать, как программировать на NeXT под Object C. В этом редакторе можно было рисовать линии и работать с информацией о секторе, я доделал все остальное, в том числе Texture Inspector, который показывал, все имеющиеся текстуры, Sector Inspector, который показывал все доступные заготовки (модели монстров, оружие и т. д. ), ну и много чего еще. Редактор был основанный на секторах. Вы рисовали линии, проверяли замкнутость пространства, затем "заполняли" его моделями, находящимися в Sector Inspector. В DoomEd были тысячи настроек, но к сожалению я не подумал об автоматическом выравнивание текстур. Я не мог расходовать все свое время на редактор, потому что я должен был делать карты уровней, и думать о балансе игры.

Doomworld: Doom первоначально смотрелся очень скромно, и был довольно плоским (не было неба, многоэтажных уровней). Как и почему это изменилось?

Когда мы начали проектировать карты для Doom`а, мы не далеко ушли от Wolfenstein 3D -квадратные блоки и последовательное освещение для уровней. Но поскольку у нас был более мощный редактор уровней, мы сначала проверяли все возможности нового движка. После того как мы полностью протестировали его, началась настоящая работа над уровнями. Карты уровней Альфа версии Doom, были сделаны схожими с тем, что мы делали в Wolf3D, в то время как более поздняя бета-версия показала, как далеко мы продвинулись в этой области.

Doomworld: Что случалось с фичами, упомянутыми в начальном пресс-релизе Doom`а, вроде того, что от пули будут оставлять следы на стене также видимые повреждение монстра (фактически появились только в Quake 2)?

Технология доросла до этого уровня только недавно. Смотрите, как много времени прошло до тех пор, как наши идеи воплотились в реальность. Для всего этого требуется большее количество памяти. Цены на память сильно снизились за последние несколько лет -это означает, что все больше компьютеров имеют достаточное количество памяти, и это дает нам возможность делать игры более красивыми.

Doomworld: Что случалось с системой соединения уровней, ведь в одной из ранних альфа версий игры, была возможность возвратится на уже пройденный уровень?

Мы должны были сделать игру линейной, потому что возращения на пройденные уровни могли бы слишком усложнить игру. И потом, для реализации этого потребовалось бы слишком много времени, которого у нас не было.

Doomworld: В официальном пресс-релизе Doom`а имелись артефакты, которые не вошли в финальную версию игры (Demonic Dagger, Skull Chest, и т. д. ). Когда было решено убрать эти артефакты из игры? Почему?

Это было где-то в июне 1993, тогда мы несколько изменили концепцию игры, и свели ее к следующему: уничтожить все исчадия ада, и выйти из этой передряги живым. Таким образом, мы отказались от набора очков (и предметов, которые дают очки) и от дополнительных жизней (и предметов, которые дают Вам дополнительные жизни).

Doomworld: Как Вы думаете, насколько важно использование ключей в 3D-FPS играх? Насколько важны закрывающиеся двери, или подобные стопорные механизма?

Я теперь полагаю, что использование ключей -очень важная концепция, это помогает FPS играм оставаться оными, также это позволяет взаимодействовать с окружающей средой и дает больше контроля над миром. В deathmatch Doom, Вы всегда используете ключ, чтобы открывать и закрывать двери между Вами и вашим противником это очень, важно, когда Вы играете DM. В Quake, Вы в основном не имеете никакого контроля над дверями -они открываются сами, когда Вы касаетесь их, но Вы не можете закрывать их по команде.

Что касается наличия стопорных механизмов в FPS играх, они несомненно полезны, но становятся менее используемыми, поскольку дизайнеры находят более забавные и умные способы усложнить жизнь игроку -например, более запутанные и сложные карты уровней.

Doomworld: Много людей говорят, что Doom 2 показывает наилучший баланс из всех когда-либо созданных deathmatch-игр. Вы удивлены этим? Когда вы начали заниматься Deathmatch -до или после разработки оружия?

Мы не думали о балансе оружия, когда мы работали над deathmatch; оружие разрабатывались в возрастающем порядке огневой мощи для одиночной игры. Наш план состоял в том, чтобы использовать то же самое оружие в deathmatch, и наш план удался, потому что мы правильно сбалансировали оружие для одиночной игры. Что касается DOOM 2, являющегося лучшей DM игрой, когда-либо созданной. . Я должен сказать, что я сильно удивлен тому обстоятельству, что Doom остается популярной сетевой игрой, невзирая на возраст.

Doomworld: Почему DOOM не был написан на C++?

Я полагаю, причина этого то, что DOOM была наша первая игра, которая использовала DOS Extender и в то время не было компиляторов C++, которые использовали все возможности DOS Extender. Другой причиной могло быть то, что мы делали весь программный код на NeXT станциях под NEXTSTEP и там не было компилятора C++ -только Object C. Мы должны были компилировать и линковать код (созданный на NeXT) на системах на базе процессоров Intel и затем запускать игру.

Doomworld: Какое оружие было выброшено из игры?

Нож, штык, станковый пулемет, Разрушитель и Темный Захват. Что-то еще, что вы могли увидеть в документации к игре, серьезно не прорабатывалось из-за того, что это оружие отрицательно влияло на баланс игры.

Doomworld: Первоначально Doom предполагался, как FPS с большим уклоном в РПГ. В ранних screenshot`ах бета-версии, на которых есть шлем пехотинца изнутри, видны показатели состояния оружия, миникарта, а также инвентарь ("Heart of Lothar, " "Captain's Hand", и т. д. ).

Нет, нет, Doom изначально был задуман, как 3d-action, мы только хотели сделать более сложную "строку состояния" -она должна была выглядеть как HUD (шлем). Но это занимало слишком много места на экране. "Сердце" и "Рука" были видоизмененными ключами для дверей.

Doomworld: Почему высокое разрешение и hi-color не попали в финальную версию?

Это решение было принято, из-за аппаратных ограничений. Hi-color режим реализовывался в то время на разных графических картах очень по-разному, и такая же проблема была с высоким разрешением.

Doomworld: Что Вы ожидали, после того, как опубликовали на вашем сервере исходный код Doom`а? Эти ожидания были реализованы?

Я надеялся, что появится акселирированная версия. Также я думал о новом оружие и предметах, которые могли бы легко добавляться в игру. Я был очень доволен тем, что мы опубликовали код, это помогло людям понять, как работает Doom.

Doomworld: В исходном коде Doom, есть несколько сообщений о выходе из игры, которые являются нелитературными. Типа "Эй, Рон, а мы можем говорить "fuck" в этой игре?". Расскажите поподробней об этом?

Ха-ха-ха, это все я. Это присутствовало только в так называемой "версии разработчиков", и отсутствовало в финальной версии. "Рон", который упоминается в одном из сообщений -это Рон Чаимоуитз (Ron Chaimowitz), CEO GT Interactive, наш издатель DOOM 2.

Doomworld: В Doom первоначально имелось "количество жизней игрока". Почему это было изменено?

Удаляя понятие "количества жизней", мы усложняли жизнь игроку, который должен был беречь свою единственную жизнь.

Doomworld: Что делали морские пехотинцы, которые играли в карты в альфа версии? Они следуют за игроком?

Они не следуют за игроком. Мы не думали о том, что они будут за ним следовать. По замыслу они должны были умирать, как только к ним в комнату врывались орды демонов. Мы убрали их из-за того, что надо было писать специальный программный код и, кроме того, у нас просто не было времени.

Doomworld: Почему параметры BFG были изменены? "Восемь миллиардов файрболов" в пресс-релизе смотрелись круто. :)

8, 000, 000, 000 файрболов были, во-первых, похожи на рождественские огни, и во-вторых, заметно замедляли движок на 386/33, потому что на экране было слишком много спрайтов. И потом это слишком сильно было похоже на плазмаган.

Doomworld: Как родилась идея сделать Ultimate Doom?

На одной из наших встреч, мы решали, когда издавать полную версию DOOM, и на этой встрече мы решили переименовывать его в Ultimate Doom и дать покупателям стимул покупать игру с дополнительным эпизодом. Для тех, кто уже купил полную версию Doom, мы сделали up-grade, который модифицировал обычный Doom в Ultimate Doom.

Doomworld: Почему в DOOM 2, после окончания уровня, среди прочей информации не выводится реальное время, за которое можно пройти уровень? Это ведь было еще в DOOM 1, и у игроков был стимул побить рекорд. И еще, откуда бралось это время в DOOM 1?

У меня просто не было времени установить подобные рекорды в DOOM 2 -в игре слишком много уровней, а сама игра делалась всего 8 месяцев. Способ установки этого времени прост до безобразия -я начинал уровень, быстро нёсся до выхода, смотрел на время, округлял его и добавлял 30 секунд на всякие шаляй-валяй. А так, конечно, я проходил эти уровни быстрее, нежели указано в графе "par time".

Doomworld: Некоторые уровни 4 эпизода очень большие, почему же там нет ни одного нового боса на E4M8?

Мы не планировали добавлять новых боссов для четвертого эпизода, только новые карты. Мы не хотели модифицировать программный код больше чем нужно для поддержки нового эпизода. Названия уровням придумывал я, но все названия исходили из списка в Библии, который написал Кевин Клоуд. Я выбрал название "Thy Flesh Consumed" для дополнительного эпизода.

Фактически я закончил E4M2 в рекордно короткое время для меня. Не было ни одной карты DOOM/DOOM2, которую я сделал быстрее, чем E4M2. Мне потребовалось 6 часов, я начал работу в полночь и закончил ее около шести утра, уровень был полностью готов.

Doomworld: Doom's Episode 1 был одной из первых (и одной из последних) шароварных игр от id. Почему не было демонстрационного или шароварного Doom 2?

GT Interactive никогда не просила нас сделать его демонстрационную версию, и мы не думали об этом.

Doomworld: Кто придумал конец игры, когда на скролирующимся экране показывают кролика (конец E3M8)?

Конец придумал Кевин Клоуд, также он придумал идею панорамирования, показа руин сгоревшего города. А голова кролика на колу -это была идея Адриана. :)  

L 1998 Original English Version, Doomworld L 1998 Перевод, AG / Triton aka Arthur Vilk

Пожалуйста, присылайте сообщения о найденных в тексте очепятках, если таковые найдутся.
Источник: www.ag.ru

NASA ждет соглашения с Россией о перекрестных полетах к МКС
NASA ждет соглашения с Россией о перекрестных полетах к МКС Американское аэрокосмическое агентство надеется на скорое заключение договора с Россией о перекрестных полетах к интернациональной космической станции (МКС), заявила зам. начальника программы NASA на МКС Дана Вайгл на пресс-конференции аэрокосмического агентства.
 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь