Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Harbinger: Интервью

Разработчик: Silverback Studios
Издатель: Не определен
Жанр: RPG, Hack&Slash
Требуется: P2-300, 64Mb, 3D acc.
Аналог: Diablo 2, Nox
Дата выхода: Второй квартал 2002 года

    Выходцы из неординарной компании Running With Scissors - Silverback Entertainment - решили показать миру, чему они научились на прежнем месте работы. Стоит сразу отметить, что отцы-основатели нового коллектива руку к скандальному Postal не приложили, но наверняка пропитались соответствующей атмосферой. Что у них получилось, можно узнать из сегодняшнего интервью с одним из "родителей" Silverback.

AG: Привет! Представься, пожалуйста, и расскажи, чем занимаешься в Silverback Entertainment?

Энди Муир [Andy Muir]: Меня зовут Энди Муир, и я вместе с директором нашей компании, Стивом Макомбером [Steve Macomber], являюсь создателем Silverback Entertainment. В данный момент занимаю должность ведущего программиста в нашем первом проекте - Harbinger.

AG: Известно, что ядро вашей команды составляют бывшие сотрудники несколько безумной (в хорошем смысле слова) компании, создавшей сумасшедший и на-всё-наплевательский Postal. Также известно, что члены Silverback лично над Postal не работали. Но, тем не менее, вы наверняка чему-то научились в RWS, - что из этого (как в отношении к играм, так и в плане общего мировоззрения на их создание) вы принесли с собой?

Энди Муир: В Running With Scissors я научился такому огромному количеству вещей, что лишь одно их перечисление займёт всё возможное место, отведённое под это интервью. Как бы ты не относился к Postal, люди, которые работали над игрой, по-настоящему интересны, и как игровые разработчики, и как просто личности.

Скорее всего, самой важной вещью, которую я вынес из стен RWS, является отношение к собственному труду. Кто бы что не говорил, а ребята вкладывают душу и пытаются раскрыть свой потенциал на все 100 в каждом своём проекте.

AG: Известно, что Silverback - это всего несколько человек (не так давно их было шестеро). Как лично ты относишься к дилемме "большая команда" vs "небольшой коллектив разработчиков-друзей"? Какие плюсы и минусы ты мог бы отметить и, соответственно, какой из представленных подходов к разработке игр лучше - с точки зрения графика работ (своевременная сдача milestones), понимания внутри коллектива и т. д. ?

Энди Муир: Честно говоря, мне не так легко ответить на этот вопрос, поскольку я никогда не состоял в штате большой компании. Лично мне очень нравится работать с небольшой группой людей: все важные решения принимаются достаточно быстро, на планирование политики компании время вообще не уходит. Мне кажется, что именно небольшими командами создаются по-настоящему хорошие игры. Однако, несмотря на всё сказанное, в будущем году мы собираемся расширить наши стройные ряды: сейчас усиленно ищем именно тех работников, которые по своим профессиональным и личным качествам подходят Silverback как родные.

AG: Много слышал о том, что игра ваша линейна, но существует огромное количество побочных квестов, выполняя которые, можно получить достаточное количество и бонусов, и неприятностей. Не расскажешь подробнее об этой "event system"?

Энди Муир: На самом-то деле, всё совсем наоборот - мы стараемся сделать нашу игру настолько нелинейной, насколько это возможно. Представь эти побочные квесты как группу отдельных карт, каждая из которых имеет своё логическое завершение. Конечно же, есть несколько ключевых событий, с которыми каждый игрок должен непременно ознакомиться. Но у всего будут свои вариации, поэтому скучно быть не должно.

Самый большой плюс в том, что побочные квесты, для создания эффекта нелинейности, сделаны не слишком "динамичными". Иными словами, на игрока не оказывается никакого временного давления. Даже когда NPC сообщает главному герою о необходимости поторопиться, это вовсе не означает, что надо нестись сломя голову, - напряжения такие моменты добавляют, но никак не портят выбранную манеру игры. Когда игрок доберётся до нужного места, все монстры ещё будут там, они никуда не уйдут и не разбредутся. Единственная проблема здесь в том, что чрезмерное промедление игрока повлечет за собой всё более и более тяжёлые последствия (например, в приведённом выше случае количество монстров может банально увеличиться). Над этим мы сейчас работаем. С точки зрения внедрения системы в игру всё выглядит гораздо проще: если определенное действие не было выполнено в какой-то фиксированный промежуток времени, "запустится" другое событие.

Рассматривая данную ситуацию с точки зрения игрового баланса, можно привести простой пример, хорошо показывающий, как мы работаем над балансом: если игрок уничтожил вражеского босса, создаётся некий игровой вакуум, который постепенно заполняется другими монстрами для достижения внутриигрового равновесия. В конечном счёте, наша система позволяет игроку достаточно сильно воздействовать на сюжет.

AG: Нашёл одно интересное заявление в одном из твоих интервью, - мол, вы боги в своей игре и даже можете убить главного героя. Понятно, что такое убийство нереально с точки зрения дизайна игр вообще. Поэтому хочется попросить на более доступных примерах объяснить, что ты имел в виду, говоря о том, что в Harbinger не будет искусственных ограничений, присущих большинству игр?

Энди Муир: Не очень хорошо представляю, на какое именно интервью ты ссылаешься. Убийство главного героя выльется в весьма короткую по времени игру. Но я, действительно, отмечал, что персонажи, не управляемые игроком, могут погибнуть. У нас нет необходимости держать всех NPC в добром здравии, чтобы они потом обязательно попали в один из мультиков :).

AG: Продолжая начатую тему: ты говоришь об искусственных ограничениях, но давай взглянем на доступных персонажей - не обычные ли они, не одно ли это из ограничений, которым ты так противишься?

Энди Муир: По этому вопросу у нас было много споров, размышлений, подбора путём проб и ошибок. В итоге вошедшие в игру персонажи тесно переплетены с сюжетом. Мы выбрали человека, поскольку он хорошо контрастирует с гигантскими пришельцами и роботообразными врагами. Гладиатор попал в Harbinger потому, что я сам не стал бы играть в фантастическую игру, где нельзя почувствовать себя в шкуре робота. Ну а Culibine была выбрана для того, чтобы воплотить в жизнь некоторые "фичи", которые мы давно придумали, но использовать их с обычными персонажами было неприемлемо, - геймплей стал бы очень уж извращённым. Разумеется, все перечисленные причины вторичны по сравнению с сюжетом, - именно он навязал нам трёх персонажей, в роли которых и предстоит выступить игроку.

AG: Culibine обладает способностью добывать энергию буквально из воздуха. Как именно это происходит - будет ли какой-то специальный скилл, который позволит быстрее осуществлять операцию, или что-то еще?

Энди Муир: Мы не очень любим распространяться насчет возможностей Culibine - и потому, что она самая необычная из наших персонажей, и потому, что она ещё не до конца сбалансирована. Многое может измениться.

AG: Возможно, ещё рано спрашивать, но хочется. Что вы можете сказать о редакторе Harbinger - будет ли он поставляться с игрой, каковы его возможности? А если не будет, то почему?

Энди Муир: Пользоваться редактором очень просто. Нас (разработчиков) так мало, а игра настолько велика, что необходимость что-нибудь добавить в нее, причём достаточно быстро, возникает постоянно. Очень много времени сожрал сам редактор и другие инструменты, но результат получился именно таким, каким мы хотели его видеть. Если издатель не будет против, редактор будет выпущен либо на компакт-диске с игрой, либо как бесплатная программа, доступная для скачивания всеми желающими.

AG: В качестве одной из интересных деталей Harbinger можно назвать дизайн местных супостатов. Не раз было заявлено об их исключительной уникальности, - якобы, мы вряд ли сможем провести какие-то параллели с другими играми. Все это выглядит очень заманчиво. Не соблаговолишь пролить побольше света на облик и виды противников?

Энди Муир: Ты совершенно прав - здесь у нас всё отлично. Имея под рукой такой фантастический мир, где совсем необязательно непременное наличие знакомых глазу элементов, мы можем отпустить нашу безумную фантазию на волю. Художники порой выдают такие вещи... закачаешься. Впрочем, у нас есть и свой свод неписаных правил. Вражины непременно должны сочетаться с окружающей обстановкой, или, говоря другими словами, их существование должно быть обосновано. Мы должны брать в расчёт то, как они перемещаются, атакуют, а главное - как это будет выглядеть в игре. Да, совсем забыл основное правило, - все враги должны прикольно выглядеть :). Ты даже представить не можешь, сколько скетчей было "срезано" на ранних стадиях, - у нас целые архивы безумных по дизайну недругов.

AG: В продолжение предыдущего вопроса нельзя не затронуть тему, которой ты как-то коснулся в одном из своих интервью - недружественный NPC может в какой-то момент перейти на сторону игрока. Не мог ли ты привести несколько характерных примеров таких ситуаций?

Энди Муир: Мы немного поиграли с идеей использования вражеских персонажей в своих собственных целях, но, в конце концов, от этого пришлось отказаться, поскольку такой подход нарушал принципы и идеи сюжета игры. Хотя потенциал у этой задумки был (и есть) по-настоящему огромным.

AG: На нескольких скриншотах были замечены роботы, висящие вверх ногами, - с чего это их так вдруг "переколбасило"?

Энди Муир: Эти скриншоты были сняты на большом заводе. Такие титанические здания являются частью Ontis Corporation, принадлежащей Vantir. Секция 8 - место испытания новых прототипов; здесь с ними порой делают страшноватые вещи: швыряют, бросают, бьют, плющат... А всё для того, чтобы клиент потом был доволен продукцией корпорации :).

AG: И в заключение, если ты не против, несколько вопросов о технологической части. Прежде всего, не мог бы ты рассказать нашим читателям о технологиях, которые вы используете?

Энди Муир: Когда мы только начали работать над дизайном Harbinger, художники нарисовали массу высокодетализированных персонажей и локаций. У меня всегда сердце кровью обливается, когда я вижу, как урезается качество и детализация ради того, чтобы впихнуть игру в желаемое количество кадров в секунду. Так происходит со всеми играми, использующими 3D. Мы же хотели сделать потрясающий окружающий мир, с огромным количеством деталей (насколько это возможно!), но и отказываться от цветного освещения не горели желанием. Поэтому было принято решение поженить 2D с 3D, заняв определенную нишу где-то посередине. Поэтому часть графики и весь свет обрабатываются акселераторами трёхмерной графики, а спрайтовая (двумерная) часть игры рисуется без их помощи. Подобная система позволяет одновременно совмещать и множество врагов, и красивые окружения. Стив Эндрюсижин (Steve Andrusyszyn) постоянно работает над нашей системой частиц, чтобы в финальной версии игры всё выглядело просто сногсшибательно. Движок становится удобным, компактным и способным на многое, а чего ещё может требовать разработчик от своего движка?

AG: В Harbinger сочетаются статичные спрайтовые задники и трёхмерные персонажи. Не думали ли вы в начале разработки сделать полностью трёхмерный мир? Ответ, пожалуйста, обоснуй.

Энди Муир: Наш следующий проект будет полностью трёхмерным. Уже сейчас становится понятно, что "железо" позволяет создавать правдоподобные локации из полигонов, а не использовать для этого статичные "задники". Что и говорить о новых движках - сплошное загляденье. Сейчас самое классное время, чтобы играть в игры.

AG: Что ж, Энди, спасибо за потраченное время. Ждём от вас новостей и с не меньшим нетерпением ожидаем сам Harbinger! ;)

Интервьюировал: Толстый
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь