Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Harpoon4

Разработчик: Ultimation
Издатель: SSI
Жанр: Naval strategy/wargame
Требуется: P2-300, 64Mb, 3D
Аналог: Harpoon 1, 2
Дата выхода: июль 2001 года

    С чего бы нам начать? Ну да ладно. Когда в 1976 году США разработали противокорабельную ракету RGM-84 "Гарпун", то... Нет, немного не так, хотя и близко. Попробуем еще раз. Когда Ларри Бонд придумал настольную военно-морскую игру "Гарпун", отличавшуюся высоким уровнем реализма... нет, опять чуть-чуть не то. Но еще горячее. Короче. В 1989 году фирма Artech разработала, а Three-Sixty издала компьютерную игру Harpoon. С этого все и началось.

Что такое Harpoon? Военная игра; действие происходит в наши дни на море; в бою сталкиваются вполне реально существующие корабли, подлодки, самолеты и вертолеты. И надо вам сказать, что этого добра там хватает; база данных содержит в себе характеристики нескольких сотен типов "платформ". Мало того, даже однотипные боевые единицы могут отличаться друг от друга - например, лодки "Лос-Анджелес" и "Провиденс" относятся все к тому же типу - "Лос-Анджелес", но "Провиденс" еще и оснащен установками вертикального пуска крылатых ракет "Томагавк". Это нужно отразить. Да еще и неизвестно, что это за "Томагавки". Если речь не идет о ядерной и противокорабельной модификациях, значит, нужно выяснить: стандартная у них боевая часть или кассетная? Вопрос не праздный: разные БЧ по разным типам береговых объектов и сработают по-разному.

Чем закончится бой между американским авианосным соединением и советской корабельной ударной группой, возглавляемой атомным крейсером типа "Киров"? Сумеет ли все то же американское соединение так организовать свою противолодочную оборону, чтобы не допустить ракетного удара от советских подлодок проектов 949 и 949А (правильный ответ - нет, не сумеет)? Моделирование настолько реалистично, насколько это возможно. Единственным ограничением в этом деле для разработчиков служат лишь грифы секретности.

Духи предков

Для той эпохи "Гарпун" оказался весьма своеобразным продуктом. Стремление к тотальному реализму привело, например, к тому, что разработчики нечаянно изобрели жанр, который теперь известен под названием "стратегия в реальном времени". Оно и понятно - враждебные адмиралы не действуют по очереди. И опять же, в отличие от традиционных воргеймов мы не наблюдаем ни малейшего признака тех шестиугольников, которые у нас в стране ласково называют "хексами". Там еще много чего было. Я скажу так: человек, не игравший в "Гарпун", не имеет права рассуждать о военных стратегиях. В своем 1989 году эта вещь установила сразу несколько стандартов.

Хороший человек Ким Кастро, главарь Sonalysts, фирмы, которая, работая под Jane?s Combat Simulations, выпустила великолепный симулятор атомной подлодки 688(I) Hunter/Killer, признавался, что его удивило, с какой яростью игровая пресса всего мира набросилась на их новый продукт - стратегию Fleet Command. А удивляться тут было особо нечему. Fleet Command - это, по сути, маленький попсовенький "Гарпунчик". Красивая трехмерная графика делу не поможет; мало того, может даже вызвать определенное озлобление: да, нарисовали-то вы это все хорошо, но где же все остальное?

Переходный период

В 1994 году вышел Harpoon 2 - еще более детальный, еще более навороченный. Но с ним история получилась чуть хуже. Новые возможности не могли скрыть одну неприятную вещь: он был коряво написан. Интерфейс - предельно неудобен, программный код тормозил с дикой силой, а AI на уровне принятия глобальных решений фактически отсутствовал.

Потом последовало несколько занятных add-on?ов - таких, как Harpoon 2 Deluxe и Harpoon 2 Admiral?s Edition; затем I-Magic выпустила Harpoon?97 - практически точную копию игры 1989 года (это относилось и к графике), но становилось ясно: нужен некий качественный скачок.

Вот еще один интересный момент: предмет нашего обсуждения называется Harpoon4, хотя такой вещи, как Harpoon 3, в природе не наблюдается. Как это объясняют разработчики? А очень просто: Harpoon4 - скачок сразу через поколение. Вот и славно. Давно пора.

Очень интригующе

Насколько можно судить, H4 станет вещью эволюционной. Попросту говоря, в нем все будет, как в первом и втором "Гарпунах", но существенно более объемно, детально и красиво. В принципе, это правильный подход. Не зря существует поговорка "don?t mess with success", или, если по-нашему, "лучшее - враг хорошего". Одобряем.

Но вот еще одна подробность не может не интриговать. Авторы утверждают, что интерфейс новинки будет еще более интуитивен, чем у единственного ныне существующего аналога "Гарпуна". Я говорю все о той же злополучной игрушке Fleet Command. Слышать это странно, и вот почему. Дело в том, что интерфейс игры с таким уровнем реализма не может быть простым. И Fleet Command подтвердил это еще раз: там доупрощались до того, что масса реально существующих адмиральских возможностей осталась за бортом. К примеру, даже нельзя было выбрать боевую загрузку самолетов перед вылетом! Потом, правда, такую возможность внесли - уже в патче.

И сделать это еще проще? Каким образом? Конечно, авторы на этот вопрос отвечают, что AI просто будет сам принимать всякие мелкие решения. Например, можно не определять самому, как будет выглядеть ракетный залп крейсера "Слава" по эсминцу "Спрюэнс", а просто взять и наложить мышкой один значок корабля на другой. Ну, хорошо, AI вполне может догадаться, что тут из всего оружия "Славы" надо использовать ракетный комплекс "Базальт". Он также может прикинуть, сколько ракет понадобится для уничтожения цели такого класса. А если мы теми же силами наносим удар не по "Спрюэнсу", а по "Орли Берку" (вещица, требующая примерно того же количества взрывчатки) - сможет ли он адекватно увеличить необходимое количество ракет с поправкой на куда более продвинутую ПВО цели? Если да, то разработчики просто молодцы. И я надеюсь, что это так.

3D at last

А как же нам без него, без 3D, я хочу сказать? Будет теперь и это. Но вначале несколько слов об интерфейсе вообще. Как выглядел интерфейс первого "Гарпуна"? Не так уж и плохо для 1989 года, шестнадцати цветов и разрешения 640х480. Что у нас было со вторым? А он был стилизован под интерфейс Windows 3. xx - короче, сделан так, как сейчас ни один нормальный разработчик в здравом уме делать не станет. Как обстоят дела с нынешним, четвертым? Судя по скриншотам, неплохо. Чуток аскетично, как и принято в играх такого класса, но вполне стильно. Со стороны, повторюсь, смотрится очень даже ничего.

В отношении трехмерной графики у меня вновь возникают некоторые сомнения. Надо сказать, что во Fleet Command красивое 3D свое дело делало. Да, вещица по глубине наполнения недалеко ушла от мексиканских мыльных опер, но очень качественную атмосферу создавала на раз. Оба "Гарпуна" были этого, естественно, лишены напрочь. Сможет ли трехмерный engine Harpoon4 изменить такую ситуацию? На мой взгляд, вряд ли. Просто посмотрите на скриншоты. Вроде бы да, все узнаваемо - вот он "Горшков", он будет запускать вертолеты и ракеты, а при необходимости гореть и даже тонуть... но очень уж бедновато все это выглядит. Я сильно сомневаюсь, что при наблюдении этого процесса возникнет ощущение, будто смотришь очередную голливудскую экранизацию Тома Клэнси (а вот при игре во Fleet Command ощущение это было вполне четко различимым).

Конечно, такая схематичность отрисовки неминуемо должна была возникнуть - попробуйте сами изобразить шестьсот с гаком трехмерных моделей (а там их именно столько). Но, честно говоря, я не знаю, что привнесет в игру такой трехмерный engine. Сейчас, конечно, без этого просто нельзя, но все же...

Кстати, местная база данных (это, пожалуй, была самая интересная часть обоих "Гарпунов"), помимо текста, рисунков и фотографий будет содержать и видео-ролики. Что и неудивительно - это еще одно веление времени...

Первый среди...

Есть еще много чего интересного. Кампания, например. Ее сценарий писал лично Ларри Бонд, военно-морской аналитик, автор нескольких бестселлеров в жанре технотриллер и, по совместительству, человек, стоящий у истоков всей серии "Гарпунов". Кампания называется "The High Tide" и отнесена по времени в прошлое, когда еще был жив СССР.

По идее, можно подводить предварительные итоги. Ждать эту игру надо в любом случае - неважно, какие мысли приходят в голову при изучении пресс-релизов и интервью. Дело в том, что эта серия уникальна. И с аналогами почему-то не получается, хотя создавали их далеко не дилетанты.

Вот такие дела. Остается пожелать успеха фирме Ultimation - это особенно необходимо, если учесть, что теперь она ведет практически все известные "военно-морские" проекты - Destroyer Command, Silent Hunter 2 (полученный ими от Aeon)... ну и Harpoon4. Ждать придется до июля. И к этому нам точно не привыкать.

Автор preview: Андрей Ламтюгов
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь