Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Anno 1503

Разработчик: Sunflowers & Max Design
Издатель: Electronic Arts
Жанр: Empire-building RTS
Требуется: Не объявлены
Аналог: Anno 1602, Settlers
Дата выхода: Первый квартал 2002 года

    Создание игры - все равно что покорение мира. Усилия, затрачиваемые при этом, неописуемы и навряд ли заметны со стороны, а жертвы, на которые приходится идти, никогда не разглашаются. Зато результат стоит того: миллионы людей, оказавшиеся во власти непобедимого полководца, трепещущие пред его искусством и лебезящие у его ног. Есть только одно существенное отличие. Люди, отдавшие себя игре, испытывают исключительно неуемную радость и ничуть не боятся чувствовать себя зависимыми. Что ж, лучше заниматься покорением виртуальных миров, чем нести боль и горе в настоящий.

По известному рецепту

Ничего удивительного, так всегда случается, когда первенец имеет хоть какой-то успех у публики. Anno 1602 разошлась по свету более чем миллионом копий. Правильный разработчик задумается о продолжении, начнет мечтать о новой спортивной машине и домике у моря. Мы все прекрасно понимаем, но, тем не менее, ждем стоящего преемника. Надо сказать, что сама Anno 1602 является, по большому счету, переделкой всем известных Settlers, и такой успех для нее уже откровение. Даже после долгих раздумий остается непонятным, чем же немецким девелоперам удалось так увлечь народные массы.

Однако сомнительные перспективы ничуть не заботят авторов, они с головой поглощены своим делом (настолько, что приходится отодвигать сроки выхода игры). Действие, как несложно догадаться, отползает на сто лет назад, когда, по задумке разработчиков, торговля переживает бум, приобретая важное значение в экономическом развитии государств. Между прочим, страждущие до войн и прочих беспринципных разборок могут обратить свои взоры на что-нибудь другое, поскольку использование грубой силы - вещь довольно редкая для новой (да, впрочем, и старой) Anno. Основной упор сделан на организацию хозяйства своей "деревни" и решение разного рода административных и внешнеэкономических задач. При этом можно спокойно сидеть на острове и не пытаться строить из себя великого путешественника; кто-нибудь да приедет, чтобы совершить пару-тройку удачных сделок. Но тогда игра потеряет часть и без того излишне скромного интереса. Поэтому, чтобы развеселиться, придется налаживать торговые пути и с трепетом смотреть, как пополняется казна.

Разумеется, ни о каком взаимовыгодном сотрудничестве не может быть и речи, когда государство не производит решительно ничего кроме расходов. Получение прибыли возможно лишь при налаженной системе добычи и переработки сырья. Все это с легкостью определяется цепочкой необходимых построек. Так, например, вырастив рожь, собираем и несем ее на мельницу, оттуда полученную муку отправляем хлебопеку и в конце концов вдыхаем запах свежеприготовленного каравая. Такие дополняющие друг друга инсталляции - вещь, без которой не будет Anno 1503. Заметьте, ничего решительно нового никто из создателей не изобретает, просто тянут за собой вот уже во вторую игру элементы геймплея, подсмотренные у ранее упомянутых Settlers. Ну и как, скажите, с этим можно жить?

Правда, кое-что разработчики все-таки удостоили вниманием. Приняв к сведению некоторые упущения, они внесли соответствующие изменения. Что-что, а острова были действительно маленькими, не говоря уже об их совершенном несоответствии масштабам. О каком господстве может идти речь, когда на занимаемой территории течет одна река, стоит одна гора, пасется штук пять диких животных, а все остальное занимает лес? Да на таком пятачке и развернуться-то нельзя, а думать о большой и процветающей империи - и вовсе кощунство. Максимум, на что потянет наше поселение - колхоз средней руки. В связи с этим клочки суши вырастут аж в десять раз. Проблема места решена, теперь не надо строить дома друг на друге, боясь потерять жизненно важные пространства. Девелоперы ликуют, поражаясь своей находчивости.

Не могли они устоять и перед соблазном внести еще ряд количественных добавок: например, расширить список добываемых ресурсов. А почему бы и нет? Территории у нас теперь большие, нужно же чем-то их занимать. Кроме того, дополнительное сырье повлечет за собой внедрение ряда новых отраслей народного хозяйства, а значит, возрастет число производимых товаров, прибавятся здания для постройки. Словом, пиршество количественного фактора на общем фоне однообразия и скуки.

Очень своеобразно и действительно уникально смотрятся климатические зоны, придуманные, наверное, как раз для того, чтобы игроки не засиживались в своих королевствах, а иногда прокладывали новые пути. Располагаясь в той или иной зоне, мы сможем получать (извлекать из недр, выращивать, наконец) определенные ресурсы, будучи при этом совершенно лишены других, не менее важных. Даже не сомневайтесь, для эволюции цивилизации понадобится и то, что в наших владениях не растет, не добывается и не ловится. Обмена и экономического сотрудничества не избежать.

Кстати, обычно, когда в сиквел добавить нечего, ставку делают на графику. Но, несмотря на то, что девелоперы хвалятся введением ряда спецэффектов, Anno 1503, похоже, полностью унаследует изометрию и спрайты своего бородатого родителя. Заявления о том, что ландшафты будут полностью трехмерны, и вовсе звучат как-то пошло в свете наличия карты, дискретно поворачиваемой только на 90 градусов.

А покорять-то и не хочется

Продолжение 1602 не содержит ничего, что заставляло бы ждать или хотя бы надеяться (увы, эта фраза постепенно становится стереотипом, не забывай только названия игр подставлять). Слишком уж все шаблонно и, кажется, сделано по увеличенному в размерах трафарету. Думается, самым значимым отличием от оригинала станут цифры в названии.

Автор preview: Sid
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь