Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Kingdom Under Fire

Жанр: RTS
Требуется: P166, 32Mb
Рекомендуется: P200, 64Mb
Аналог: Warcraft...
Дата выхода: декабрь 1999

    RTS, action и RPG. Именно в такой последовательности определяют жанровую принадлежность своего нового творения Kingdom Under Fire корейские разработчики из загадочной компании Phantagram. Не будем нарушать навязанной очередности и попытаемся так же логично разобрать на составные части потенциальный шедевр, не только сочетающий в себе элементы Warcraft, TA: Kingdoms, Diablo и еще десятка аналогичных игр, но и собирающийся успешно конкурировать с признанными лидерами - Age of Empires 2 и Dark Reign 2. Да, еще одна немаловажная деталь. Этот проект разрабатывался как нечто, сильное напоминающее, или, точнее, заменяющее, Warcraft 3 (ах, амбиции, сплошные неоправданные амбиции... ). Поэтому ныне, то есть после неожиданного анонса WC3, авторы пребывают в легком шоке, поскольку никак не ожидали, что Blizzard рискнет вернуться к любимой теме.

Без претензий на оригинальность

Первым номером в программе заявлена стратегическая часть. Сюжетной основой послужит материк Bersiah, населенный четырьмя расами, в свою очередь разбитыми по идеологическим соображениям на силы Света (люди и эльфы) и Тьмы (орки и огры). Естественно, что сосуществовать мирно в пределах ограниченной океаном территории заклятые враги никак не могут. Поэтому здесь частенько проходят масштабные войны, в которых светлым удавалось до сих пор побеждать или, по крайней мере, добиваться мирного соглашения, чтобы потом начать все сначала. Однако на горизонте замаячил новый, куда более серьезный, враг, справиться с которым не так-то просто. Возможно, противникам даже придется объединить свои силы ради всеобщего выживания.

На данный момент заявлены 20 миссий за каждую из сторон, порядка 70 юнитов и семеро героев (о них речь пойдет ниже). Путем нехитрых математических вычислений получаем результат: всего 40 уровней (увы, под стороной понимается не раса, а принадлежность к Темным или Светлым) и 35 юнитов на игрока. Уровни, с точки зрения графики, будут всего лишь 6 типов, или стилей, если угодно, так что особого разнообразия ждать не приходится. Чтобы содержать армию, строить здания и выпускать новые рода войск, не забывая про апгрейды существующих, нужно будет собирать ресурсы трех видов (золото, железо и мана). Абсолютно стандартная для стратегической игры основа, без каких-либо претензий на оригинальность. Кстати, это совсем не плохо. Скорее, даже наоборот. Во много раз лучше, чем отвратительная оригинальность, состоящая из ряда блестящих и гениальных, но так и не доведенных до ума идей.

Единственный фактор, заслуживающий внимания в стратегической части, - это авторский подход к созданию AI. И речь пойдет совсем не о его реализме, а о том, как рост уровней персонажа будет сказываться на действиях компьютера на поле боя. Скажем, берсерк в начале способен лишь атаковать противника, и то в лоб. С новым уровнем юнит обучается защитным приемам и захождению в тыл. Как следствие, его эффективность в сражении и шансы дожить до пенсионного возраста резко увеличиваются. Причем для каждого типа войск задуманы свои алгоритмы такого совершенствования AI. На высоте также должны оказаться формации, команды guard, patrol, hold и pathfinding.

                   

Очумелые спрайты

Признаться, ничего интересного с позиции стратега обыкновенного, кроме забавного AI, я не заметил, поэтому предлагаю перейти к экшн-элементу. Чтобы понять смысл этого нововведения, требуется сначала рассказать о самом ужасном. О графике. Движок-то плоский. Зовется он подозрительно просто - Blue. Никаких полигонов, только спрайты. Есть динамическое освещение. Но тоже на спрайтах. Печально. Авторы говорят, что таким методом они пытаются привнести в игру максимум детализации. Что на прорисовку кадров (более 120 000 штук) потрачена куча времени, и такой красивой стратегии еще не было. Что даже Tiberian Sun не дотягивает до Kingdom Under Fire со своим "воксельным" движком. Ну почему, почему я не верю?

Прочь эмоции. Время прояснить ситуацию. Разработчики всеми силами старались сделать не просто стратегию, а именно экшн/стратегию. Игрок будет способен не только заниматься строительством и ведением схематичной войны на убогом движке, но и нещадно рубить своих врагов в чисто аркадном режиме, которого раньше, по мнению авторов, нам с вами так сильно не хватало. Это будет красиво, ярко, быстро и увлекательно. В идеале, конечно.

Новое слово на букву Х

Третий жанр, ролевая игра, базируется на героях, которые здесь называются Xok Knights. Когда-то они были заурядными личностями, но судьба распорядилась по-своему. Совершенные ими несметные подвиги прославили отважную семерку и сделали из них настоящих сказочных богатырей. На самом деле, прославиться ведь можно не только добрыми, но и злыми деяниями, поэтому не стоит думать, что все семеро рыцарей ходят в белых плащах, не заляпанных кровью невинно погибших. Моральные принципы - вещь субъективная.

На стороне Света выступают три праведника: Keithr (воин), Curian Rechert (паладин) и Moon Light (светлый маг). Им противостоят силы Тьмы в лице трех других героев: Rick Blood (воин, применяющий темную магию), Likuku (варвар) и Amaruk (темный маг). Седьмой участник представления (между прочим, вампир) избрал нейтральную философию поведения и некоторым образом заинтересован в союзе Светлых и Темных сил. Все остальные подробности сюжета пока что не разглашаются, иначе играть будет не интересно. Изюминка в другом. Каждый из указанных героев обладает собственной историей, сюжетной линией, набором параметров и навыков, уникальными способностями. А реализовать этот потенциал они смогут в специальном ролевом режиме, предназначенном разработчиками для такого случая. Как будет организован переход от стратегии к RPG и обратно, мне, честно говоря, не очень ясно. Но если авторам удастся добиться применения какого-то безболезненного и плавного перетекания в иной жанр, то в результате мы увидим нечто, сильно смахивающее на Diablo. Я бы не отказался получить, как минимум, две игры по цене одной. Особенно учитывая, что оба жанра мне лично весьма симпатичны. Хотя, с другой стороны, полукровки редко становятся хорошими играми.

                   

Стенка на стенку

Что касается фактических различий между героями, значимость которых частенько сравнивают с ролью могучего монарха в TA: Kingdoms, то можно рассмотреть следующий пример. Варвар Likuku практически непобедим в ближнем бою с обычными юнитами противника, благодаря врожденному здоровью, защитным бонусам и выносливости. Это его сильная сторона. Причем положительный эффект столь силен, что никаких других наворотов за этим героем не закреплено, иначе он стал бы заведомо сильнее своих соперников. Но за все приходится платить. Поэтому воздушные юниты могут расправиться с Likuku очень быстро. Следовательно, от таких врагов его имеет смысл прятать подальше, а выводить в честный бой только супротив безобидных пешеходов. Другие персонажи мирового значения могут обладать несколькими сверхвозможностями, но со слабым эффектом. Скажем, заклинание паутины способно остановить и парализовать юнитов противника, но маг, если он один, все равно ничего не сможет с ними сделать. Как он был физически слаб, да еще и с ограниченным запасом маны, так и остался. Тут ему на помощь должны прийти стандартные солдаты. Баланс сил, понимаешь ли.

Паладин Curian наиболее эффективен в борьбе с одним сильным противником. Все дело в его скромных клирических способностях, удачно дополняющих боевые. К сожалению, при сражении с толпой, пусть даже слабеньких монстров, этот герой теряется и быстро погибает. Маги хорошо защищены от воздушных и наземных атак, но их волшебство действенно в полной мере лишь при наличии группы поддержки. И так далее, и тому подобное. Различия очевидны. Правда, в ролевом режиме, где герои гуляют в гордом одиночестве, некоторая их часть реализована быть не может. А жаль.

Честная конкуренция

Игра должна созреть к декабрю этого года. Примерно на ту же дату намечен выход Аллодов 3D, которые пока что смотрятся гораздо привлекательнее. Искренне надеюсь, что корейцам окажется под силу удачно реализовать хотя бы часть заявленных возможностей и выйти на мировой рынок со своим детищем. Это единственный для них шанс составить конкуренцию новым трехмерным стратегиям с элементами RPG или старым и плоским, но от именитых разработчиков.

Veles
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь