Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Max Payne как главный герой: Интервью

Разработчик: Remedy
Издатель: Take Two Interactive
Жанр: 3D TPS
Требуется: P3-700, 256Mb, 3D acc.
Аналог: Oni, Heretic 2
Дата выхода: Уже вышел

    Я не открою Америку, если скажу, что полноценно игра воспринимается не только благодаря геймплею, но и благодаря сложенным вместе различным факторам. Тут и качество текстур, и интересность уровней, и грамотность моделей, и, что для нас имеет особое значение, вид и глубина образа главного героя.

Некоторое время назад игровая общественность встрепенулась - вышел долгожданный Max Payne. Мало кто удержался, - большинство купило, поиграло, сделало свои выводы. А задумывались ли вы о центральной фигуре игры? О том, почему разработчики из Remedy сделали этого персонажа именно таким? Наконец, не интересовались ли вы причинами, по которым были выбраны те или иные доминирующие черты главного героя?

Обо всём этом и многом другом - в нашем сегодняшнем интервью.

AG: Привет, Матиас! Прежде всего, хотел бы попросить тебя представиться и рассказать о своей роли в создании Max Payne.

Матиас Миллирин [Matias Myllyrinne]: Ну, ребята нежно называют меня "человеком, который делает всё". В конце концов, когда дело дошло до работы как таковой, я тестировал игру, выдавал на-гора различные комментарии по дизайну, поддерживал нужное количество пиццы в микроволновке, обеспечивал всех китайской едой. :)

AG: Как мы с тобой уже договорились, это интервью будет посвящено Максу как персонажу. На твой взгляд, получился ли он именно таким, каким вы его видели в самом начале разработки проекта?

Матиас Миллирин: На самом деле, Max Payne планировался как совсем другая игра. Мне кажется, что сам персонаж ничуть не изменился и остался таким, каким мы его задумывали на ранних стадиях разработки. У нас не было желания сделать обычного героя кино-боевика, но тот образ Макса, который нам удалось передать, на мой взгляд, интересен и понятен геймерам, люди могут спокойно поставить себя на его место и понять все возникшие перед ним проблемы.

AG: Насколько я знаю, при моделировании Макса в качестве прототипа был взят один из сотрудников вашей компании. Легче работать, когда у тебя перед глазами есть реальный прототип или же когда всё берётся "из головы", с подключением фантазии? Какие плюсы и минусы скрываются за этими двумя подходами к созданию главного героя?

Матиас Миллирин: С большой натяжкой можно сказать, что мы использовали как шаблон Сэма Лейка (Sam Lake) - нашего игрового дизайнера и писателя. Я бы сказал так: при моделировании персонажа начинаешь гораздо критичней относиться к оригинальному объекту. То, что в нашем случае за основу был взят Сэм, совсем не означает, что трансформация может быть и обратной - Сэм ни в коей мере не Макс. Мы и не старались создать правдоподобную копию, иначе было бы совсем неинтересно. Герой не получился бы настоящим героем.

Та технология, которую мы использовали в игре, требует наличия людей, живых людей. Как ещё можно добиться фотореалистичных текстур, если не взять их с фотографий?! Если ты работаешь над персонажем какой-нибудь приключенческой игры, то игроки могут тебе простить какие-нибудь небольшие нестыковки, особо в глаза не бросающиеся. Разумеется, персонажи не должны выбиваться из запланированного игровым дизайном антуража. Для нас выбор был более чем очевиден.

AG: Расскажи о самом процессе создания главного героя - как вы подбирали те или иные его качества, правильный "прикид" и т. д. ?

Матиас Миллирин: Большинство его черт можно легко обнаружить в поп-культуре. Достаточно взять фильмы в стиле нуар, истории частных детективов или американские боевики 90-х годов...

AG: На мой взгляд, в Максе (как герое) чего-то не хватает. Может быть, это неким образом связано с моим ожиданием, что он будет ругаться матом направо и налево, как это было в культовом Kingpin. Не было ли у вас мысли снабдить героя подобными репликами?

Матиас Миллирин: Ну, здесь мы все решили чётко и заранее. Нам не хотелось, чтобы игра запомнилась пользователям именно поведением Макса, тем, как он говорит. Конечно же, есть моменты, где он мог бы себе позволить поругаться, как сапожник. Но тогда все начали бы думать: "О, посмотрите, какой реальный пацан этот Макс!", или, того хуже, что-нибудь типа: "И у разработчиков кишка была не тонка вставить ТАКОЕ в игру?!". Нам же нужен был хорошо проработанный сюжет, наполненный достаточной долей эмоций и адреналина, где ключевым элементом являлись бы перестрелки в slo-mo. Кроме того, если честно, Kingpin оставил у меня некоторый осадок, - были там места, где мне становилось несколько неудобно за разработчиков игры.

AG: Не кажется ли тебе, что наличие большего числа движковых вставок (не комиксов) могло бы лучше "раскрыть" персонажа, это выглядело бы более "киношно", а следовательно, и более впечатляюще? Я заметил, что на движке сделано очень мало сцен, где Макс показан со стороны (забудем, что он и так маячит перед нами всю игру). Почему вы решили показывать личность героя в основном через комиксы?

Матиас Миллирин: Мы выбрали комиксы как новый и весьма рискованный подход в пересказе сюжета. Девяти игрокам из десяти этот способ пришёлся по вкусу. Хотя, на самом деле, мы немало поработали и с cut-scenes. Использовать заскриптованную сцену можно только в двух случаях - либо она должна выглядеть сногсшибательно, либо быть очень и очень к месту. Но на многих этапах разработки становилось ясно, что именно комиксы расскажут историю лучше, чем это можно было бы сделать с помощью нашего движка. Тут сразу сплетались и новизна, и более высокое качество, да и общая атмосфера играла не последнюю роль. Всё зависит от твоего вкуса: кто-то предпочитает соус чили, а кто-то hot-n-spicy. :)

AG: По вставкам, где нам приходится бегать как бы по венам, наполненным кровью, Макса можно определить как самого что ни на есть параноика. Но эта паранойя не проявляется до конца, - она вроде есть, но в тоже время наш герой - всё равно сильная личность, практически ничем не страдающая. Как ты считаешь, не стоило ли наделить Макса еще какими-нибудь переживаниями, помимо воспоминаний о погибшей семье?

Матиас Миллирин: Макс - хладнокровный персонаж. Когда он произносит свои монологи, он не повышает голоса, не кричит, не шепчет. Кстати сказать, некий холодок в его голосе кажется мне очень правдоподобным и весьма эмоциональным. Опять же, это всё долго обсуждалось, делалось и переделывалось. После чего мы пришли к выводу, что нет смысла рисовать перед игроком картинку и заставлять Макса за кадром орать на оппонентов благим матом... Следует понимать и помнить, что решение проблемы в лоб - не всегда самый правильный способ, и уж точно его нельзя назвать изощрённым, а ведь игроки чувствуют очень многое, особенно когда актёр/герой переигрывает или ведёт себя неестественно. Делая игру для детей, можно использовать все голосовые связки актёров, озвучивающих героя, но Max Payne - игра не для детей.

AG: Нельзя сказать, что любовь хорошо представлена в современных игровых проектах - то ли разработчики считают, что она не столь необходима, то ли просто не желают заниматься ее реализацией. Подобная ситуация наблюдается и в Max Payne, - у героя атрофировано чувство любви, он не проявляет ни к кому особой симпатии, и вы, разработчики, ему в этом всячески помогаете. Почему так? Если взглянуть на другие виды развлечений - кино или книги, то там всегда параллельно с крутыми перестрелками, убийствами и прочими ужасами всегда есть любовь...

Матиас Миллирин: Семью Макса жестоко убили - можно себе представить, какие чувства его переполняют. И ничто не может притупить боль, кроме алкоголя, который он потребляет в непомерных количествах. Макс не относится к тем типам людей, которые готовы после пары стаканчиков броситься ухаживать за какими-то девицами... Надо понять, что его мир, его любимый мирок у него жестоко отобрали без права на возвращение. Он как тигр в клетке - очень опасен, разозлён, но в то же время всё равно загнан в угол. Понимаешь, к чему я клоню? Не может быть никакого хэппи-энда, никаких красивых закатов. Меня лично привлекают фильмы Тарантино - Pulp Fiction, Reservoir Dogs и т. д. В таких картинах нет места любви, чистой и непорочной, её там просто не может быть по определению.

AG: Есть ещё одна вещь, которую я никак не пойму в Максе - жестокий он или нет? Да, раз он убивает всех подряд, нельзя сказать, что это миролюбивый персонаж, но, с другой стороны, в нём, как мне кажется, не хватает ненависти (потерять жену и ребёнка - дело нешуточное), как в действиях, так и в выражениях. Как ты считаешь?

Матиас Миллирин: Макс не подпадает под ту категорию людей, которые получают удовольствие от убийства, своеобразный кайф. Ни в коем случае. Его основная задача - найти истину, но, как всегда, всё рухнуло в тартарары, и ничего хорошего, на первый взгляд, из этой затеи не выходит. Главный герой в тупике, и есть всего лишь несколько доступных вариантов действия. Макс попал в такой страшный мир, который живёт по законам "око за око, зуб за зуб". Мне кажется, что игроки в процессе тоже это чувствуют. Иными словами, не стоит слишком сильно упрощать вещи - всё станет серым и скучным; надо дать фантазии разыграться, и тогда можно ожидать успеха.

AG: Те, кто добрался до финала игры, знают, что на этом приключения Макса не заканчиваются. Я не буду спрашивать тебя о том, что ждёт его впереди (ибо не об этом наше сегодняшнее интервью), а лучше поинтересуюсь переменами в самой личности г-на Пейна - изменится ли он в будущем?

Матиас Миллирин: Я честно-честно не знаю, что произойдёт с Максом Пейном. Но есть некая уверенность в том, что его характер станет жёстче, он несколько иначе будет смотреть на прописные истины. И уж точно Макс не превратится в весёлого и задорного парня, забывшего о своём прошлом... короче говоря, поживём - увидим.

AG: Что ж, Матиас, спасибо тебе за потраченное время! Вы сделали классную игру, играть в которую - одно удовольствие. С нетерпением ждём продолжения!

Матиас Миллирин: Тебе спасибо - было приятно пообщаться!

Интервьюировал: Толстый
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь