Игры

Российская Информационная Сеть

                
Новости Предобзор Обзор Графика Коды Создатели Forum
Навигатор: Предобзор
Action
RPG
Strategy
Quest
Sport
Old games
OnLine games

      
      
      
      
 





 




.Любая..A..B..C..D..E..F..G..H..I..J..K..L..M..N..O..P..Q..R..S..T..U..V..W..X..Y..Z...Все.

Arcanum: Интервью

Разработчик: Troika Games
Издатель: Sierra
Жанр: RPG
Требуется: P2-300, 64Mb
Аналог: Baldur's Gate, Fallout
Дата выхода: сентябрь 2001 года

    Согласитесь, ужасно тоскливо жить без добротного ролевика, верного последователя постапокалиптических традиций. Впрочем, не все так плохо, как может показаться. Все мы наслышаны об Arcanum, RPG-проекте от знаменитых создателей истории выходца из Vault 13. Пожалуй, одной из самых ожидаемых игр этого года. Не теряя времени, мы решили попытать удачу и побеседовать с одной из легенд игровой индустрии - Тимом Кейном, вдохновителем и создателем бессмертного Fallout.

AG: Тим, расскажите о себе. Вы - легендарная фигура в компьютерной индустрии, но далеко не всякий молодой игрок наслышан о ваших игровых подвигах. Как вы начинали свою карьеру, над какими проектами работали и как пришли к Arcanum?

ТИМ: Вообще-то в игровую индустрию я попал еще в 1982 году (!), когда учился в обычной школе штата Вирджиния. Тогда я работал над Grand Slam Bridge от Cybron Software - игрой, разрабатываемой по заказу Electronic Arts. Так уж получилось, что мне пришлось оставить этот проект. Не ищите мое имя среди авторов, - его там нет. Я поступил в колледж и не смог продолжить работу, посему боссы исключили меня из списка разработчиков. Добро пожаловать в игровую индустрию, мистер Кейн! :)

Я переехал учиться в Калифорнию, однако в 92-м бросил институт, начав работать в Interplay. Мне довелось поучаствовать в работе над Bard's Tale Construction Set и экономической стратегией-симулятором Rags to Riches, попутно возглавляя разработку Lord of the Rings. Затем я помогал в создании многих игр, к примеру, Star Trek и Stonekeep, до тех пор, пока мне не подвернулся счастливый случай, и я не начал работу над своей собственной CRPG, впоследствии ставшей известной как Fallout. Добившись успеха, я покинул Interplay, собрал друзей, вместе мы открыли Troika Games и сейчас работаем над Arcanum.

AG: Вот о нем давайте и поговорим. Знаем ли мы в начале игры, с чем придется сражаться, кого будем спасать? Или это социальная RPG, в которой нет как такового главного злодея, лишь только мир, где просто надо жить?

ТИМ: Я предпочитаю игры с открытой концовкой, когда игрок может идти, куда заблагорассудится, в основном занимаясь изучением мира, сражаясь с врагами и общаясь с местными обитателями. Правда, через некоторое время интерес к таким "бессюжетным" теряется, в отличие от проектов, где четкий сторилайн постоянно определяет направление ваших действий. Разумеется, приходится мириться с тем фактом, что сюжетные игры "очень" линейны.

Arcanum совмещает в себе лучшие качества указанных типов. Здесь есть и огромный мир, и сюжетная линия, которой вы можете следовать по собственному желанию. Она невероятно увлекательна, полна интриг и загадок, но при этом мы НЕ ЗАСТАВЛЯЕМ игрока придерживаться сценарной канвы. Мир Arcanum насыщен всевозможными побочными квестами, и это хороший шанс "подкачать" своего персонажа, даже если при этом вы не продвинулись по сюжету ни на йоту.

AG: Насколько нелинеен Arcanum? Можете ли вы привести описательный пример, в чем выражается это свойство?

ТИМ: Хмм... Если оставить в стороне целую прорву квестов, выполнение которых никак не влияет на сюжет, то основные задачки всегда преодолеваются совершенно различными путями. Почти любую проблему можно решить по-хорошему, поговорив с оппонентами, или грубой силой, а то и вовсе убежать, спрятаться.

Вы можете использовать магию или технику, или и то, и другое, или вообще ничего не использовать, и, в зависимости от способа выполнения некоторых квестов, будущие задания могут измениться либо вообще исчезнуть. Ход развития сюжета зависит от ваших действий, а каждый сценарный поворот приводит к различным результатам. Общий же результат зависит от ВСЕХ действий, совершенных в процессе прохождения.

AG: Насколько свободно игрок будет чувствовать себя в вашем мире? Например, смогу ли я пройти игру в одиночку, без компаньонов? А если уж без них никак, то насколько они управляемы? Помнится, в Fallout NPC-спутники были настоящей головной болью.

ТИМ: Мы сделали все для того, чтобы игра проходилась любым персонажем и любым стилем. Можно проявить необычайную харизматичность и уйти на покой с толпой последователей, либо в гордом одиночестве. Все зависит от игрока. Особое внимание мы уделили возможности пройти игру... ээээ... слегка недоразвитым персонажем, поскольку подобные индивидуумы, как известно, не в состоянии познать всех прелестей общения с другими обитателями этого мира.

Arcanum предлагает очень продвинутую систему управления неигровыми персонажами и мощный искусственный интеллект. С последователями можно обмениваться предметами и экипировать их по собственному усмотрению. И, конечно же, игрок может задать любому спутнику цель, отдать приказ на отступление, совсем вывести NPC из боя. Кого-нибудь можно будет временно исключить из партии и попросить подождать в безопасном месте, если окажется, что с компаньонами тяжело выполнить какой-то квест. Подобным занятием является, например, воровство - орава из пяти персонажей, знамо дело, издает куда больше шума, нежели один человек.

AG: А как насчет взаимодействия с окружающей действительностью? Может ли какой-то поступок выйти нам боком в совершенно иной части мира? И насколько быстро NPC узнают о деяниях главного героя? Скажем, в Ultima Online информация постепенно распространялась в виде слухов...

ТИМ: В большинстве случаев параметр "репутация" является локальным, т. е. вас могут ненавидеть в одном месте и любить в другом, относиться по-разному в разных кварталах одного города или даже в разных социальных группах. Разумеется, есть определенные случаи, когда молва разлетается по всему миру, но, поверьте, подобный поступок должен быть ДЕЙСТВИТЕЛЬНО впечатляющим. И не забудьте, что в мире Arcanum уже изобретен телеграф, и в газетах могут быть напечатаны статьи о ваших наиболее громких подвигах. Знаете, бывает ОЧЕНЬ прикольно прочитать о собственных ночных похождениях в утреннем выпуске местного издания!

AG: Arcanum - одна из немногих игр, сочетающих в себе две системы боя - Turn Based и Real-Time. Вы работали над ней, исходя из того, что эта игра походовая с дополнением реального времени, или же наоборот? Какой режим предпочитаете лично вы и почему?

ТИМ: Игра создавалась без предпочтений - сразу для двух режимов. Они оба основаны на значении параметра Скорость (Speed) персонажа, который, в свою очередь, обусловлен уровнем Ловкости (Dexterity). В идеале, чем быстрее персонаж, тем чаще он атакует противника. В реальном времени скорость персонажа определяет частоту анимации движений - вы двигаетесь быстрее или медленнее, чем оппонент, нанося большее или меньшее число ударов. В походовом режиме вы получаете соответствующее количество Очков Действия (АР), и вольны потратить их на большее количество атак.

Когда мы только начинали работу над игрой, мне нравился походовый режим, но постепенно симпатии перешли на сторону реального времени. Теперь же я и вовсе переключаюсь в походовый режим боя только в исключительных случаях, когда для достижения победы необходимо проявить большой тактический талант.

Походовое управление иногда является вопросом жизни и смерти, потому что вы, как игрок, получаете в этом режиме бОльшую степень контроля.

AG: Скажите, как вы решаете проблемы сочетаемости магии и техники? Может ли магия противостоять технике и наоборот?

ТИМ: Да, они способны противостоять друг другу. Можно, разумеется, пытаться усидеть на двух стульях, развивая персонажа в обоих направлениях, но: магические предметы работают лучше в руках наиболее развитого мага, а механика - в руках техника (по крайней мере, в отличие от магов, у техников механизмы не превращаются в груду металлолома). Да и эффективность использования вещей на других существах также зависит от их ориентации (маг/техник). Гораздо проще попасть из пистолета в механика, чем в мага, или использовать магический посох против мага, чем против механика.

Вот примеры нескольких "клинических случаев": маг стреляет из пистолета в мага или техник использует магический посох против техника. Если эти предметы и сработают, то очень слабо, и, скорее всего, попросту сломаются.

AG: Что необходимо для сотворения нового устройства и, в целом, любого продукта "механики"?

ТИМ: Как технолог в Arcanum, вы изучаете схемы, показывающие, каким образом из подручных материалов можно создать невиданные чудо-устройства. "Технологи" являются мусорщиками до мозга костей. Они охотятся за всяким хламом вроде проводов и железа по всему миру, чтобы сотворить свои крутилки-брынчалки на колесиках. Это очень прикольно и сильно отличается от стиля игры мага.

AG: А как открываются новые заклятья и что для этого нужно?

ТИМ: Вы не можете "открыть" заклятье, однако вполне возможно его запомнить. Правда, есть свитки с одноразовыми заклинаниями, которые вообще нельзя удержать в памяти.

AG: Есть ли предел развития какого-то умения и что является сдерживающим фактором роста навыков?

ТИМ: Ваши умения ограничиваются вашими параметрами. Если вы хотите стать классным бойцом в рукопашной схватке, вам не помешает высокая Ловкость. Желаете великолепно торговаться, - понадобится высокая Воля. Каждое умение требует определенных минимальных навыков, которые, собственно, и ограничивают прокачку умений.

Также существует возможность тренировать выбранный навык, хотя подобные процедуры не обязательно повышают шанс его успешного использования. Например, по мере развития навыка стрельбы из лука у вас увеличивается вероятность поразить противника. Но, если пройти дополнительное обучение, то при той же вероятности попадания можно, например, стрелять двумя стрелами за раз, причиняя тем самым больший урон. У каждого умения есть три уровня мастерства, и все они содержат свои полезные бонусы.

AG: Расскажите о системе генерации главного персонажа. Какие параметры можно ему задать, в общем, "каким" его можно сделать?

ТИМ: Если кратко, то в самом начале игры вы можете задать стартовые параметры персонажа, уровни его навыков, магическую или технологическую направленность. Есть восемь базовых параметров: 4 физических (Strength, Dexterity, Constitution и Beauty) и 4 умственных (Intelligence, Willpower, Perception и Charisma). Каждый из них определяет некоторые параметры персонажа (к примеру, Скорость - Ловкостью, Реакция - Красотой). Плюс два зависимых параметра - здоровье и выносливость (на них влияют Сила и Телосложение соответственно).

Все навыки подразделяются на 4 категории, по 4 в каждой - Combat (Melee, Bow, Throwing и Dodge), Thieving (Prowling, Backstab, Pick Pocketing и Spot Traps), Social (Healing, Gambling, Haggling и Persuasion) и Tech (Firearms, Repair, Pick Locks и Disarm Traps).

Магическая система опирается на 16 школ, в каждой из которых по 5 заклинаний. Приобретение заклятий возможно в строгом порядке. Чтобы овладеть заклинанием номер 3 в какой-либо школе, вам потребуется знать первое и второе. Чем сильнее спелл, тем больше Воли необходимо для его запоминания.

Техническая направленность персонажа базируется на 8 дисциплинах, по семь направлений в каждой. Как и в случае с заклинаниями, определенная направленность той или иной дисциплины требует изучения младших наук. Изучение более сложных наук потребует более высокого Интеллекта. Таким образом, технологи - самые умные, а маги сильны духом.

Повышение любого навыка на единичку стоит 1 бонус-очка, получаемого всякий раз при достижении нового уровня.

Вдобавок, приобретая заклинания, вы повышаете свои магические способности, а, улучшая технические умения и знания, тем самым улучшаете способности технологические.

Вы также сможете выбрать предысторию своего персонажа. Предыстория - это краткое описание прошлого вашего героя, которое, несомненно, окажет влияние на его начальные способности.

AG: Было бы интересно поговорить о расах мира Arcanum. Орки, гоблины, гномы, эльфы и прочие божьи твари... Чем они отличаются друг от друга, кроме спрайтов? Вы брали за основу существ, созданных авторами классического фэнтези, или же из мифологии?

ТИМ: Мы взяли за основу классические, встречающиеся еще у Толкиена, расы (гномы, эльфы, орки и т. п. ) и попробовали представить, что было бы, живи они в XIX веке. У каждой расы есть свои преимущества и недостатки. В зависимости от того, какой персонаж вы хотите создать, следует выбирать и соответствующую расу. Например, эльфы являются первоклассными магами, но механики из них совершенно никудышные.

AG: Фэнтезийные миры редко обходятся без богов и прочих потусторонних существ. Есть ли боги или другая экзистенциальная сила в Arcanum?

ТИМ: Да, в нашем мире есть боги, и вы можете заслужить их благосклонность или проклятье - все зависит от ваших поступков. Сама по себе религия также занимает значительное место в Arcanum, являясь источником многих квестов и приключений.

AG: Как игрок путешествует по миру? Правда ли, что, подобно Fallout, перемещение между отдельными локациями осуществляется по глобальной карте?

ТИМ: У нас есть фиксированные локации, хотя вообще-то наш мир - единый и большой. Вы можете путешествовать в любом направлении прямо в изометрическом режиме. Это, естественно, медленно, но зато по пути можно увидеть действительно ВЕСЬ мир. Кстати говоря, еще неизвестно, что именно вам попадется во время странствий... Впрочем, нет проблем и с путешествиями по карте - быстрее, но не так красиво.

AG: Предусматривает ли Arcanum возможность поиграть после успешного окончания игры?

ТИМ: Одиночная игра заканчивается вместе с финалом сюжетной линии. Вы увидите длинное слайд-шоу, демонстрирующее результаты поступков, приведших к изменению положения вещей в мире, и услышите рассказ о судьбах главных героев. В многопользовательском режиме играть можно вечно. К тому же, мы намерены выпустить в комплекте с игрой специальный инструментарий, при помощи которого желающие смогут создавать собственные игровые модули. Интерес к Arcanum не пропадет по окончании одиночной кампании.

AG: Мультиплеер... Как он проходит и что лично вас привлекает в нем?

ТИМ: Многопользовательская игра проходит на более мелких картах - отдельных модулях одиночной игры. В ней, увы, нельзя путешествовать по карте мира. Мы были вынуждены отказаться от этого, т. к. найти компромисс между путешествием одного игрока в ускоренном режиме по карте мира и другого, передвигающегося на своих двоих, невозможно...

Мне нравится наш мультиплеер. Это как настольная игра, когда вы и ваши друзья вместе проходите какой-то модуль. Мне нравится, как приходится прибегать к стратегическим уловкам, чтобы сокрушить заведомо сильного оппонента, которого не одолеть в одиночку. Да и некоторые типы персонажей лучше "играются" в многопользовательской игре (например, целители высокого уровня опыта). А так как ваш компьютер выступает в роли сервера, вам не стоит беспокоиться о взломе. Заметили кого-то с читерским персонажем - просто вышвырните его из игры.

AG: Заложена ли в игру возможность экспортировать главного героя в потенциальные продолжения Arcanum? И есть ли ограничения на его развитие в этой части игры?

ТИМ: Мы планируем сиквел, куда вы сможете экспортировать своего персонажа из первого Arcanum. Текущее ограничение на уровень опыта - 50 (большинство тестеров завершили игру, не достигнув этого уровня), но в сиквеле мы однозначно поднимем планку.

AG: Что случится, если созданный нами персонаж погибнет? Заканчивается ли на этом игра или же магия напарников способна вернуть его к жизни?

ТИМ: Если вы умрете в одиночной игре, и хотя бы у одного из ваших компаньонов окажется заклятье Воскрешения (либо предмет с аналогичными свойствами), он попытается оживить вас. Правда, лишь в течение 10 секунд, а затем игра трагически завершится.

В многопользовательской игре, погибнув, вы будете спокойно лежать, ожидая, пока другие игроки воскресят вас (здесь нет никаких ограничений по времени). Или можно вступить в игру, создав нового персонажа.

AG: Тим, а что нас ждет по части игрового юмора? Очень многие и по сей день помнят о таких приколах, как двуглавая корова из Fallout :)

ТИМ: В игре полным-полно приколов, а так как по своей природе мир огромен, то нам не составило труда запрятать энное количество забавных локаций подальше от проторенных дорожек и городов. Это могут быть пещеры, руины или целые подземелья, ожидающие своих исследователей.

AG: Помнится. еще летом на вопрос в одном из интервью, чем вы планируете заняться после выхода Arcanum, вы ответили - вероятнее всего, Arcanum 2. Вы и сейчас настроены так же?

ТИМ: Да, именно так и планируется!

AG: Вы не задумывались над идеей Arcanum Online? Как вы считаете, насколько она перспективна?

ТИМ: Задумывались. К сожалению, создание подобного проекта требует очень развитой инфрастуктуры внутри компании. Необходимо поддерживать целую сеть серверов и очень мощные каналы связи, обладать отдельной командой поддержки для работ над игровыми зонами, квестами и NPC. У нашего небольшого коллектива на данный момент нет таких ресурсов. Впрочем, все еще может измениться...

AG: И последний вопрос. Когда мы сможем услышать о ваших новых проектах? :)

ТИМ: Ох... Сейчас моя голова занята проверкой кода Arcanum. Я выискиваю баги и работаю над игровым балансом. Даже не хочу задумываться о следующем проекте в течение пары месяцев. Но как вы могли заметить, я не против поболтать, и могу рассказывать о нем настолько долго, насколько хватит вашего терпения :)

AG: Мы желаем вам и Arcanum удачи!

ТИМ: Спасибо!

P. S. Вот и все об Arcanum на сегодня. Любуйтесь скриншотами, а мы, в свою очередь, будем собирать от AG для Тима огромную посылку с шоколадом и обещаем рассказать вам еще много интересного об этой игре в ближайшее время.

P. P. S. Отдельное спасибо за помощь в подготовке этого интервью Nomad?у и wOrm?у.

Автор preview: Юрий Бушин aka Yurg
Источник: www.ag.ru

 
  Copyright © RIN 2001-. Игры Games * Обратная связь